У меня вообще никакой логики с этим пунктом не ассоциируется
вообще бред в стиле Sketch'а, но даже он до такого не додумывался...
Вид для печати
ViRSneG, а ты что, Войну и мир придумываешь? Смотри на сюжет, как на свое личное дело и ничего не бойся.
Я ничего не боюсь, и вообще не понимаю к чему ты клонишь=)
у меня основная задумка готова, самое сложное сейчас - маппинг который у меня уже в горле сидит(пошел второй месяц, а у меня только полторы локации из 4ех больших, а еще куча маленьких и средних, и для каждой ситуации чуть ли не свой тайлсет=((()
и это только первый акт из неопределенного количества!
Все правильно. Гигантизм - это первая ошибка молодости. Тут два выхода:
1. Перетерпеть.
2. Сделать локации многоразовыми. Чтоб использовались много раз за игру. И их меньше понадобится.
Не то что гигантизм. Сам видел на скрине - в принципе все логично, и этого я и добиваюсь, что-бы были локации большими и насыщенными(первая локация без населения и с не очень удачной ночью весит 3 метра, попробую завтра залить на затравку)
и большие локации по-моему будут только в Пасвале, в других актах будут поменьше, и утруждаться так ненадо будет
и всё же. Нестандартные начала существуют. Хотя бы в книгах.
А что мешает нестандартное сделать в игре? Зачем сделать? А чтобы интерес игрока продлить до следующего интересного места. Не надо бояться неожиданностей. Смелее!
Выскажу альтернативную точку зрения: не нужно заморачиваться с оргинальным началом в игре.
Дело в том, что начало игры, как правило, хронологически совпадает с началом разработки самой игры, в момент, когда юный девелопер придумал только завязку (начало) своей обязательно эпической истории, когда у него уже чешутся руки начать творить первую локацию, имея лишь смутное представление в том, что ждёт его героев впереди, кто к ним и зачем присоединится. Т.е. разработка игры находится на самом первом, во многом эмоциональном и спонтанном состоянии.
Мне кажется, что только спустя определённое время, когда автор уже придумал\сделал несколько десятков локаций\глав сюжета, когда появляется желание всё переделать, когда разработка переходит в осмысленную, аналитическую стадию - вот тогда можно думать об оригинальной завязке сюжета и о её нестандартной подаче.
Всё вышеописанное не отменяет смысла данного топика, и злободневность темы, просто я попытался внести, как мне кажется, важную поправку и акцент в дискуссию.
Сейчас расскажу в хрроноогическом порядке как у меня создавалось
начало игры
Спойлер Помоему опять ушел от темы:
<<18
Все верно. Только тема в том, чтобы показать возможности начала игры.
Вот, например, более эпическое, традиционное, но все равно редко применяемое - отсыл в прошлое.
Сидит наш герой где-нибудь у костерка в лесу и вспоминает... или рассказывает случайному попутчику свою жизнь. Или он сидит в тюрьме ( чтобы подогреть ситуацию ) и тоже кому-то рассказывает. И действие переносится в самую юность героя и показан отрезок его пути до момента рассказа.
Ничего особого в таком начале нет, кроме одного: вы можете словами героя прокомментировать некоторые моменты его биографии, коротко обрисовать ситуацию в регионе и даже намекнуть на задачи героя в ближайшем будущем. Вот вам вариант, которой и информацией насытит начало и, если надо, покажет серию каких-то боев в прошлом, интерфейс, меню, скилы... введет в игру.