> Я совсем запуталась во всех этих идеях, мыслях, придумках.
Сейчас уже очень сложно вспомнить, но несколько лет назад читал статью о советах в помощь писателям. В ней говорилось о том, что какая бы ни была классная идея о мире, в котором происходит действие, она ничто в отсутствие персонажей.
Вот пара советов о том, как можно упорядочить мысли.
0. Где все?
Сначала нужно подумать о том, а кто будет путешествовать? Это должен быть один персонаж, нужно его представить как можно более подробно, а лучше связать с каким-то реальным человеком. Затем проработать его отношения с другими личностями. Вот тогда-то можно задумываться о сеттинге и истории, в который стоит помещать главного персонажа.
1. Один проект = одна тетрадь.
Начинать надо именно с тетради. Записывать необходимо не только все те идеи о персонажах, мире и игре, но и варианты реализации этого задуманного. Тетрадь должна стать подобием дизайн-документа в серьезном игрострое. Туда же сначала краткий, а потом и чуть более развернутый вариант основной сюжетной линии. Не бойся, если у кого-то там это уже реализовано, более того -- плюнь им в глаз. Занимаясь, ты вдохнешь собственную искру во все эти начинания, а это уже будет свой контент, каким бы похожим он ни был на другие.
2. Карты разума.
Существует такая классная и интересная штука как mind-карты. Эта "технология" специально придумана для того, чтобы упорядочить хаос в нашей голове. Остается лишь погуглить. Касательно игростроя скажу вот что: очень удобно для разветвленных сюжетов, а также в продумывании основной механики игры.
3. Список задач.
Поставив себе основную цель -- сделать игру -- ее надо разбить на подзадачи. А те, в свою очередь, на более мелкие подзадачи. Зачастую бросание занятия связано с тем, что никакого удовольствия и результата мы не получаем. Разбив большую задачу на маленькие, которые решить проще, мы ловим наш мозг в ловушку, и каждая решенная микрозадача делает нас радостней и прибавляет сил для решения следующих. Для этого можно воспользоваться той же тетрадью, или каким-либо приложением, например. Не обязательно, но пойдет в плюс, если у каждой задачки будут стоять сроки выполнения.
4. Поиск графики, рисование карт.
Часто бывает так, что хочется нарисовать крутую карту на крутом чипсете с крутой рисовкой, но ни чипсета, да и руки что-то кривые... Можно попробовать нарисовать самому, но процесс этот весьма трудоемкий и задача становится невыполнимой... А отложу я это до лучших времен...
НЕТ!
Не стоит заморачиваться по поводу графики. Нет графики -- оставь пока РТП. Не получается нарисовать крутую карту -- сделай простую. Не умеешь скрипты? Не делай, используй встроенные возможности мейкера. Когда концепт в общем плане будет готов и ты примешься за игру, подводные камни тут и там будут всплывать десятками. Но не стоит отчаиваться, сделай пометку, чтобы Map014 в последующем обновить, а пока пусть будет так, как есть. Опыт придет со временем, со временем же и понимание, что приостанавливать разработку в нашем случае значит бросить совсем.
5. Технические плюшки.
Конечно, каждому хочется, чтобы его игра отличалась как минимум титульным экраном, а по-хорошему вообще всем, включая боевку, системы прокачки и т.д. Но здесь надо как-то ограничиться, особенно на первых порах. Есть множество мелких возможностей сделать игру приятнее не за счет скриптов, а просто используя пару переменных и свичей. Например, уже очень старая банковская система: две переменных, да команда ввода цифры при разговоре с банкиром. И все!
После выпуска первой игры можно уже серьезно заняться и скриптами, но я до сих пор считаю, что, окромя кастомных боевок, они не нужны.
6. Итоги: пример.
Нужен герой, и героем будет Вася. Кто такой Вася? А Вася -- обычный молодой маг, который только начал учиться осваивать все эти магические премудрости, да еще расп**дяй, которых свет не видывал. В этом ему помогает архимаг Михаил, экспериментатор, злостный курильщик трубкой различных трав. Один раз после курения архимаг случайно вызывает портал, в котором исчезает, а в этот момент к дому приходит сам король, чтобы просить Михаила о помощи в нелегком деле поиска наследника, не вернувшегося с охоты. Всю кашу приходится расхлебывать Васе.
Сеттинг: средневековье. Хотя короля можно заменить галактическим императором и это уже будет космоопера.
Узловые точки сюжета: обучение -> исчезновение в портале -> разговор с королем -> <... здесь еще тысячи возможных событий и разговоров со всеми ...> -> выяснение, что пропажа и архимага, и сына короля есть дело рук демона -> разговор с демоном и победа над ним, вызволение наследника и архимага.
Места действий: хибара архимага, деревня на пути к замку, замок, лес (в котором пропал), другая деревня (тут дадут сведения о демоне и еще одном портале где-то в чаще леса), другой лес, КРОМЕШНЫЙ АДЪ (логово демона).
Из технических плюшек будет присутствовать лишь возможность сделать депозит в банке, да несколько иная система изучения скиллов. Последняя представляет из себя следующее: скиллы будут присваиваться не с уровнем, как это обстоит обычно, а будут изучаться в процессе общения с другими магами и чтения свитков с заклинаниями.
Вот и все. Можно прям брать и делать. Если что -- я не против. -)
Так что, товарищ, не отчаивайся, все получится. Вполне возможно, что ты выработаешь собственную стратегию в разработке, но я советую диз.док-тетрадь все же иметь и использовать.
Надеюсь, был кому-то полезен. Удачи!
Социальные закладки