Сообщение от
Посос
Зависит от сеттинга и уровня его раскрытия. Если первый ход будет Рольф делать и он опять все в дженерик фэнтези скатит, как литературку, то я — пас. Не потому что мне тяжело будет «пососятину» засунуть, а потом что нет даже желания что-то интересно в изначально тухлый сеттинг вставлять. И я понимаю что что-то реально диковинное типа данженпанка или альтернативной первой мировой брать нет смысла, ибо слишком узкие рамки. Поэтому лучшим компромиссом будет выбрать направление, но при этом стараться уйти от ленивого копирования уже готового. Оставлять белые пятна и зацепки, чтобы ходоки могли добавлять детали и формировать лицо сеттинга на ходу.
Условно (как это выглядит в моей голове):
Выбираем «тёмное фэнтези», далее не обсуждаем детали.
1-й ходок делает ход, про то, как на деревню главного героя напали враги. Завязка истории, пока про сеттинг ничего не понятно, кроме того, что это тёмное фэнтези.
2-й ход продолжает историю, главный герой находит учителя магии, но оказывается, что магия в этом мире черпается из металла (я набрасываю на ходу, не цепляйтесь). Главный герой учится магии, мстит врагам и уходит и деревни.
3-й ход. Выясняется что деревня находилась не посреди леса, а на летающем острове. Мир состоит из летающих островов, вау. И более того, напавшие враги — не бандиты, а посланники Короля, и напали они на деревню не просто так, они искали бибки. О бибках герою рассказывает новая сопартийка - алхимик.
4-й решает сменить атмосферу и посвящает ход предыстории алхимика, раскрывая игроку что такое бибки и так далее, более того, выясняется, что Король-то не единственный кто за ними охотится. Гильдия алхимиков тоже ищет бибки, чтобы его свергнуть.
И так далее. Из маленькой истории без предварительных обсуждений волей отдельных ходоков растёт история и сеттинг.