Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 6 из 6

Тема: Как заставить лошадь пить

  1. #1
    Авторитет Аватар для David Kristens
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.09.2010
    Адрес
    г.Хайдельберг (Германия)
    Сообщений
    1,711
    Записей в дневнике
    157
    Репутация: 66 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Как заставить лошадь пить

    Оригинал: http://lki.ru/text.php?id=5522

    Все мы знаем, сколько усилий прилагают игроделы, чтобы придумать что-нибудь новое и дать игрокам невиданные ранее возможности. Но мы редко задумываемся об еще одной стороне их работы: как добиться, чтобы игроки, уже купившие игру, опробовали новинки?

    Об этой стороне разработки игр помнят, как правило, только сами игроделы. «С этой стороны монитора» не видно гигантских усилий, направленных на то, чтобы мы с вами «переварили» все то, что приготовили разработчики.

    Чтобы легче было оценить масштабы явления, начну с самого, пожалуй, экстремального примера. Как вы думаете, надо ли специально заставлять игроков... любоваться графикой?
    Битвы букашек

    Все мы знаем, что многие оценивают игру по графике. Среди разработчиков и игрожурналистов над этим принято посмеиваться и рассказывать анекдоты про «казуалов», которые... И тем забавнее, что в действительности порой приходится тратить немало сил, чтобы убедить игрока поглазеть на картинку!

    Конечно, такое происходит не во всякой игре. Но проблема от того не меньше.

    Помните, как раскручивались в свое время Rome: Total War, Medieval 2: Total War, Battle for Middle-Earth? Помните эпические скриншоты, где слон подбрасывает в воздух легионера, а лучник стоит по пояс в густой колышущейся траве? А рассказы о том, что движок Rome приобрела телекомпания для создания познавательных фильмов по военной истории?

    А рассказы о блеске графики этих игр после их выхода? Не то чтобы их не было... но они были, мягко говоря, несколько тише и скромнее.

    В чем дело? Художники и программисты не доработали картинку? Разве что самую малость.

    Случилась очень простая штука: игрок, командуя армией, никогда в жизни не увидит рыцарскую атаку или потоптание пехоты слоном с выгодного ракурса! Потому что всякий уважающий себя стратег желает иметь на экране широкий обзор и видеть все поле боя. А как именно один человечек втыкает меч в другого... это, конечно, интересно, но мешает командовать. А раз мешает, то и ну его к бесу. Подымаем камеру в стратосферу и определяем полки по флажкам.

    А ведь обидно, согласитесь, когда кропотливый труд художников развлекает только гремлинов, живущих в 3D-ускорителе. Они старались, и получилось славно. Но если вы опускаете камеру на «кинематографическую» высоту часто... то с хорошей вероятностью вы — игрожурналист и должны снимать скриншоты.

    Конечно, эта проблема относится не только к Total War и подобным ей играм. Вспомним Supreme Commander — как думаете, на сто ли процентов отработала тамошняя графика? А в ролевой игре — часто ли вы любуетесь отрядом крупным планом, если есть возможность воспарить камерой над бренным миром?

    Разумеется, разработчики в курсе этой беды. Им деваться некуда: сделаешь слабую графику — запинают, сделаешь сильную — не заметят. Немногие, как Paradox, позволяют себе не вкладываться в солдатиков и траву под ногами. Попытаешься прибить камеру так близко, чтобы приходилось видеть бойцов во всей красе, — потеряешь в удобстве и обозлишь игроков.

    Что придумала на этот счет мировая разработческая мысль? В основном одно: умную камеру, дающую крупный план время от времени.

    В стратегии лично я впервые увидел это у «Нивала» — в «Демиургах» (а затем и в «Героях»), но они тут безусловно не уникальны. В ролевых играх для той же цели существует «диалоговый» режим камеры (вспомним Neverwinter Nights 2, «Ведьмака», Dragon Age). Идея одна и та же: изредка, а не всю игру показывать крупные планы. Тогда вы насладитесь красотами анимаций, лиц, одежды — но сможете командовать боем без кровопролитных стычек с интерфейсом.

    Ура? Нет, не ура. Потому что этот фокус годится только в пошаговом режиме. «Демиурги», «Герои» — не в реальном времени, а во всех перечисленных ролевках на время диалога ставится пауза. В «Лиге Хаоса» есть выделенные моменты для крупного плана — забитые голы, когда время тоже останавливается. А Rome и Supreme Commander'у с их реальным временем что делать? Так и смириться с бойцами-букашками?

    Этой теме был посвящен круглый стол на одной из конференций Е3. Там прозвучало немало экзотических предложений, например:

    *

    дать возможность бойцам в RTS, как в тактике вроде Silent Storm или боевике, целиться в часть тела противника (тогда придется снижать камеру — но отказываться от управления остальной армией);
    *

    заставлять командира в стратегиях вроде Total War руководить от первого лица, что дает дополнительные игровые эффекты (куда поставить генерала?), но очень сильно затрудняет игру;
    *

    сделать дополнительное окошко вроде мини-карты, где показывать что-нибудь красивое «без отрыва от производства»;
    *

    «режим Большого Брата»: если вы приблизили камеру в упор к своему отряду, он сражается лучше и эффективнее.

    Последний способ, пожалуй, может сработать и для Total War. Помнится, в Warhammer: Dark Omen была специальная кнопка для поощрения отряда — ее активно давили, если нигде не требовалось отдавать приказы.


    Гораздо шире известна похожая проблема с диалогами: как убедить игрока читать или слушать диалоги внимательно и до конца. Ей посвящали подробные статьи еще в те времена, когда о «приближении камеры» слыхом не слыхивали — о боже, в 1989 году!

    В 89-м игроделам рекомендовали прятать в репликах побольше секретов. Кто внимательно выслушал болтовню странствующего монаха — сможет назвать пароль при встрече с его коллегой (игра не подскажет!) или узнает, рядом с каким пеньком в лесу надлежит помолиться Мумбе-Юмбе.

    Метод этот в наши дни почти забыт. Спрашивать пароль не дает движок игры — только «выбрать из вариантов», и с учетом save/load любой тормоз справится найти нужный. Секреты вида «помолитесь у четвертого справа пня» тоже не в почете.

    Сейчас принято бороться с этим при помощи кинематографичных диалогов и хорошей актерской игры. Что ж, то и другое можно лишь приветствовать, особенно если к ним прилагается яркий текст и хороший перевод. В том же «Ведьмаке» как-то не возникало желания пропустить реплику.

    И все-таки жаль, что игровой эффект внимательности сегодня потерян. Потому что игроки порой просто по инерции прокручивают «долгую болтовню»... а потом сами не понимают, как так вышло, что игра их «не зацепила».

    А теперь перейдем от общих проблем к частным.

    У ролевой игры есть такой общепринятый «признак качества», как количество заклинаний для магов и богослужителей всех мастей. Правда, этот показатель мало что показывает, поскольку опять-таки 90% арсенала чаще всего оказывается за бортом.

    В чем дело?

    В первую очередь — в системе маны. Если можно тратить ману на разные заклинания, то естественно, что игрок постарается выбрать самое эффективное (или самое простое в использовании) и всю дорогу колдовать только его. То же, кстати, происходит и с воинскими приемами.

    Что делать? Вариант «снабдить заклинания красивыми эффектами», который часто звучит на конференциях, предлагаю сдать в архив сразу. Во-первых, потому что красивые эффекты заклинаний... наверное, где-то существуют, но мне за последние годы как-то не попадались; во-вторых — вспомним проблему, с которой началась эта статья. Этот мотив сработает в лучшем случае на один раз. Пользоваться заклинанием, чтобы посмотреть эффект снова и снова? Как говорил один разработчик, «проще завести других игроков».

    Старая добрая система D&D (до 4-й редакции) в этом смысле выглядит получше классической «манной каши», потому что вместо маны предлагает «ячейки заклинаний». У вас есть, допустим, две ячейки третьего круга, четыре второго и пять первого; даже если вы без ума от старины Fireball'а, вы сможете занять им только две верхних ячейки, остальное придется добирать чем-то другим. Из той же оперы — разноцветная мана разных школ (серия Wizardry).

    Но это не столько решение, сколько уменьшение проблемы. Ну хорошо, будет наш герой учить не одно заклинание, а три. Наступило ли счастье? Если учесть, что всего доступных ему чар — штук тридцать-сорок?

    Решение №2 — cooldown, пауза между применениями заклинания. Лечит? Да, но и у него есть свой предел эффективности. Наберешь с десяток чар — они будут успевать перезаряжаться (а если не будут, тогда на низких уровнях будет очень скучно ждать перезарядки доступной пары заклятий).

    Решение №3 — защиты и иммунитеты. Синий краб иммунен к огню, красный — к холоду, а зеленый и вовсе уязвим только для звуковых волн и щекотания под брюшком. Этот путь расширяет арсенал, особенно если применять его вместе с «вариантом D&D» и/или с cooldown'ом. К тому же он поощряет внимательность и исследование мира. Но его не очень любят разработчики — возможно, потому что он не нравится игрокам?

    Вариант: иммунитеты есть не у многих монстров, зато использование заклинания его каким-то образом «прокачивает». Тогда применять надо все, потому что «вдруг понадобится». Но медлительная тренировка умений вообще-то мало кого радует.

    Решение №4 — комбинации. Работает только при очень разнообразной (а не просто многочисленной) магии. В Magic: the Gathering и «Демиургах» на них построена вся игра. Но в ролевках, если комбинации и присутствуют, им обычно отводится очень скромная роль.

    Решение №5 — «сюжетные» заклинания, нужные в определенных местах. Эта идея блестяще играет в настольных ролевках и отвратительно — в компьютерных, потому что при этом обнаруживают свой звериный оскал скрипты, разрывая иллюзию реальности. В настольном D&D заклинания вроде иллюзий, левитации или убеждения великолепны именно потому, что их можно применить в любой миг. Если же их работа возможна только в заданных скриптом местах — то лучше бы их не было.

    Еще одна экзотическая идея, пока, по-моему, живущая только «на столе», — когда эффективность заклинания зависит от того, сколько народу вокруг его использует. Как бы вся энергия «огненных шаров» в локации берется из одной силовой линии, и если десять человек колдуют одно и то же, то шарики получаются маленькие и чахленькие. В онлайне такое, наверное, может сработать... хотя и страшновато за баланс и возможное раздражение игроков.
    Игроки экономны. Зачастую — куда экономнее, чем в реальном мире. «В жизни бы так экономил!» — ворчит супруга, видя, как муж четверть часа ищет, где дешевле купить партию кристаллов...

    Эта экономия играет с дизайнерами злую шутку. Вы подобрали мощную пушку с десятком зарядов — и храните их «на случай ядерной войны», ведь где потом наберешь еще зарядов? Черт, а вот и игра кончилась, а я так и не пострелял из лазерного фазера и фазерного лазера!
    В ролевом жанре тот же феномен известен как «эффект свитков». Свитки, разовые магические эффекты, многие хранят годами без всякой надежды использовать. С зельями то же самое — исключая только лекарства да напитки маны.

    В свое время при анализе персонажей из финала Baldur's Gate 2 выяснилось, что среднестатистическая команда приходит к концовке с «архивом» из 18 (!) свитков. Это при том, что часть расходуется на изучение чар волшебниками — на это свитки тратить игроку не жалко.

    С деньгами дела обстоят похожим образом. Особенно если игра с самого начала дает понять, что есть многое, на что не хватает финансов, — игрок начинает копить, копить, копить... В финале Dragon Age ваш покорный слуга обнаружил у себя 250 золотых — при том, что ходил без взломщика. Посмотрел на них с печалью — ну и куда я их дену перед самым походом на Архидемона? С собой, как говорится, не возьмешь...

    Известно, впрочем, что игроки охотнее тратят то, что появляется «предсказуемо». Если, к примеру, персонаж сам умеет варить зелье, его и выпить не так жалко. А дурацкий свиток, который, однако же, выпадает только случайно или в награду за миссию, можно хранить годами.

    Инстинкт хомяка настолько силен, что его можно использовать даже... для изымания у игрока ценностей. Помните, сколько стоят большие мешки в World of Warcraft? А почем в разных MMORPG последние сундучки в банке?

    Само по себе сквалыжничество, конечно, не проблема — ну хранит себе и хранит, беда невелика. Но хуже, что из-за этого часть арсенала так ни разу и не используется.

    Борьба с этим эффектом пока только начинается. И методы похожи на те, что описаны в предыдущей главе: иммунитеты, монстры, которых не победить без дорогой пушки или свитка... Но все они оставляют ощущение рояля в кустах.

    ***

    Старая пословица гласит: можно привести лошадь к воде, но сам дьявол не заставит ее пить. Игроделам этот эффект давно и хорошо знаком: нередко львиная доля трудов и усилий разработчика пролетает мимо игрока — и не потому, что он не повелся на обещания и не купил игру, а потому что, поиграв, обошел их стороной. Я привел лишь краткий список, основанный на реальных темах докладов и круглых столов игродельческих конференций, — это те проблемы, которые волновали и волнуют десятки команд. Но всякий раз, когда автор игры придумывает нечто в самом деле новое, встает штатный критик или менеджер проекта и задает сакраментальный вопрос: «А как мы добьемся, чтобы игрок это опробовал?»

  2. #2
    Авторитет Аватар для David Kristens
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.09.2010
    Адрес
    г.Хайдельберг (Германия)
    Сообщений
    1,711
    Записей в дневнике
    157
    Репутация: 66 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А как ВЫ добиваетесь того, чтоб ваши 160 видов оружия или "офигенные диологи" не прошли мимо игрока?

  3. #3
    Маститый Аватар для Bullet S.D.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,360
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 74 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    По поводу крупных планов и желания их наблюдать, мне кажется Rockstar в игре L.A.Noire шагнули в нужную сторону. Плюс их же разработка-замена ragdoll на Euphoria, где все живые объекты движутся как реальные и нельзя предугадать их падение или движение. Собственно я большой фанат таких разработок как:

    Motion Capture




    Euphoria



    Phys X



    И вот эта фигня с разрубанием в MGSR ))



    А вот аццкая накрутка графики, которой хвастаются Battlefield 3 и Crysis 2, не очень интересует. Хотя с освещением они работают отлично.

    Спойлер Проекты Dark Rise INC.:

  4. #4
    Местный Аватар для ReDS
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.07.2009
    Адрес
    Петропавловск-Камчатский
    Сообщений
    129
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спс за статью, интересно было почитать.
    По моему защиты и иммунитеты самое эффективное решение проблемы из предложенных пунктов.
    Но думаю лучше сделать небольшое количество заклинаний и найти им применение (допустим необходимость по сюжету, или для нахождения секретов), чем делать туеву хучу разнообразной магии для галочки (тоже самое можно сказать и про броню/оружие).

  5. #5
    Бывалый Аватар для Yin
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.09.2010
    Сообщений
    742
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А как ВЫ добиваетесь того, чтоб ваши 160 видов оружия или "офигенные диологи" не прошли мимо игрока?
    Во-первых, существуют разные типы игроков, которые рассматривают каждую игру с разных сторон. Чтобы привлечь акцент внимания к тому или иному аспекту в игре, необходимо чётко знать, что хочет увидеть основная масса игроков и попытаться реализовать это с выгодой для них (а значит и для себя), при этом не отходя от намеченного по плану дизайна игры.

    Рассмотрим первый вопрос. Как заставить игрока не проходить мимо всего вашего многообразия оружия? Как заставить игрока охотится за тем, что вы ему даёте в игре? Рассмотрим концептуально несколько шагов, позволяющих разработчику давать игроку возможность акцентировать своё внимание на сборе оружия и позволить ему не взять одно из тысячи, а дать возможность ему выбирать из всего того, что вы ему дали.

    Шаг #1. Коллекционирование.

    Игроки, играющие в ролевые игры, имеют в себе некую страсть к коллекционированию. Они готовы часами выполнять сайд-квесты, гриндить подземелья и проходить километры мест, чтобы достать ту или иную вещичку, лишь бы для этого был повод. Причина - ролевая игра на то и РОЛЕВАЯ, что даёт возможность отыгрывать своего, собственного, уникального во всех смыслах персонажа, для которого разумеется потребуются своё, наиболее важное для данного персонажа снаряжение. Особенно это сказывается в играх со свободным игровым миром. Увидев в игре потенциальную свободу действий, игрок начинает отыгрывать то, что ему больше всего нравится, и в большинстве случаев откладывает основную сюжетную линию и идёт гриндить соседние подземелья в поисках годного снаряжения, даже если оно ему не надобно, пока не устанет или пока ему это не надоест. Естественно, в процессе игрок будет искать самое лучшее, самое дорогое и самое необходимое. Тем самым вы даётё человеку полноценно исследовать мир в поисках того, что ему дают разработчики в этом мире... но это далеко не идёт впрок играм с развитой сюжетной линией, если конечно разработчик не позаботится о том, чтобы обеспечивать игрока хорошими (повторюсь - ХОРОШИМИ) дополнительными квестовыми заданиями.

    Однако, этот шаг ещё не даёт возможность полноценного выбора - он только даёт игроку возможность брать всё то, что вы ему предложите. Поэтому переходим к следующему шагу.

    Шаг #2. Баланс между оружием.

    Итак, наш доблестный ролевой игрок вернулся с тяжёлых боёв с добычей, которая представляет собой груду сделанного разработчиками кода, именуемого в игре оружием, и теперь он должен решить, что ему больше всего нужно. Конечно же, он возьмёт самое лучшее. А куда остальное девать? Конечно же, продать какому-нибудь торговцу и больше не возвращаться к этому. Конечно, некоторые вещички, если в игре имеется система крафтинга, можно и оставить часть, чтобы сделать себе что-то крутое, но по большей части игроку они и не понадобятся. Но что выбрать? Игрок в этом случае будет исходить из трёх параметров.
    1) Стиль игры самого игрока.
    2) Наибольшее нанесение урона противнику данным оружием.
    3) Наименьшая сложность владения и использования данного оружия в игре.
    Предположим, что игрок хочет играть лучником. Естественно, в первую очередь он возьмёт лучший лук и лучшие стрелы. Но тогда ему понадобится что-то и для ближнего боя, если противников будет слишком много и перестрелять их всех не удастся, или на случай, когда закончатся стрелы, а до торговца идти ещё долго (если конечно стрелы не бесконечные, а стрельба не проводится простым кликом мыши). Но почему бы тогда не быть воином и не взять меч, чтобы не тратить свои средства на стрелы? Но противник может быть очень силён, и в ближнем бою его можно не одолеть с нынешними возможностями игрока. Но тогда не легче ли стать магом, одинаково грозным и в ближнем и в дальнем бою, вкладывая деньги лишь в броню и заклинания? А если на противника не будет работать та или иная магия?

    Правильно, в этом случае роль играет баланс. И если в играх, в которых игрок лимитирован в выборе оружия (либо меч, либо посох, либо лук) может и частично отпадать, то в играх с огромным количеством выбираемого оружия это не пройдёт. Как же в этом случае сделать, чтобы игрок мог взять себе сразу и меч, и лук, и посох, и не выбирать между ними?

    Представим себе картину - воин с мечом идёт в подземелье и попадает в ловушку, где его встречают враги-призраки, которых меч не берёт, а другого оружия у него нет, но пройти мимо данной ловушки или выбраться из неё он не может. Как вы понимаете, здесь настаёт геймовер. Естественно, маг, который может убить этих призраков, пройдёт эту ловушку без проблем. Но затем в этом же подземелье ему встречается враг, броня которого поглощает все заклинания, выпущенные в него. Что делать в этом случае? Игрок берёт сразу несколько видов оружия, задача разработчика выполнена.

    Но это ещё не всё. Предположим, что в игре оружие может ломаться. Это означает, что нам в этом случае придётся переодически его чинить. Но что будет, если чинить его слишком дорого или до места для починки далеко идти? Правильно, в этом случае игрок будет носить с собой несколько комплектов оружия, которые он сможет использовать. Также дела обстоят и с зачарованным оружием, имеющим ограниченные магические заряды, по истечению которых оружие приходит в негодность или становится малопригодным для битв с сильными противниками. Разработчик снова побеждает игрока.

    А если сделать требования, при которых игрок может носить тот или иной вид оружия? Естественно, в этом случае игрок сохранит хорошее оружие про запас, пока не докачается до необходимого уровня, когда он сможет носить лучшее оружие. Правда, возможно, что он так его и не использует, но для того, чтобы он это сделал, даны идеи выше.

    Для того, чтобы акцентировать внимание на выборе оружия игроком, все средства хороши. Даже реальные воины в сражениях редко использовали лишь одно оружие, а что уж говорить о игре, где возможностей намного больше?

    Шаг #3. Оружие.

    Итак, мы уже поговорили о балансе, но при этом нужно не забывать ещё об одной мелочи, которая имеется в мире со свободным выбором оружия. Многогранность выбора. Чем отличается фламберг от цвайхендера, алебарда от бердыша, а булава от моргенштерна? Для человека с низким познанием в оружии это мало что значит, но это не означает, что они не различны. Конечно, на подобное редко обращают внимание разработчики, однако мы рассмотрим это в качестве теоритического примера для размышлений возможных будуших гейм-девелоперов.

    Итак, сравним и рассмотрим две довольно простых вещи - лук и арбалет. При вопросе, что из них сильнее и точнее, многие конечно же выберут арбалет. Но как мы все знаем, у арбалета есть большая слабость - скорость перезарядки и наятжения стрелы, несравнимо более долгая по отношению к луку. Что означает, что арбалетом выгодно убивать сильного противника, но он плох против большого количества слабых противников, которых легче убивать луком, если только арбалет не является многозарядным.

    От этого и нужно отталкиваться при выборе оружия игроку, и соответственно делать акцент разработчику. Необходимо ли вводить большое количество наименований оружия, каждое из которых будет использовано только один раз, и при этом потратить на это не одну минуту времени, или нужно сделать небольшой, но грамотно составленный список имеющегося в игре оружия, которое игрок будет использовать многократно? Выбор вполне ясен, но многие об этом забывают, частенько нарушая этим баланс между оружием в игре и его использованием.

    Все эти шаги применимы ко всему носимому внутригровому снаряжению и могут быть дополнены за счёт дизайна будущей игры, поэтому не должны применяться как действие к обязательному применению. Но данные мысли отражают в себе частичный опыт, приобретённый за время осмотра ролевых игр и их концепции, поэтому отвергать их тоже не всегда стоит.
    Последний раз редактировалось Yin; 24.11.2011 в 18:53.

    "Go to the Middle of Nowhere"

    Как правило, наибольшего успеха добивается тот, кто располагает лучшей информацией. (Б. Дизраэли.)

  6. #6
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как заставить лошадь пить?
    Очень просто - проехать на ней сто миль и поставить перед ней ведро с водой.
    Все искусственные системы плохи тем, что игрок себя с ними не олицетворяет. Вы положите годы труда, а игрок будет зевать и смотреть как во дворе ворона ворует кость у собаки.
    Только когда игрок почувствует себя в шкуре героя, только тогда ему будет действительно интересно. Если выйдя их хаты он увидит в кустах матерого волка и выбор будет таков:
    1. Запереться в хате.
    2. Взять грабли.
    3. Взять вилы.
    4. Взять нож.
    вот тогда начнется настоящая игра.

    Магазины... Пойдите на рынок и посмотрите на наши филиалы восточных ( а значит, сказочных ) базаров. Кто вам вот так просто продаст что-то путное? Такой же ширпотреб, как и у нас был и в средние века. Это касалось и оружия с доспехами, которые клепали тут же и продавали как привозные. Во всех странах провоз чужого оружия считался страшной контрабандой.
    Чтобы добыть на рынке хорошую вещь:
    1. Герою должны доверять, давно знать, хорошо относиться.
    2. Можно заказать вещь.
    3. Если вам вывалят кучу раритетов, скорее всего они ворованные, сняты с ограбленных и вы будете потом доказывать страже, что это не ваших рук дело.
    4. Сунуть взятку, заплатить втридорога.
    Нужно не просто накидывать в каждый последующий магазин что-то чуть получше, а сделать из этого проблему, обыграть это, показать переживания героя.
    Последний раз редактировалось Валера; 01.12.2011 в 19:56.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Как заставить лошадь пить