Что и сколько писать перед созданием игры?

В начале – небольшой абзац по поводу того, почему следует что-то прописывать перед началом процесса создания рпг. Вполне возможно, вы тот удивительный человек, который очень здорово может импровизировать на ходу. Я допускаю, что вы можете этим заниматься беспрерывно в течение 3-х – 5-и часов. Такие люди бывают. Но я не поверю, что эта способность включается у вас только в процессе создания игры. А если вы так хорошо импровизируете в течении 3-х часов, то представьте, сколько вы наимпровизируете за большее время! Записи – ваша консервированая фантазия. Она не портится со временем и ее всегда можно использовать.

У разных мейкеристов – разные стили "повествования" игры. Кто-то дает игрокам достаточную свободу, кто-то загоняет игроков в узкий коридор. Первое обычно называют неленейностью, а второе, соответственно, линейностью. И то и другое – всего лишь разные стили. В каждом из этих стилей свои трудности. В случае "узкого коридора" – важно быть ненавязчивым, чтобы ваша опора из "рельс" не чуствовалось. При этом стиле шансы мейкериста "перетрудиться" при подготовке к игре и написать/продумать лишнее крайне малы. А как быть в случае более свободного поведения игроков? Ведь очень обидно потратить полтора часа на создание гигантской карты пещер с кучей монстров и миниквестов, в которые игроки потом даже не заглянут. Тут вы можете сказать, что необходимо продумывать мотивации и все такое. Да, согласен, но речь не об этом. Мотивации – это способ не дать игрокам увидеть стенки "коридора", а это уже второй стиль. А что делать, когда создатель игры действительно хочет предоставить игрокам выбор? Такое часто бывает, например, в большом городе. Первое, что приходит на ум – продумать по возможности все. Но это мягко говоря нелепо. Желание переплюнуть создателей Baldurs Gate и Fallout'ов до добра не доводило никого.

А теперь давайте подумаем - что мы вообще хотим. Разве мы хотим четко прописанный мир? Нет, слишком много труда. Мы хотим знать, куда игроки могут пойти? Нет, оба варианта - спросить или заставить нам не подходят. На самом деле, мы хотим, чтоб игрокам было интересно! Решение приходит само собой: на придумывайте "интересностей", и подавайте их игроку кусочками в зависимости от их действий. Игра получается слишком "игроко-центрированой"? Введите еще ряд событий, происходящих паралельно с действиями партии; некие силы, со своими интересами и возможностями. Это могут быть конкурирующая партия; какой-нибудь злодей, медленно, но верно осуществляющий свой план; развивающаяся эпидемия. Это уже детали. Особое внимание следует обратить на НПС – в отличие от каких-либо мест или событий, их проще подсунуть игрокам. Ну и разумеется, вовсю используйте чувство здравого смысла. И фантазируйте. А если не придумывается – глянул в записи. Это куда лучше, чем забивать пустое время боем с монстрами, или заставлять игроков искать для себя приключений от безделья. И еще – у игроков всегда должна быть конечная цель, желательно далекая и трудновыполнимая. Тогда все свои действия они будут направлять в одно русло, и вам будет еще чуть проще жить.

Итого, что нам надо:
  • примерная (и в очень редких местах – детальная) карта;
  • детальный список НПС, которых игроки встретят (которые будут плотно контактировать с партией, и даже, возможно, выполнять с ней какие-то квесты);
  • не-детальный список НПС (простые люди, например);
  • основные силы, чего они хотят, как и когда (пропишите по игровому времени) они это сделают;
  • положение дел в данной местности;
  • и куча "случайных" вещей, которые будут случаться, когда игроки хоть на секунду расслабятся.