Показано с 1 по 10 из 24

Тема: Приемы быстрой разработки игр Jrpg\Novell а Вх

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Приемы быстрой разработки игр Jrpg\Novell а Вх

    Система быстрой разработки JRpg\Novell

    Пока маститые мейкеристы ушли в свои миры и создают супер системы, а идолопоклонники фотошопа корпят над артами и каждым пикселем на тайлсетах, поговорим о реальности. Допустим есть один человек он не в совершенстве знает макер рисует еще хуже)) но хочет рассказать свою историю как же ему быть?
    Ответ очевиден – начать что то делать. А я скромно подскажу с чего начать.

    У вас есть сюжет для которого не надо придумывать целую вселенную и этот сюжет укладываеться в реальные возможности мейкера тогда это система для вас. Самое первое что вы должны сделать это создать ядро движок игры. По опыту скажу что все скрипы качауют в той или иной степени из игры в игру. Для среднего движка предлагаю вот такую конфигурацию:

    1. Конструктор VX
    2. Скрипты:
    2.1 Боевка такентай с анимированными батлерами. (это избавит вас от многих проблем в будущем)
    2.2 Скрипт тумана и света.
    2.3 скрипт нео системы сообщений версия 3
    2.4 скрипт нового меню и записи игры с показом локации и сохранение в отдельную папку. И скрипт экрана победы с иконками.
    2.5 скрипт выброс предметов из сундуков.
    2.6 остальное на ваш вкус.


    Установка и настройка всей этой системы в пустой проект занимает минут 15.
    После чего можно слегка ознакомиться с скриптами и настроить их под себя. У меня на это уходит максимум час, но я не разбираюсь в скриптах))
    Все ядро системы готово! Ура поздравляю! Начинаем творить.
    Сразу предлагаю отказаться от стандартных тайлсетов. Для VX уже сейчас тайлсеты среднего уровня облегчающие картостроение и дающие неплохой результат. Выбираем тайлсет и вставляем в проект.
    Договоримся сразу что сюжет разобьем на части, арки, или эпизоды кому как удобней их называть. И приступаем к картостроительству. При этом точно надо понимать что и как будет происходить на этой карте. Когда есть четкое виденье сюжетной линии то легче и строить локации. Возьму на себя смелость дать пару советов по картостроению
    Сделайти для начала 5-10 локаций приблизительно. Создайте на них все что должно быть, раставьте переходы между ними и пробегитесь по ним болванкой (болванка - это герой для тестинга игры). Когда результат и проходимость Вас устроят раставьте нпс и героев для будущих сцен. Но пока не прописывайте диалоги! Все равно потом придется переписывать))
    Создав все локации эпизода (я предлагаю делать эпизод на 25-30 локаций и по прохождению минут на 30) Спросите что нам это дает? Во первых быстроту создание такой кусок легче от тестировать и исправить все ошибки а во вторых 10-12 эпизодов в итоге даст нам на выходе игру в 5-6 часов что согласитесь не плохо для средней игры).
    И еще один плюс - игроки не будут ждать год или два пока вы закончите игру а будут проходить ее по эпизодам. Вот в кратко и все о системе быстрой разработки.
    Чтоб не быть голословным что такая система разработки работает покажу завтра пример, сделанный за 7 дней работая по два часа в день над проектом.
    Последний раз редактировалось Inca; 29.08.2011 в 15:03. Причина: Подправил удобочитаемость

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Приемы быстрой разработки игр Jrpg\Novell а Вх