Здравствуйте, как новенький человек на данном форуме, прихожу к вам с гостинцем так сказать.
Люблю в свободное время писать статьи. Поэтому самую подходящую выкладываю у вас)
Типы главных и второстепенных персонажей в JRPG (RPG и другие жанры как общий случай данных типажей не рассматриваются).
Данная статья полезна для сравнительного анализа готовых, а также для построения новых персонажей.
Персонажи для примера взяты из игр:
GRANDIA II – основной, детальный пример. На мой взгляд, в данном проекте собрались основные клише типичных персонажей, при этом они вполне гармонично смотрятся и не вызывают желание «выключить это не медленно»
SKYES OF ARKADIA, FFVII, FFXV, DRACENGARD 3, NIER:AUTOMATA, DISGAEA, Tales of Berseria, Fairy Fencer F – дополнительные примеры.
Примеры указаны как из старых игр, так и из новых, но только тех, что пройдены мной помногу раз и детально изучены в плане лора и сюжета.
Если у вас есть примеры по аналогии, статья открыта для ваших поправок!
1. Герой с печальной историей.
Данный тип персонажей наиболее распространён, и зачастую именно его выбирают как основного главного героя.
И тут все вроде как понятно. Есть персонаж 1 шт, есть душещипательная история 1 шт. Соединяем вместе – получается… А вот что получается это уже вопрос.
В GRANDIA II таким персонажем для игрока выступает Риудо, простой наемник, потерявший семью и преданный единственным оставшимся в живых братом. Однако всю эту предысторию игрок узнает только в середине игры.
Что тут важно и что можно почерпнуть для себя?
Правила хорошего тона для героя с печальной историей (в дальнейшем ГПИ).
Д - доверие
Не стоит излишне драматизировать. ГПУ не плачется на каждом шагу о своей нелегкой судьбинушке и не бежит к нам с первой же катсцены рассказать от чего же на сердце тяжко так. Если, конечно, это серьезный персонаж, а не гротескная пародия.
Очень важно понимать, что, как и люди, впервые встречая друг друга, не вываливают всю историю своей жизни с момента знакомства, так и между игроком и игрой должны сложиться «отношения» (если вы понимаете, о чем я).
Это что-то сродни тому, как люди начинают доверять друг другу. Игрок не проникается большими чувствами и искренностью по отношению к персонажам с момента первой сцены, все это нарабатывается путем длительного знакомства. Не таким, конечно, как в реальной жизни, но все же.
В FFVII полноценно историю Клауда, который вполне относиться к данному типажу, показали вообще в приквеле (не все им довольны, но отрицать факт нельзя. Множество вопросов не видных на первый взгляд, а порой и на второй, разъяснили именно в Crisis Core).
ГПУ может быты грубоватым или веселым, храбрым или не очень. Это дело выбора, что важно так это то, что ГПУ отличает от обычного персонажа зацикленность. Зацикленность, в данном контексте, это тот самый момент, который объединяет и делает целостным персонажа в данный момент повествования и печальные события в прошлом. Мост между ними. Игрок может не отметить для себя этого, но на подсознании персонажу с таким мостом он поверит больше.
На примере Риудо, его зацикленность была в том, чтобы спасти всех. Это может не особо бросаться при первом взгляде и, если судить по словам, но очень видно в действиях.
Из-за того, что его брат убил свою невесту, которая была как сестра для Риудо, он невольно проецирует ее образ на всех, кого встречает на своем пути. Он крайне резко реагирует, если чувствует свою беспомощность как в прошлом, и изо всех сил старается не допустить повторения в настоящем.
Даже профессия героя – наемник, предстает в данном контексте в другом виде. Два важных момента, наемник путешествует, зарабатывая на жизнь помощью другим, у путешествующего наемника меньше шансов привязаться к кому бы то ни было.
Еще один пример Фина из Skyes of Arkadia. Героиня буквально сваливается из ниоткуда на голову главных героев. По всем законам жанра ей нужно спасти мир и бла бла бла. Но разве она просто предстает перед героями в самом начале с такой просьбой? Ну окей, это происходит почти в начале сюжета, но перед этим событием, герои отправляются на спасение своих родных и узнав, что девушка тоже заточена, не оставляют ее позади. Это создает некое доверие между ними, более того Фина, ощущает себя обязанной за спасение, поэтому рассказывает о себе правду. Но даже так, у нее все еще остаются и секреты, которые открываются по мере того, как персонажи сближаются в опасном путешествии по спасению мира.
В данном контексте ее зацикленность в недоверии. Даже не смотря на то, что она уже рассказала об ужасном уничтожении мира, она все равно продолжает скрывать часть правды. Почему? Это ведь абсурдно, правда? А вот и нет, Фина так воспитывалась, к тому же ее уже предали однажды, теперь даже проверенным людям она боится рассказать полностью все.
Фину так же можно отнести и к ПК (см Правильная красавица), но для ПК у нее слишком много «личности» на момент начала игры.
А2 из NIER:Automata. Предысторию этого персонажа можно узнать вообще только посмотрев или прочитав сценическую постановку. Тем не менее, скудно по крохе, то тут, то там, а особо важные детали тяжкой участи этого персонажа разбросаны по миру Автоматы.
В начале игры предстает как предатель, которого необходимо уничтожить, но вот тебе на, игрокам дают управление за А2, главные герои становятся антагонистами друг для друга, и каждый верит в свою правду. А2 ничего не говорит о себе и не рассказывает сама, все что мы можем узнать это отголоски прошлого, и то из фраз других. Но самый важный момент для этого персонажа — это смерть – для нее это избавление, которого она жаждала. А2 потеряла товарищей в бою, она не могла предать их память и просто убить себя. Но смерть в бою, спася жизнь другого – это был наилучший для нее выход. Это ее зацикленность. Боязнь умереть просто так, не сражаясь, в то время как близкие ей, боролись до конца. Спасение другого – тоже часть ее зацикленности. Она не смогла сделать этого в прошлом, но теперь сделав это ,она как бы освободилась, и, наконец, может отдохнуть спокойно.
2. Правильная красавица.
Как правило ПК еще и главная героиня. У такой все с иголочки, а если и есть недостатки, то тщательно скрываются. Манера речи правильная, внешний вид – правильный, ее все любят, с ней все хотят дружить, а она в свою очередь и бабушку через дорогу проведет, и котенка с улицы подберет.
За частую такие «правильницы» крайне категоричны в отношении своих принципов, как и в данном основном примере.
Елена – монахиня. Куда уж правильней? Как и большинство набожных людей в ее понимании добро и зло крайне разграничены. Она помогает всем, кого считает хорошими, и даже не смотрит в сторону тех, кто заклеймен словом «плохо».
У нее нет своего мнения, ее мнение — это стереотипы общества.
Правила хорошего тона для ПК.
Р - Развитие
Все описанное выше было бы скучным как в игре, так и в любом другом виде произведения, будь то книга или фильм.
Но есть способы, благодаря которым данный персонаж оживает и становиться интересным.
На данном примере монахиня не находиться в одном и том же состоянии на момент начала и последующего развития сюжета. Путешествуя по миру с наемником, которого в начале презирала из-за профессии, она узнает его как личность, проникается сочувствием и чувством дружбы. Она узнает, что дьявол это нет тот, кого так нарекли, а тот, кто совершает соответствующие поступки, а сладкие речи святых зачастую разняться с их действиями. Она начинает понимать, что мир не только черный и белый, но еще и серый, и красный, и синий, и зеленый, и даже серо-буро-малиновый…
Так же у ПК чаще всего нет никакой предыстории. Оно и понятно, когда персонаж всю жизнь живет правильно, что может интересного с ним произойти? Щенок сбежал? Или дедушка с лестницы упал и ПК первая бросилась ему на помощь?
Такие персонажи, как ПК, не нуждаются в предыстории, ни к чему перегружать основную сюжетную часть малозначительными ответвлениями. Они просты, потому что именно таковыми и являлись на протяжении своей жизни. ПК интересна в данный момент как момент своей отправной точки. ПК интересна не тем, кем она была, а тем, кем станет.
И да, ПК не обязательно всегда девушка ^_^
Так же есть весьма интересные персонажи из игры Fairy Fencer F, тут таких ПК сразу три штуки.
Тиара, Марианна, и Шерман.
В связи с тем, что в игре целых три концовки, эти персонажи выделяются в каждой из них по своему.
С точки зрения Марианны, тут все понятно.
Она аристократичная девушка, любима детишками из приюта. Ее развитие происходит в одном из сюжетов, когда и она понимает, что идеалы выстроенные вокруг нее, никак не уживаются с тем какой мир на самом деле.
Шерману тоже приходиться отступиться т своих идеалов, он учиться ценить каждую жизнь и вершить суд по поступкам, а не происхождению.
Тиара показана наиболее интересно, со своей сменой характера на диаметрально противоположенный в связи с некими событиями.
Не буду углубляться в подробности, так как в этой игре их слишком много, и каждого персонажа стоит рассматривать со стороны трех позиций – каждой сюжетной линии. Иначе это выйдет еще одна такая же по объёму статья в статье.
Но крайне рекомендую самостоятельно пройти игру и проанализировать самостоятельно. Возможно и у меня, когда ни будь дойдут руки написать отдельно про развитие персонажей в зависимости от концовок в игре.
В именитых тайтлах японского происхождения зачастую сюжет и персонажи одна из сильнейших сторон, но как говориться, и на старуху бывает…
Правила дурного тона для ПК.
В качестве примера я возьму Луну из FFXV. По всем параметрам – типичная правильная красавица. Но в худшем ее проявлении. Персонаж не растет, не развивается, у персонажа нет своих мыслей и чувств. Все, что показано в данном образце ПК это чувство долга и ответственности доведенное, до крайности, что привело героиню к самопожертвованию, и безразличию со стороны игрока, в отношении ее смерти. Не могу не отметить безупречный музыкальный фон и великолепно поставленную сцену смерти, земля ей пухом… (или море?), принцессы Лунафреи, красивую и яркую, но чувств к персонажу нет.
3. Плохой хороший полицейский.
Мой любимый тип персонажа. За частую, один из самых ярких, контрастных и запоминающихся. Может быть как в команде главных героев, так и полу главных. Так же, часто является перебежчиком, начиная вроде бы с антагониста, но в последствии присоединяясь к партии главного героя.
Режет правду матку не боясь оскорбить чьих-то чувств. Груб, крут, надменен и очень силен.
В моем основном примере это Милления – дьяволица.
На мой взгляд в данном примере вообще звезды сошлись, так сказать. Крайне удачно показано отношение сверх существа к простым смертным.
Дьяволица сильнее всех в пати, это не только на словах, но и в механике игры тоже показано, у нее самые сильные приемы, и даже особый прем накапливания злости. По мере того как накапливается наносимый персонажу урон, шкала заполняется, и когда Милления доходит до точки кипения, происходит «БУМ», персонаж начинает действовать самостоятельно, а игрок теряет над ним контроль, очки магии и способностей самостоятельно заполняются, Милления рандомно кастует как сильные так и средние заклинания, пока не успокаивается.
В начале игры предстает как сумасбродная девица, наглая, пошлая, делает только то что захочет, что покажется ей веселым время провождением. И в грош не ставит людские печали, абсолютно безразлична к плачущим детям и котятам. Плевать хотела на смерти сотен людей. И полная противоположность ПК. За исключением природного обаяния, которого не лишена, и красивой внешности.
Правила хорошего тона для ПХП.
К – контакт.
Основные черты данного героя в том, что он крайне далек от мирских забот, это может быть вызвано различными причинами, но основанная это одиночество. Милления как дьяволица, была заточена на протяжении множества веков. Своего рода, она отшельник. Поэтому у нее нет опыта общения среди обыкновенных людей. Плюс она не человек, что делает ее еще более отдаленной и гиперболизирует ее образ. Но по мере того, как она путешествует с компанией различных персонажей, ее путь, начавшийся из-за скуки и желания развлечься, становиться для нее важной частью ее жизни.
Дьяволица смеется над безутешной матерью, ребенок которой впал в кому, в то время как все остальные от бессилия срываются на ней, за грубые слова. Но тут же игроку показывается переломный момент, в котором мы видим истинные чувства ПХП. Дьяволица толи в шутку толи в серьез предлагает заведомо почти невозможное действие, которое якобы спасет ребенка. И пока никто не видит, на ее лице высокомерная улыбка сменяется грустью.
Этот яркий момент сразу же настраивает игрока на контакт с ПХП. Если в начале такой персонаж не всем может понравиться, то в этот самый миг, контакт налажен.
Игрок начинает проникаться чувствами, точно так же, как и ПХП проникается чувствами к миру, который его окружает.
Две важные детали на вооружение
ПХП берет на себя злость от бессилия партии, что показывает ее не безразличие к ним.
ПХП боится не оправдать ожиданий. Поэтому вместо того, чтобы давать ложную надежду, сразу предупреждает о сложности задачи по спасению ребенка.
Отчасти в ПХП видно развитие как и в правильной красавице, но для ПХП это не главное, как собственно и показано на следующем примере.
Этна из Disgaea. С самого начала мы понимаем, что этот маленький демоненок замышляет нечто коварное. И пусть главный герой наивно этого не видит, но игрок то внимательный, он не пропустит таких жирных намеков.
И хотя историю по данному персонажу трудно уместить в паре обзацев, так как полная версия включает в себя 1 игру с различными концовками, еще 4 игры в качестве доп персонажа, несколько дополнений и даже аниме сезон.
Можно сказать, что авторам удалось показать Этну с разных сторон. Ее контакт заключался не в том, чтобы очеловечиться. Тут проведена большая работа именно с имиджем плохой девчонки идущей на компромисс. В одной из концовок, Этна предает и убивает со партийцев, тем не менее она плачет и сожалеет о своем поступке. Это делает ее ближе к игроку. Тут акцент именно на увеличение контакта с игроком. Ведь все мы совершаем ошибки, о которых сожалеем. Вот бы еще и перепройти можно было б и концовку повеселей получить.
И еще один приведу пример Tales of Berseria, Вельвет.
На первый взгляд, персонажа можно отнести к герою с печальной историей. Но тут не так все просто. Трагические события Вельвет, которые цельным куском в правильном хронологическом порядке подаются игроку, служат некой завязкой. Для ГПИ эти события нечто иное как сокровенное прошлое, которое находит персонажа в будущем, от которого он бежит, или пытался бежать. Для ГПИ это часть сюжета. Для ПХП Вельвет и игры в целом это и есть сюжет. В этом большая разница. И Вельвет, и ее тип ПХП, как персонаж интересна именно своим отвратительным поведением (в общепринятых нормах морали человека) на начале игры и возвращением к прежней себе.
4. Ребенок.
Ребенок, это не всегда ребенок в буквальном понимании этого слова. Ребенок – это скорее типаж поведения. Этакий беззаботный, веселый, широко смотрящий на мир и открытый к новому. Такие персонажи, можно сказать, отдушина среди суровых главных героев, которыми кишит сюжет. Он и шутку скажет и настроение поднимет, и напряжение сгладит.
Правила хорошего тона для ребенка.
М – мост
В – взросление
Как правило ребенок служит мостом между основными персонажами. Согласитесь, когда в группе повисло напряжение, вряд ли кто может разрядить обстановку так как это сделает ребенок, сгладит углы между разными характерами и найдет общий язык с каждым, в особенности ребенок играет важную роль между группой и ПХП, и как правило для развития чувств в самом ПХП.
Но в таком случае ребенок служил бы ни чем иным, как сюжетным средством (см ниже). Тогда что же делает его важным и значимым? Каждый ребенок, когда ни будь взрослеет. И именно это запоминается больше всего, момент, когда ребенок в силу обстоятельств становиться настоящим взрослым, принимает серьезные решения и берет на себя ответственность.
Роан из основного примера, с виду беззаботный паренек, который путешествует с бродячим цирком. На деле оказывается сбежавшим принцем. Он бежит от суровой правды и кровавого прошлого своей страны. В силу своей детской натуры, открытости, он принимает ПХП, не взирая на то, что она дьявол. Когда приходит время и партия посещает страну Роана, принц принимает решение не бежать более от прошлого, принимает бразды правления, произносит величественную речь и покидает партию со свистом.
Лафисет из Tales of Berseria, так же неравнодушен к ПХП данной серии Вельвет. Хотя отношения этих двоих различны от основного примера, и Вельвет весьма груба с Лафи, он все равно принимает от нее все что она делает и эта детская смиренность в купе с кавайностью, в итоге расстапливает сердце ПХП. Лафисету приходиться принять выбор Вельвет, более того из-за своей природы именно ему приходится стать неким божеством в мире игры, следящим за равновесием и миром во всем мире (грубо так, но в общих чертах понятно).
Микейл из Drakengard 3, так же является ребенком… очень большим ребенком… просто гигантским драконом! С детским голосом и полным отсутствием серьезности. Не смотря на обще кровавый мотив игры. Микейл в силу своей детской непосредственности неплохо так разбавляет сюжет веселыми шутками. Служит мостом между напряжением и легкостью юмора, между игроком и Зеро, главной героиней, раскрывая ее другие стороны, которые она показывает только с Микейлом. И ему тоже приходиться повзрослеть, принять свою сущность и природу, и пожертвовать собственными чувствами ради спасения мира и исполнения последнего желания Зеро.
Ноктис из FFXV – еще один удачный пример ребенка и тоже принц. Эгоистичный, избалованный ребенок, который в большинстве своем знает только «хочу», по мере путешествия понимает, что такое «надо», и становиться взрослым мужчиной, который в ответе за свои поступки перед целым миром. Он так же является сюжетным мостом, (но в меньшей степени) так как именно он сердцевина связывающая всех персонажей в игре, находясь в центре этого клубка.
Промпто , тоже из FFXV, тут ситуация чуть меняется, у Промпто нет такого явного взросления как у Ноктиса, потому что он в большей степени именно мост. Промпто показан как комплексующий из-за недостатка знаний, силы и отсутствия родословной, поэтому он берет на себя обязанности того, кто всегда поддержит и не даст упасть духом. И не только для своей пати! Он ведь и игрока веселит своими шутками и падениями! Это наполняет процесс легкостью и убирает излишнюю напряженность.
Мда, многоватенько тут примеров получилось. Но пусть так.
5. Храброе сердце.
Храброе сердце, это эдакий герой. Самый настоящий, без страха в сердце, только с чистыми помыслами он ступает по миру. Мудрый и рассудительный, справедливый ко всем. Только диву даешься, как в реальной жизни то выжил с таким поведением.
В отличии от Главного советника (см ниже), ХС еще и воин.
В грандии, таким персонажем выступает Марег.
Получеловек полузверь, и не просто абы какой, а ЛЕВ. Царь зверей.
Правила хорошего тона для ХС.
П – правосудие.
Данный персонаж выступает в сюжете мерилом справедливости, морали и утопических норм. То есть в его интерпретации игрок видит как в идеале все должно быть, к чему стремяться герои, каким хотят видеть мир. Порой в играх о глобальном конфликте о данном аспекте вообще, начисто забывают. То есть, да у нас конечно же есть глобальная цель – уничтожить зло. Но зачем мы это делаем? Чтобы сделать мир лучше! Но какой этот лучший мир? Все катаются на единорогах, кушают радугу и какают бабочками? Вот именно через призму данного персонажа мы и должны это увидеть.
Ни в коем случае не стоит путать ХС и фанатика. Есть иногда такие персонажи, которые до фанатичного делят мир на черное и белое. ХС ни в коем случае не пытается это сделать. Его цель не уничтожить все зло. Потому что ХС понимает, без света не будет тени, без тени, мы не будем понимать, что такое свет. Только в сравнении можно познать истинное хорошо и плохо.
Хорошим примером ХС является Гладио из FFXV, щит короля. Он всегда готов грудью стать на защиту принца, пожертвовать своей жизнью, если нужно. Но и не забывает раздать оплеуху, если сочтет нужным, когда принц наматывает сопли на кулак.
6. Главный советник.
Главный советник есть почти в каждой игре, как эпизодический персонаж, или как один из второстепенных, его роль даже может выполнять один из вышеперечисленных основных типажей. Советник всегда правильный, до зубного скрежета правильный. Все обо всем и всех знает. Всегда подскажет, всегда поможет. Чем-то похож на ПК да?
А вот и нет. ПК руководствуется стереотипами, так правильно – значить так надо делать. А вот ГС руководствуется мудростью, опытом и знаниями. Как правило он обычно старше основной партии и большинстве случаев мужского рода.
Цель главного советника – направлять героя, вставляя свои ценные комментарии.
Этакий папочка всея пати.
Звучит не очень весело да? Пожалуй, даже скучновато…
Но даже такого персонажа можно сделать интересным. Главное не пытаться его усовершенствовать, советник не должен быть идеальным во всем.
Правила хорошего тона для главного советника.
М – мудрость
Вы когда-нибудь видели, чтобы мудрый человек был болтлив? Как правило, эти люди себе на уме. Оно и понятно. Когда же найдется время осмыслить все тайны мира, если будешь без умолку болтать?
Персонаж может быть вычурным стариком или аристократом, да хоть котом ученым, по цепи ходящем. Главное в таком - изюминка.
Основной пример Скай. Скай выступает другом главного героя Риудо, он не говорит чересчур заумными речами, но всегда наставит Риудо на путь истинный, если видит что тот сбился с курса. Прям заклюет своими замечаниями, в буквальном смысле. Скай – птица. Говорящая птица. Скорей всего сокол. Но это не точно (в мое время локализация русского была еще более убога чем делают сейчас, а англ версия кусками отображалась почему-то на китайских иероглифах).
В данном примере это второстепенный персонаж, потому особой предыстории у него нет. Он появляется в нужном моменте, благодаря своей птичьей природе, всегда в курсе дел, наблюдая за событиями свысока, изредка спускаясь, когда персонажи не управятся без него никак.
Служит хорошим сюжетным средством, но именно его осведомленность в делах конкретных главных героев и необычный образ, делают его запоминающимся и живым. Скай не просто наблюдатель, он еще и «сопереживатель». Поэтому, когда он в очередной раз произносит мудрые слова и советы, ему не хочется дать в клюв и заткнуть собственными перьями.
Очень важно показать в данном типе, что ГС не просто рад советы раздавать и показать насколько умен и мудр, а именно обоснованность. То, почему ГС помогает героям. Почему ему важно рассказать ту или иную вещь. Ведь как было сказано, по-настоящему мудрый человек не разбрасывается словами просто так.
Еще один пример Игнис из FFXV. Игнис что-то вроде будущей правой руки главного героя, принца Ноктиса. Он с детства приставлен к Его Величеству и с детства приучен к мысли, что во всем должен ему помогать. Но в игре предоставлены не только чувства долга. Игнис рос с принцем с самого детства, и как старший он чувствовал ответственность. Постепенно, эти чувства переросли в дружбу и привязанность. Он перешел ту стадию когда забота была частью обязанностей, в заботу которую сам желал оказать. Поэтому он научился готовить, чтобы следить за рационом принца разгильдяя. Эта мелочь как раз и показывает истинные чувства героя.
Помните, целостность картинки складывается из массы мелочей.
7. Жертва обстоятельств.
Один из самых противоречивых персонажей. Как правило, злодей, или не совсем. Как правило погибает.
Как и у ГПИ у него есть печальная история, но он именно жертва обстоятельств, потому что в отличии от ГПИ эта печальная история повлияла на него намного сильнее. Тут множество частных случаев. Но на сколько мне доводилось видеть такие персонажи плохо заканчивают, даже если им и удается встать на путь истинный.
Правила хорошего тона для ЖО.
П – последовательность.
Для хорошей жертвы, нужно вызвать сильные эмоции у игрока. Чем более яркие и противоречивые тем лучше. Говорят, от ненависти до любви – один шаг. Тут тоже самое.
Сначала ЖО предстает как типичный злодей. Игрок пропитывается неприязнью и ненавистью. ЖО может совершить множество плохих поступков.
Как Мелфис из основного примера. Мелфис, брат Риудо, убил кучу жителей деревни, где братья жили, а под занавес еще и свою невесту.
Он убивает отца Роана (см пример Ребенок), он покалечил деревню Марега (см пример Храброе Сердце), и еще по мелочи.
Но ближе к концу истории, мы узнаем, что Мелфис, пытаясь спасти свою невесту, попал под чары дьявола и стал одержим. Он не смог выбраться из собственного разума и был лишь бессильным свидетелем, пока дьявол овладев его телом совершал бесчинства.
Мелфис плачет, раскаивается (О нет Мелфис! Это не твоя вина! Т_Т Не умирай!), но все равно умирает.
И вот он БУМ, тот самый всплеск эмоций у игрока.
Еще один пример Сеферот. Думаю это настолько известный пример, что даже пересказывать не стоит все его бесчинства. Но правда в том, что Сеферот просто сошел с ума узнав правду о своем существовании. Некогда герой, спаситель, он был лишь экспериментом, и эта правда пошатнула его разум.
Ардин Изуния из FFXV. Создатели, правда, всеми способами пытаются скрыть истинное положение вещей по поводу этого персонажа (очень странный ход, надо заметить), но даже не смотря на это, нам игрокам и так понятно, что не все так чисто. Ардин не смог пережить предательства, его гнев и обида копились в нем тысячелетиями и переросли в месть. А его последние слова, заставили меня прослезиться от осознания насколько же он был все это время несчастен. Во так порой два слова могут перевернуть все твое восприятие о герое.
8. Пустышка или сюжетное средство.
Самый спорный тип персонажей. В большинстве случаев пустышка может так же быть ребенком, по сути, выполняя две роли.
Но тут главное не перепутать все на свете.
Сюжетное средство – может быть каким угодно по типажу, но хороший персонаж никогда не будет только сюжетным средством.
Сюжетное средство – нпц – это хорошо. Сюжетное средство главный или второстепенный персонаж – это плохо.
И это можно сказать истина во всех инстанциях.
Я стараюсь избегать слов «всегда», «исключительно», «только», потому что есть исключения и частные случае. Вместо этого предпочитаю обширное, но не исключающее другие возможности сочетание «в большинстве своем».
Но в данном случае мнение едино. Главные герои, введенные только для того чтобы послужить сюжету не нравятся никому, их могут не заметить те, кто играют поверхностно или ради графики, или просто потому что тайтл популярен. Но те кто заметят, не оставят случая упомянуть, как это было ужасно. Это прям дурной тон в играх. Лично мне такие попадались редко, но самым запоминающимся стала упомянутая Луна. Фу фу фу сквер! Плохо так делать, плохо!
Для основного примера - Тио. Сюжетное средство не всегда вводится только для того чтобы показать герою куда идти, но еще и для того чтобы объяснить некие простые истины которые не удалось втиснуть другим способом.
Объясню на Тио, как это.
Тио робот, который и мира то не видел. Для нее многие вещи не понятны. О чем она постоянно спрашивает. И тут как бы получается, что вместе с Тио и игрок получает информацию о мире, в котором происходят события.
Правила хорошего тона для ПСС.
С – самосознание
Тио введена в основную партию героев, поэтому если бы ее роль закончилась на том, чтобы постоянно что-то спрашивать и получать ответы, это был бы очередной плохой пример.
Но главное в Тио, то что каждый раз получая новую информацию, в ней происходит развитие самосознания. Ее речь меняется, ее поведение становиться более эмоциональным. Она познает концепцию жизни и смерти. И это превращает ее из пустышки в личность, в персонажа в которого игрок верит и которому сопереживает.
Отчасти такое же превращение из гусеницы в бабочку есть у Фины. В Skies of Arkadia - знакомство с миром происходит через нее. Но в игре показано как эти знания меняют тихую и скромную девочку, боящуюся и слово то сказать, застенчиво едва улыбающуюся, в пиратку и грозу морей… Ну конечно метаморфоза не была столь радикальной. И Фина отчасти осталась Финой. Но ее характер раскрылся. Она наполнилась решимостью и обрела уверенность в себе. Все то что помогло ей встретиться лицом к лицу с главным врагом.
9. Простофиля.
Притаился зараза, но не тут то было, и тебя выловили. Не смотря на то, что в Грандии такого не было, пока мной подбирались примеры из других игр, вспомнилось, что вот он, есть такой.
Простофиля, как и понятно из названия это такой среднестатистический человек. Ленивый, эгоистичный, порой без цели в жизни, или потерянный в ней. Игроку на самом деле, проще всего ассоциировать себя именно с таким типажом, поэтому в последнее время они набирают небывалую популярность в аниме. А так как мы говорим о японском жанре игр, то и в них тоже.
Фэнг из Fairy Fencer F, самый яркий. Его мало что интересует, кроме как поспать да пожрать. Он даже отказывается от почетного звания обладателя оружия феи, просто потому что лень.
Правила хорошего тона для простофили.
О – обстоятельства.
Обстоятельства играют самую важную роль в этом персонажи. Из-за них он ввязывается в какую-то авантюру, которая обязательно перерастет в миссию по спасению мира, из-за них он вынужден выходить из зоны своего комфорта, из-за них, он станет наконец человеком.
Все люди, какими бы ленивыми не были, в своих мечтах достигают грандиозного успеха. Вот только простофиля, опять же в силу обстоятельств, достигает их наяву, ну или в игре.
Комбинированные персонажи.
Отдельно хочу сказать про одного из моих любимых авторов сюжета для игр Йоко Таро.
Он не останавливается на конкретных типажах, и намного больше комбинирует и экспериментирует с личностью своих героев. У него нет лишних героев или героев, которые являются лишь сюжетным средством. Их обычно мало, но все они характерны и используются на полную. Те персонажи, что вводятся в игру как основные, что главные, что второстепенные взаимодействуют везде и по-всякому. Конечно, это интересно, когда героев много. Но показать их всех и сделать так чтобы они запомнились намного сложней. А вот сосредоточить все внимание на небольшом количестве и обыгрывать все действия вокруг, дает больше возможностей для того, чтобы как можно детальней раскрыть их и вызвать чувства привязанности у игрока.
Самым ярким для меня примером стала Зеро из DRACENGARD 3.
Зеро и герой с печальной историей, и плохой хороший полицейский, и жертва обстоятельств.
Мною не были разобраны абсолютно все персонажи из всех примеров, и еще куча не были упомянуты в принципе, так как объем и так уже не маленький.
Надеюсь, вам было интересно и познавательно. А так же, надеюсь, что данный анализ поможет вам создать своих собственных неповторимых, или повторимых, но крайне занимательных персонажей!
Социальные закладки