Показано с 1 по 3 из 3

Тема: Учебник: Ошибки новичка

  1. #1
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,940
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Учебник: Ошибки новичка

    Учебник:Ошибки новичка
    Т.к диванная вики по сути покинута и
    по согласованию с мервоэльфом,
    потихоньку поутаскиваю хорошие статьи,
    которые будет жалко потерять.


    Новичок в самом начале своего пути:
    без снаряжения и с деревянным мечом.




    Все мы, участники фансайтов по RPG Maker, после первого его запуска влюбились в него. Начав делать игру, невозможно оторваться долгие часы. Наконец-то в собственной власти создать нечто подобное тому, во что так любишь играть, и всё получается так просто! Хочется скорее приняться за дело.

    Однако увлёкшись, желательно не сделать несколько простейших ошибок. «Простейших» — значит, что эти ошибки легко предотвратить, если знать о них.


    Первый проект

    Новичок, пытащийся тащить проект, в который добавлено слишком много всего.

    Играться с движком и делать игру «для себя» или для друзей можно какую угодно. Не важно, какой она будет — красивой или нет, увлекательной или нет, шаблонной или нет… Важен и полезен сам процесс.
    Но если вы хотите представить получившийся результат открытой публике, то хорошенько подумайте, за что берётесь.

    • Не беритесь за слишком большой проект!* Поставьте себе срок — от 2 недель до 3 месяцев. Не цельтесь дальше 3 месяцев для первого проекта: вы ещё не знаете, не надоест ли вам за это время. Посчитайте, сколько вы делаете за один день. Умножьте на число дней. Это масштаб вашего первого проекта. Запланируйте игру, которой хватит ровно этого числа локаций, персонажей и боёв, чтобы показать историю с начала до конца.
    • Не планируйте того, что ещё не знаете, как сделать — особенно не пытайтесь в качестве первого проекта сделать что-то кроме JRPG. Не обязательно знать возможности движка на 100 %, взявшись за первый проект, ведь первый проект для вас обучающий. Если вы хотите построить проект вокруг особенной системы боя, или мини-игры в рыбалку, или 3Д-графики, или чего-то ещё, о чём вы лишь предполагаете, что RPG Maker с этим справится — выясните, действительно ли это так, до того, как приметесь за проект. RPG Maker может многое, но далеко не всё. Узнайте, как сделать бои как в Зельде до того, как объявлять проект по мотивам Зельды.
    • Сделайте первый проект на доступной графике. Проще всего — на стандартных ресурсах (фэнтези в большинстве версий RPG Maker). Это может показаться скучным или вы могли слышать много критики в адрес RTP (стандартной графики) и авторов, его использующих, но для первого проекта это простительно, ведь главная задача — разобраться в движке и научиться делать игры. Также можно сделать проект на основе любой графики RPG Maker, которую вы сможете найти на сайтах мейкеристов или в интернете. Но если вы не художник, то не начинайте проект, который нуждается в уникальных рисунках. Отложите свою оригинальную идею на несколько месяцев, на второй проект.

    Все эти советы происходят из того, что вы предлагаете сыграть другим людям, зачастую — другим разработчикам, использующим RPG Maker. Они, может, и товарищи по хобби, но не ваша семья и не ваши друзья. Само то, что вы делаете проект или что ваша задумка велика, не является заслугой в их глазах. А если вы просите посмотреть ваш проект и потратить на это время, постарайтесь, чтобы они не пожалели об этом.


    Маппинг


    Маппинг, то есть создание красивых и впечатляющих локаций, — большое искусство. А также очень трудоёмкое. Суперкрасивые карты нужны не каждой игре, и в особенности их не будут требовать от первого проекта**. Но карты — это не только красота, но ещё и часть игрового процесса.

    • Не наполняйте игру пустыми картами без деталей. Хождение по таким картам только тратит время игрока и навевает скуку, а вовсе не создаёт атмосферу. Если у вас не хватает терпения, навыков или времени, чтобы сделать детальные карты, то просто не делайте их большими. Чаще всего маленькая, в один экран, карта, наполненная декоративными мелочами и интерактивом воспринимается куда лучше, чем карта 200х200, на которой есть только пара островов посреди океана, дорожки между городами и, местами, горы да леса.
    • Изучайте приемы мапинга. Если карты все-таки хочется сделать «не квадратными», изучайте различные приемы, например параллаксы и оверлей, статьи о которых есть в нашем учебнике.



    Ошибки сюжета и сценария

    Новичок и все его идеи относительно того, что должно
    обязательно присутствовать в сюжете игры.


    Писать хорошие сюжеты — совершенно отдельное хобби. Этим занимаются писатели и сценаристы. Для создания первого проекта в жанре JRPG сюжет желателен, но имеет не самое важное значение. Сюжеты про путь героя в кино, литературе и самиздате может и приелись, но пережить их на собственной шкуре, при разработке игры, нечто совершенно иное.
    Однако есть несколько граблей, на которые лучше не наступать.

    • Не делайте идеальных героев. Герои в приключенческой фэнтези могут быть могучими воинами и магами, могут быть принцессами и потомками драконов, могут быть воплощением собственных фантазий об иной жизни, но какие-то недостатки и проблемы у них всё-таки должны быть. Может, слабость (криптонит), может, плохой характер, а может — кол по алхимии с угрозой остаться на второй год. Не обязательно делать из этого нравоучение для игрока. Сначала просто добавьте какой-нибудь недостаток, а потом разберётесь, чем это помогает сюжету. Самое главное — это избавит вас от обвинений, что герой — мэри-сью или марти-стью.
    • Не делайте отсылок, понятных только вам одним. Допустим, вы сделали героями себя и своих друзей. Если в проекте начнут появляться шутки, понятные только вашему узкому кругу, то игру за его пределами лучше не публиковать.
    • Игра не должна состоять из одних только текста и диалогов. Она же игра, а не книга. Представьте, что читаете комикс — если в нём большую часть страницы будут занимать облачка с текстом, а экшн-сцены, адресные планы и все такое прочее отсутствует. Вы захотите бросить чтение такого комикса. Если вы заметили, что ваши диалоги становятся слишком длинными, то подумайте, что хотите рассказать каждым из них (например, что герой — сын охотника; или намекнуть, что его возлюбленная — на самом деле принцесса…) и постарайтесь выразить это самым кратким образом. Выкинув лишний текст, вы ничего не потеряете, а сделаете игру лучше.

    Хорошая практика — продумать сценарий с начала до конца***. Как вы иначе сможете оценить, что сможете закончить игру в срок? Но если вы просто будете держать в голове, сколько уже сделано и сколько ещё вы успеваете сделать, то поначалу можно и без продуманного сценария.
    Если сюжет никак не идёт вам в голову, а делать игру хочется, возьмите за основу какой-нибудь нравящийся вам рассказ.


    Игровой процесс и баланс


    • Не делайте игру слишком сложной. Когда автора этих строк спрашивают при приёме на работу в разработку игр, что самое плохое гейм-дизайнер может сделать с игроком, я отвечаю: «Зря потратить его время». Самый простой способ сделать это — это сказать «У меня хардкорная игра, пусть помучаются» и выкрутить сложность на максимум. Дело в том, что очень сложно создать хардкорную игру, которая подстёгивала бы игроков пробовать снова и снова. Для этого нужен опыт. Так что не пробуйте этого в качестве первого проекта****.
    • Не делайте игру слишком однообразной. Поставить случайные бои каждые 5 шагов подземелья так же просто, как поставить их каждые 30. Для автора игры разницы нет. А для игрока это разница между скучной и увлекательной игрой. Для того, чтобы внести разнообразие, посмотрите, как много игровых механик вы задействуете в игре и как часто они встречаются. По мере разработки постарайтесь чередовать карты с боями, кат-сцены и спокойные места (вроде городов, где можно поспать и закупиться лечилками и оружием). Это даст вам хороший опыт при создании первого проекта и этот опыт вам пригодится еще не раз.
    • Регулярно играйте в собственную игру без читов. Также выделяйте себе время от времени пару дней на полноценное тестирование игры, запущенной не из редактора. Особенно перед публикацией. Это нужно, чтобы обнаруживать однообразные моменты или доставучие непропускаемые кат-сцены. То, что надоедает вам, надоест и игроку.




    Как разобраться с трудными местами

    Вряд ли вам всё в RPG Maker будет понятно с первого раза. Что делать, когда иссякла надежда разобраться самостоятельно?
    Вы можете:

    • Почитать справку
    • Задать вопрос поисковику (например, Гуглу или Яндексу)
    • Поискать ответ на форуме любого из фансайтов
    • Задать вопрос на форуме



    Жизненный цикл проекта
    Объявление
    Объявлять или не объявлять — вот в чём вопрос! Кому-то придаёт сил тот факт, что люди ждут проекта, а на кого-то — давит. Если это ваш первый проект, вы пока не знаете, к какому типу относитесь. Так что можете объявлять. Но учтите:

    • На большинстве сайтов нужно иметь хотя бы скриншоты будущей игры, чтобы объявить о ней. Также нужно соблюсти шаблон, принятый в разделе форума для объявления проектов.
    • Будьте скромны. Скажите, что проект для вас первый, что вы хотите таким образом научиться работать в RPG Maker. Так вы избежите шишек, которые огребёте, если заявите о «создании авторского мега-проекта, который затмит Файнал Фэнтези».
    • Правильно оценивайте время. Если вы объявите о разработке проекта тогда, когда у вас будет готовы полторы карты без мапинга и отсутствием интерактива (диалоги не в счет), то вам не раз припомнят это. Не стоит объявлять о проекте слишком рано. Также, есть другой пример — когда вы уже сделали «первую главу» и выполнили в ней все, что хотели и вам очень хочется показать результат своей работы — не стесняйтесь показать. Получение отзывов может подтолкнуть вас работать дальше, отсутствие же их может снизить и даже убить мотивацию продолжать. Со временем, от проекта к проекту, вам будет легче понять, когда наступил тот самый момент.




    Публикация

    Новичок, призывающий сыграть в
    демо, созданное за два вечера.



    Опубликуйте раннюю версию проекта («демку»), как только в ней будет что посмотреть интересного. Ждать до завершённости не рекомендуется, если только вы не задумали что-то очень маленькое, недели на две. Комментарии к промежуточной версии помогут увидеть ошибки, которые вы пропустили, и оценить интересность сюжета.
    Продолжайте публиковать обновления по мере того, как добавляете интересное и приближаетесь к концовке, а также если вы исправили серьёзный баг. Думайте об этом как о выпуске следующих глав повести, подводящих к развязке.


    Завершение
    Очень важно завершить проект
    . Это самый ценный навык в разработке игр. Даже гениальная, но незавершённая игра, меркнет с сравнении с маленьким, самобытным, но полноценным проектом. А уж ваш первый проект не будет гениальным. Дело в том, что когда вы опубликуете завершённый проект, вы наконец-то получите отзывы о нём как о цельном продукте. Вы сможете использовать полученный опыт для следующих проектов. Только так вы сможете действительно выпускать игры, а не только мечтать о них.
    Но бывает так, что застрял. Критерием этого должен быть затянувшийся срок проекта, а также длительный период, когда работа не движется (возможно, вам даже тошно за неё приняться). Помните, что слово «проект» предполагает цель и её достижение. И это не «закончить игру через миллион лет», а закончить её, пока она ещё актуальна и заинтересованные игроки не разбежались, махнув рукой. Если ваш проект объявлен, но не закончен, то он всё равно что в раннем доступе! Не держите игроков в неведении. Скажите, что проект отменён. Или перенесён на неопределённое будущее, когда вы поднатореете и накопите побольше знаний и навыков. Завершать проекты важно, но даже отменённый проект гарантирует, что в следующий раз получится лучше. Если, конечно, вы умеете учиться на ошибках.


    Выводы

    Стоит сказать, что никто не знает своих способностей с самого начала. Может, рисование тайлсетов или придумывание сюжета легко вам дастся, а может — трудно. Может, система событий и их команд будет сразу понятна, а может, вы не будете знать, как реализовать простейшие действия. Вы также поначалу не будете знать, насколько легко освоите возможности редактора. Главная цель первого проекта — понять свои возможности. Для этого очень важно пройти весь путь с начала до конца — получить в конце завершённый сюжет, опубликовать проект и получить отзывы. Ну, или в разумный срок отменить проект и начать новый, если уж без разработки игр жизнь не мила.


    Эти правила слишком скучные!


    Какой длинный текст, как много указаний! Конечно, хорошо бы всё это соблюсти, но как же скучно. Интересно делать Супер Мега ММОРПГ с элементами Сурвайвайл Хоррора, интересно делать убийцу Дьяблы и Зельды, приключение длиной с Файнал Фэнтези, интересно создать блещущего всесильного героя, которым все захотят быть, и продолжать воплощать его приключения, как в любимых мультиках и фанфиках, пока не наскучит самому.
    Если вы так сделаете, ничего страшного не случится. Автор данных строк когда-то так и поступил, и одно лишь упорство из-за захватывающей разработки игры на крутом движке позволило проекту не стать полным посмешищем, хоть он так никогда и не был закончен. Если соблюдение скучных правил поперёк горла — к чёрту правила.
    Но если начать с маленького проекта вам под силу, вы поймёте, что заканчивать и выпускать проекты — гораздо интереснее, чем бесконечно работать над одним.


    Примечания


    • *Иначе может выйти частный случай проявления синдрома скайрима.
    • **Стоит помнить о том, что всегда найдутся люди, которые все же будут требовать да еще как. Но не обязательно слушать советов всех и каждого. Думайте своей головой и оценивайте советы и критику.
    • ***Также рекомендуется записать его куда-нибудь. Хотя бы в блокнот. Это поможет оценить его размеры, дописывать мелочи и следить за логикой повествования.
    • ****И второго. И, возможно, третьего. Читайте больше статей о балансе и наращивании сложности, тестируйте не только сами, но и с друзьями, знакомыми и/или другими разработчиками.


  2. #2

    По умолчанию

    Спасибо, очень полезная подборка статей выложена сегодня. Однако интересно, существует ли мэйкеростроении "эффект Мастера", т.е. когда есть стадии:
    - Новичок (не знает правил, не получается ничего)
    - Ученик (изучает правила, получается хоть что-то).
    - Ремесленник (знает правила, получается уже хорошо).
    - Мастер (знает все правила однако игнорирует их; при этом, получается великолепно)

  3. #3
    Пользователь Аватар для Urban Wolfling
    Информация о пользователе
    Регистрация
    07.10.2016
    Сообщений
    62
    Записей в дневнике
    7
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Kirillkrm Посмотреть сообщение
    когда есть стадии
    Новичок даже зная правила косячит сильно, потому что правила не отменяют необходимости таланта.
    Мастер не игнорирует правила, он знает из них исключения и умеет ими пользоваться.

    А про два средних я даже писать не буду.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Учебник: Ошибки новичка