Galactic Ruler
Пошаговая Глобальная Космическая Стратегия
![](http://img36.imageshack.us/img36/6436/scr01.png)
Если без пафосного вступления (ну, вы знаете, как обычно), то, Galactic Ruler - это мое видение идеальной глобальной космической стратегии, которое - вот прямо сейчас - я собираю по кирпичикам. Космические стратегии, которые выходят в последнее время, на мой взгляд, страдают от обилия микроменеджмента (зачем, мне, на тысяча сто пятьдесят восмьмом ходу, лидеру могущественной империи с несколькими сотнями планет, самому управлять отдельными корабликами или решать какой конректно завод построить на той или иной планете, ведь президент любой страны в реальном мире не управляет каждым строителем и солдатом?), разных условностей (вроде точного знания, что конректно даст изучение той или иной технологии), перекоса на военную сторону (стандартный вариант победы в космо-стратегиях или той же "Цивилизации" - остальться одной единственной расой, перемолотив всех других животинок в салаты) и, вытекающего из предыдущего пункта, редуцирования дипломатии и возможностей мирного развития (ведь, в реальном мире, страны обходятся без войн достаточно долгое время). Так что, я стараюсь сделать такую глобальную стратегию, в которую мне всегда хотелось поиграть. И, опять же, в своей стандартной манере (Developer Diary's - Дневники Разработчика) буду описывать те или иные оссобенности игры, процесса разработки и т.д.
Перед тем, как начать свой первый Дневник Разработчика, посвященный этому проекту, остановлюсь на важном моменте. Хоть игра и делалась под большим впечатлением от Master Of Orion, Space Empires, Galactic Civilizations и других, я не делаю их клон, я стараюсь максимально дистанцироваться, взяв лучшее на мой взгляд из глобальных космических стратегий (большей частью из MOO, конечно же) и глобальных стратегий вообще (игравшие в игры от Paradox, увидят, в будущем, некоторые элементы, которые я решил использовать в своем проекте).
Тема первого DD - интерфейс, поскольку все время игры вам придется его наблюдать и использовать.
Developer Diary #1: Интерфейс (и стабильность, как игровое явление)
В процессе создания интерфейса, я выбрал простую, как палка, политику, звучащую как "до любого раздела можно добраться за один клик". Это сработало, но не совсем. Взгляните на скриншот еще раз и представьте, что по левому и правому краю экрана были точно такие же списки меню, как и внизу (только вертикально, сверху вниз, естественно). Послабление вышеназванной политики до "до любого раздела можно добраться за ДВА клика" привело к троекратному уменьшению видимого интерфейса на экране. Например раздел "Военный Депортамент" включает в себя подразделы военных операций, конструирования кораблей и найма шпионов/выдачи им заданий. Одна кнопка вместо трех - хорошая экономия, и так почти с каждым пунктом меню.
О пунктах меню, расположенных внизу экрана мы еще поговорим (более того, о каждом из них мы поговорим отдельно - но не сегодня), а пока прошу взгялнуть на верх скриншота. Помимо раздела с говорящим названием "Игровое Меню", там есть еще разделы "Блокнот" и "Конец Хода" (тоже вполне себе говорящие названия), но нас интересует нечто с названием "Ход № 3 UC: 1900/+250 S:+1". Первая часть "Ход №3" очевидна - у нас идет третий ход. "UC: 1900/+250" говорит нам о том, что у нас в казне 1900 UC (Universal Credits, Универсальные Кредиты, рабочее название), а 250 это среднее количество UC, с учетом всех доходов и расходов, которые мы получим на следущий ход, к основному балансу. Раз уж зашел разговор о деньгах, то уточню, что у каждой расы в игре своя собственная валюта с собственным уровнем инфляции и т.д., но для конечного игрока все преобразуется в эти самые UC, иначе бы мозг взровался пересчитывать разные курсы валют и т.д. (хотя в игровой энциклопедии можно почитать об валютах разных рас). О возможных источниках доходов и источниках трат, я расскажу вам, когда мы будем рассматривать раздел "финансы". После номера хода и бюджета/дохода у нас идет пункт "S:+1". "S" в данном случае, это обозначение стабильности - люди (да и вообще, живые существа) не любят резких перемен, поэтому стабильность понижается при объявлении войн, террактах, пролета флота чужой несоюзной расы рядом с планетой и т.д., а повышается стабильность - от стабильности, все нормально, растет и развивается, и стабильность, в свою очередь тоже повышается. Стабильность может варьироваться от +3 (полное благополучие) до -3 (хаос и анархия). Некоторыми проявлениями отрицательной стабильности являются спад доходов (а также увеличение расходов) и снижение результативности в науке, начала мятежей среди населения, оссобенно на отдаленных планетах, а также, как один из вариантов, самого страшного (уточню, один из) последствия - нация может разделиться на две половины по политическим (демократы vs республиканцы), финансовым (бедные/рабы vs. богатые) и множеству других причин. На этом пока все о стабильности, но не все о интерфейсе.
В интерфейс естественно вводятся те или иные изменения - например, после снятия скриншотов, рядом с кнопкой "Конец Хода" появилась кнопка со знаком вопроса, ведущая, что логично - в игровой help. Кроме того, на скринах игра снята в окне - в полной (или в более-менее играбельной) версии будет только fullscreen с выбором разрешений (800x600, 1024x768 и, возможно, 1280x800). Возможно также я откажусь от расцветки интерфейса а-ля windows, а возможно и нет.
Это все, что я хотел написать в сегодняшнем Дневнике Разработчика. Хотя нет, не все. Есть еще одна вещь. БОЛЬШАЯ. Чуть ли не главная ось игровой механики - о ней я расскажу вам в следующий раз, но если вы хотите погадать на кофейной гуще, то прошу внимание на скриншот, висящий чуть ниже. Есть идеи?)
![](http://img42.imageshack.us/img42/6161/scr02.png)
(на самом деле, догадаться будет несложно, но мне интересны ваши варианты))))
Социальные закладки