Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Ивентовые дома? Валера сказал ивентовые дома??? Хахах, я думал что мне почудилось))
Ох, меня немного распирает гордость))
Ну небольшую пристань сделать можно же?? Ну пожалусто!! Нужно что бы хотя б пару суден заплывало раз в месяц))
Для тех, кто не знает что такое ивентовые дома:
http://rpgmaker.su/showthread.php/16...т-и-сцен!
Последний раз редактировалось eXe; 16.10.2012 в 02:00.
Лучше использовать всё-таки тайлсеты, по двум причинам:А вместо тайлсетов для новых домов ( новоселов ) можно использовать ивентовые дома ( целиковые ).
1 - Целые дома будут стилистически отличаться от местности.
2 - А вдруг не будет дома, который понравился бы участнику? А так можно будет самому построить свой.
Что-то я передумал начинать первым. В последний раз, мой ход вызвал негодование у участников, по-этому я подожду, пока будет положена основа. Так сказать на готовенькое ^_^
Речка должна быть - заливные луга, свежая вода... а вот пороги или мели пока не позволяют судам с большой осадкой до деревни добираться. Но небольшие суда после дождей добираются.
Проект правил игры ФИ-12/2 "Тайны села Н."
1. Каждый может занять пустой дом или построить на пустом месте новый, обустроить его и жить в согласии с местными законами.
2. Поселяется один герой в расчете на будущую семью, наделяется рабочей специальностью и трудится по своей специальности зарабатывая на хлеб насущный. ( если ты парикмахер, сиди и жди, когда придет посетитель, а он придет, ибо только после парикмахера местные девы на тебя обратят внимание - выбирая профессию думай головой ).
3. Один ход равен игровому дню деревни ( точнее - суткам ). Ход длится в пределах 10-20 минут игрового времени.
4. За время хода игрок может играть своими и другими персонажами деревни ( игротскими - по договоренности ). Сперва у игрока один герой. Когда игрок покажет свое мастерство выживания в деревне - женим или выдадим замуж. Мастерство сюжетное должно подкрепляться правильным манипулированием ивентами.
5. В зависимости от мастерства, игрок может просто отыграть за своего героя и на том закончить ход. Но он может взять свободного непися и придумать сюжет с ним. Если же аномальность*** дня повышенная, ход может включать чудеса и хоррор. Надо только понимать, что реализм - главное требование к ходу.
6. Игрок сам придумывает о чем и как он говорит с другими жителями, чем занимается, на что живет. Главное условие жизни - персонаж должен поесть хотя бы один раз в день. ( Герой может вскопать огород, купить мешок картошки, посадить и потом раз в неделю "выкапывать" несколько обедов. Так же, он может эту картошку продать на рынке ( сдав торговцу овощами ) и получить деньги, на которые купит что-то еще: семена капусты, бочку для полива, мебель для дома или бусы для какой-нибудь милашки )) В отсутствии игрока ( ходят другие ), его перс будет питаться этой картошкой, если же нет - умрет с голоду.
7. Во всем этом нет ничего сложного, если вы вживетесь в персонажа и его быт - как бы это было на самом деле. Это относится и к поведению героя и неписей. Средневековье - время предрассудков, грубых и прямых натур. Если вы одеты как бродяга, к вам и отношение должно быть как к босяку. Первым делом купите себе приличный гардероб, а потом заводите деловые отношения с состоятельными гражданами ( и их дочерьми )). Кто это не поймет, останется вечным бобылем.
8. Если ваш ход не содержит ничего, кроме обыденных, повседневных сюжетов, можете ( при известной сноровке ) делать его спокойно. ( О том, что вы хотите, лучше для себя записать заранее на бумаге, а не ковырять в носу, когда ваш ход ). Если же ход содержит нечто выходящее за рамки обыденного или затрагивающее интересы других игроков, об этом нужно сразу объявить в теме игры на форуме. Точно так же это обязаны делать все.
9.*** Аномальность.
Суть игры не только в симуляции жизни деревни, а в страхе и ужасе, который исходит от старого барского Дома и его филиала - кладбища. В дни со средней и, особенно, высокой аномальностью нужно проявить все ваше воображение и мастерство, чтобы ужас проникал в черствые сердца играющих. Высокая аномальность связана с фазами местной темной луны - раз в 13 дней, в ее полнолуние и весь ужас в гости к нам. Среднюю аномальность я буду объявлять к канун ее появления.
10. Случайный и циклические события.
В определенный день недели будет что-то происходить, например, приезжать торговец редкостями. Он будет занимать свое место на рынке. В другие дни его не будет. Попросите того, кто делает ход в этот день, взять вашего героя, отвести на рынок и купить что вам надо.
Случайные события будут придумываться отдельно и подсовываться тем, кто способен их воплотить. Например: объявляется, что в ночь со среды на четверг загорится мельница. Игрок должен будет изобразить пожар и принять посильное участие в тушении ( своим персом или неписями ). Если мельницу не отстоять, в магазине хлеба не будет ( придется всем сажать картошку, пока мельник не отстроит новую )).
Заезжий парикмахер сильно повышает ваши шансы у местных дам.
11. Учтите, все отношения с жителями придумываете вы сами. Если вам помогут, то только советом. Относитесь серьезно к этому делу. Критерий - реалистичность. Каждая удачная сценка, разговор повышают ваши шансы стать уважаемым жителем города ( уважаемые могут получить субсидии от старосты на многие ваши прожекты, на пополнение семейства, на новую мебель и т.п. )
12. Об исследовании барского Дома будет объявлено отдельно.
13. У каждого своего героя будет счетчик денег, сытости и список продуктов ( для начала ). Количество наименований ресурсов будет увеличиваться по мере их необходимости и уточнения сколько для чего надо.
14. Игра делается на русском фольклоре, русском менталитете, с русскими именами и названиями.
Последний раз редактировалось Валера; 16.10.2012 в 10:41.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Всё конечно красиво, но тут есть один изъян...
Именно "на что живет" и будет лазейкой для самых хитропопых. Они будут находить мешки с картошкой и другую вкусняшку где не попадя, под видом "О, хавка! Чья интересно? *Оглядывается по сторонам* Хм, да вроде ничья, значит моя! ням-ням-ням*" И напрягаться не надо.Игрок сам придумывает о чем и как он говорит с другими жителями, чем занимается, на что живет
Вижу такую цепочку: герой поженился, родился ребенок, нужно коровье молоко... Пока в деревне не появится хоть одна корова, молока не будет, его нельзя будет купить, а ребенок может умереть от рахита в любой день... ребенок умрет, жена закручинится и... может вслед за ребенком... В результате все ваши труды и траты пропали напрасно.
Чтобы завести корову, надо съездить в городок и ее купить. Надо регулярно косить траву на лугу или водить корову пастись, или нанять босяка ее пасти... )) ( босяком может быть новенький игрок ). Босяк получает деньги, ребенок - молоко, излишек можно продавать на рынке - у других людей появится шанс завести детей. Цену, как монополисту, позволяется выставить самому хозяину коровы.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки