Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 69

Тема: Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX

  1. #31
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Блин, Тёмный, ну нашёл тему где спросить.

    Если хотел у меня спросить, так в личку бы написал. А здесь-то зачем? Эх, ёпта...

    Танкентай есть у меня в планах на осень. После того как закончу работу над учебником и доделаю перевод одного хорошего скрипта на VX.

  2. #32
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 14: Создаём подземелье 2:
    Уровень 14: Создаём подземелье 2

    Добро пожаловать на четырнадцатый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На прошлом уровне мы с вами сделали простой диалог с возможностью выбора ответа "Да"/"Нет".



    На этом уровне мы будем создавать Логово Князя Тьмы.



    Шаг 33: Планируем Логово

    Так как мы закончили работу над Пещерой Демонов, то пора приступать к Логову Князя Тьмы. Разобравшись с Логовом, мы заселим оба подземелья монстрами.

    Логово Князя Тьмы — это конечная остановка в путешествии игрока. Здесь он сразится с боссом (Князем Тьмы) и история на этом закончится. Давайте сделаем достойную концовку: придумаем несколько загадок и расставим ловушки.

    Вот краткий план Логова Князя Тьмы:

    • Подземелье будет двухэтажным
    • Будут расставлены ловушки, причиняющие вред
    • Игрок должен разгадать загадку, перед битвой с боссом


    Итак, раз подземелье двухэтажное, то Князя Тьмы надо поместить на втором этаже. По пути к нему игрок может попасться в ловушки, наносящие урон, если пойдёт не туда. И будет загадка, которую игрок должен решить.



    Шаг 34: Рисуем карту подземелья

    Создаём карту Логова Князя Тьмы


    * Создаём новую карту

    Первым делом нам надо нарисовать карту Логова Князя Тьмы. А раз должно быть два этажа, то понадобится две карты. Щёлкните правой кнопкой по "VX Квест" в окне древа карт и выберите из появившегося меню "Создать карту".


    * Настраиваем параметры новой карты

    Назовите новую карту "Логово Князя Тьмы Уровень 1". Сделаем её побольше, чем Пещера Демонов — поставим размер 60 на 60. В качестве BGM выберем мелодию "Dungeon6". Убедитесь, что BGS установлен в "(Нет)". "Количество шагов" можно оставить по умолчанию.

    * Выбранная нами BGM доступна только в полной версии RPG Maker VX.


    Генерируем подземелье


    * Вызываем функцию "Генератор подземелий"

    Нарисуем карту с помощью функции "Генератор подземелий". Выделите карту "Логово Князя Тьмы Уровень 1" и щёлкните по ней правой кнопкой. Из появившегося меню выберите "Генератор подземелий...".


    * Диалог "Генератор подземелий"

    В появившемся окне выберите тайлы, из которых будут построены стены, пол и потолок. Мы выбрали в обоих окнах третьи тайлы справа в среднем ряду.


    * Автоматически созданное подземелье

    ** Подземелье, которое создаётся генератором, абсолютно случайно. У вас оно может выглядеть совершенно по-другому.


    Сглаживаем карту

    В общем-то, нет ничего предосудительного в том, чтобы просто использовать сгенерированную карту. Но будет интереснее, если самим немного её доработать.


    * Добавили коридоры и большие залы

    Соединить две комнаты можно множеством разных способов, поэтому можете спокойно потратить некоторое время, чтобы сделать карту интереснее. Добавив длинные коридоры и большие залы, вы сделаете карту более запоминающейся.


    * Дорабатываем углы комнат

    Комнаты в автоматически сгенерированных подземельях всегда прямоугольной формы и с острыми углами. Поэтому их желательно сгладить с помощью тех же тайлов, что использовались при генерации. Пусть ваши комнаты выглядят более натурально.


    Добавляем декорации


    * Тайлсет C

    Большая часть тайлов для замков находится в тайлсете C. Кроме того, для декорации можно использовать некоторые тайлы из тайлсетов B и D.


    * Украшенный первый уровень


    Размещаем лестницы


    * Лестница, связывающая подземелье с Картой Мира

    Теперь нам нужно поставить лестницу, которая ведёт на Карту Мира. На нашей карте эта лестница будет в клетке 048,050.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Вызываем функцию Шаблонов событий

    Щёлкните правой кнопкой по тайлу лестницы и выберите в меню "Шаблоны событий"→"Телепорт...".


    * Указываем карту назначения и координаты

    Выберите Карту Мира из древа карт. Затем выделите точку назначения справа, на панели просмотра карты. В нашем случае, это координаты 021,008. Щёлкните по ней двойным щелчком. "Направление" оставьте без изменений и нажмите "ОК". Помните, ещё надо создать ивент телепорта для перехода в обратном направлении!


    * Вызов функции Шаблонов событий

    Щёлкните правой кнопкой по входу в Логово Князя Тьмы (в нашем случае, это координаты 021,008) и вызовите функцию Телепорт из меню Шаблонов событий.


    * Указываем карту назначения и координаты

    Выберите карту Логово Князя Тьмы Уровень 1 из древа карт. Затем, выберите координаты назначения в окне просмотра карты. В нашем случае — 048,050. Теперь игрок сможет свободно переходить с Карты Мира в Логово и обратно.


    Создаём второй уровень Логова Князя Тьмы.


    * Создаём новую карту

    Давайте займёмся вторым этажом. Раз эта карта связана с первым уровнем, то давайте щёлкнем по карте "Логово Князя Тьмы Уровень 1" и выберем из меню пункт "Создать карту".


    * Параметры новой карты

    Назовём эту карту "Уровень 2" и сделаем её чуть поменьше, скажем, 50 на 50. Здесь мы будем драться с Князем Тьмы, а значит возьмём подходящую для этого случая BGM, вроде "Scene10". "Количество шагов" оставьте как есть.

    * BGM "Scene10" доступна только в полной версии RPG Maker VX.


    Генерируем подземелье


    * Вызываем функцию "Генератор подземелий"

    И снова воспользуемся функцией "Генератор подземелий". Щёлкните по карте "Уровень 2" в древе карт и выберите "Генератор подземелий".


    * Диалог "Генератор подземелий"

    Используем те же тайлы, что и для первого этажа.


    * Автоматически созданное подземелье

    ** Подземелье, которое создаётся генератором, абсолютно случайно. У вас оно может выглядеть совершенно по-другому.


    Сглаживаем карту

    Нам нужен большой зал, где мы встретимся с Князем Тьмы, поэтому доработаем автоматически созданную карту.


    * Убедитесь, что на карте есть все нужные вам комнаты

    В левой части карты мы создали большой зал. Остальная часть выглядит вполне сносно, поэтому мы только скруглили там несколько углов.


    Добавляем декорации


    * Тайлсет C

    Снова обратимся к тайлсетам C, B, D для декорирования замка.


    * Украшенный второй этаж


    Размещаем лестницы


    * Лестница, связывающая первый этаж со вторым

    Мы поставили лестницы, связывающие первый и второй этажи в клетках 010,008 и 025,040, соответственно. Помните про ивенты телепорта.



    Переключаемся в режим ивентов.



    Щёлкаем правой кнопкой по лестнице первого этажа и выбираем "Телепорт" из меню "Шаблоны событий".


    * Указываем карту назначения и координаты

    Выберите карту "Уровень 2" из древа карт и укажите координаты на панели просмотра карта справа. Щёлкните дважды по нужной клетке. После этого, создадим ивент телепорта в обратном направлении.


    * Вызов функции Шаблонов событий

    Щёлкните правой кнопкой по лестнице на втором этаже и выберите "Телепорт" из меню "Шаблоны событий".


    * Указываем карту назначения и координаты

    Выберите карту "Логово Князя Тьмы Уровень 1" из древа карт и дважды щёлкните по лестнице на первом этаже в панели просмотра карты. Теперь игрок может свободно переходить между этажами Логова.



    Шаг 35: Расставляем ловушки

    Создаём ловушки с командой "Изменить HP"

    Давайте расставим несколько ловушек с шипами на первом этаже Логова Князя Тьмы. Их довольно просто сделать. Сначала поместим несколько тайлов отличающейся плитки в клетках, где будут наши ловушки. А затем сделаем так, что когда игрок на них встанет, будет вызвана команда "Изменить HP" и здоровье игрока снизится.


    * Создаём новый ивент

    Первая ловушка у нас будет в клетке 038,037. Щёлкните правой кнопкой в этой клетке и выберите "Добавить событие".


    * Устанавливаем графику и настройки

    Графика шипов есть в наборе "!Other1". Её можно использовать для анимации вылезающих из пола шипов, но в нашей игре мы не станем включать эту настройку. "Автономное движение" оставьте по умолчанию. Чтобы графика не менялась в зависимости от положения игрока, отметьте галочку в настройке "Фиксированное" на панели "Параметры". Убедитесь, что "Приоритет" установлен в "Под персонажем", а "Запуск от" стоит в значении "Касания персонажа".

    * Выбранная нами графика доступна только в полной версии RPG Maker VX.


    * Команды ивента, первая страница

    Теперь мы сделаем так, чтобы ивент наносил игроку урон. Щёлкните дважды по "@" в окне Команд события и выберите команду "Изменить HP", что на первой странице.


    * Команда "Изменить HP"

    Параметр "Герой" определяет, чьё именно здоровье будет изменяться. На панели "Операция" можно решить, снижать или увеличивать здоровье. Так как этот ивент наносит урон, значит, выбираем пункт "Уменьшить". На панели "Операнд" можно указать число изменяемого здоровья. Если поставить единицу, то "Герой" получит 1 очко урона. При включенной опции "Разрешить нокаут" после снятия последних очков здоровья партии наступит конец игры. Если её не включать, то здоровье героев вашей партии не сможет опуститься ниже 1 HP, сколько бы раз не выполнялась эта команда.


    * Команда "Показать сообщение"

    Так как после касания игроком шипастого пола на экране ничего не произойдёт, то нам надо сообщить игроку, что он получил урон.


    * Ивент готов


    Копируем ивенты

    Отмучившись с созданием этой ловушки, давайте расставим их по всей комнате. Это довольно просто сделать с помощью копирования и вставки.


    * Копируем ивент

    Щёлкните правой кнопкой по ловушке, которую мы только что создали, и выберите в появившемся меню пункт "Копировать".


    * Вставляем ивент

    После этого, пройдитесь по всем отмеченным тайлам, нажимая правой кнопкой по нужному месту и выбирая пункт "Вставить". Так вы сделаете несколько копий одного ивента в разных местах.


    * Несколько шипастых ловушек расставлены по всей комнате

    Накопируйте столько ивентов, сколько хотите, но не перебарщивайте. Иначе по комнате будет слишком сложно передвигаться и игрок на вас разозлится.


    * Проверяем в тесте

    Наконец, проверяем в тестовой игре наши ловушки.


    Поздравляем, вы завершили четырнадцатый уровень. В следующий раз, мы займёмся созданием загадки в Логове Князя Тьмы.



    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

  3. #33
    Местный Аватар для silverlexx
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.07.2011
    Адрес
    Украина, г. Харьков
    Сообщений
    215
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Еще раз спасибо за перевод учебника. Я ловушки делал по другому, и хотя у меня не получилось запустить анимацию шипов, все равно получилось реалистичнее:
    Спойлер :
    "Не можешь писать - не пиши. Можешь писать - не пиши. А вот если не можешь не писать - тогда пиши, что ж с тобой делать. Может тогда что-то путное выйдет."

  4. #34
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,267
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Предлагаю потом все уроки объединить в одну большую пдфку и выложить в файлообменнике.

  5. #35
    Пользователь Аватар для 6apMaJIeu-_-
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.12.2011
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    36
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Приношу свою благодарность Мефису за его огромный труд
    Я тут как раз хотел сделать финального босса на 2-ом уровне,но как я не старался у меня не получается то что я задумал
    жду новых уроков с нетерпением!

  6. #36
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Пожалуйста.

    Сегодня выложу готовый учебник. Заходите через пару часиков.


    Добавлено:

    Не стал создавать отдельную тему для своей сборки RPG Maker VX. Так что её описание можете почитать под спойлером. А ссылки на учебник идут дальше.


    Спойлер О сборках:
    Описание: вторая и, надеюсь, последняя версия моей сборки RPG Maker VX.

    Точнее, теперь уже три сборки. За последний год кое-что изменилось. Компания Enterbrain выпустила Samurai Pack. Если кто не знает, это новый RTP в стилистике средневековых самураев. И второе, я доделал перевод учебника от Enterbrain. Всё вместе это нехило весит, поэтому я сделал три сборки.

    1. Стандартная. Обычная моя сборка RPG Maker VX. Минимальный необходимый набор. Включает сам редактор (рус.+анг.) и RTP. Кроме того, в новой версии я встроил патч от Yanfly, исправляющий множество багов VX. Странно, что этого не сделала Enterbrain.

    2. Самурайская. Включает стандартную сборку плюс самурайский пак. Установится он в отдельную папку. Будет лежать рядом с RTP в папке RPG Maker VX.

    3. Ультимэйт. Включает самурайскую сборку плюс учебник. Этот учебник весит под 40 мегабайт. Поэтому я его в отдельную сборку определил. Кроме того, желающие могут скачать учебник отдельно по ссылкам ниже.


    Эти сборки сделаны специально для тех, кому лень париться со скачиванием кучи файлов: сам мэйкер, ртп, ещё и регистрировать приходилось бы.

    Здесь же для установки не требуется участие мозга. Жмёте "Далее", выбираете что установить и всё дальше само произойдёт.



    ВАЖНОЕ, 1: Учебник встроен в русифицированую справку RPG Maker VX. При установке он подменяет стандартную справку. В итоге получится "Русская справка + Учебник". Минус тут один. Если вы устанавливаете английскую версию, то если отметите установку учебника, у вас английская справка заменится русской.

    ВАЖНОЕ, 2: Файлы проектов ко всем урокам учебника (в том числе к бонусному) лежат в папке "RPG Maker VX\Проекты к урокам для учебника".

    ВАЖНОЕ, 3: Если у вас возникли какие-то проблемы с патчем от Yanfly (программа будет выдавать ошибку в этом скрипте). А такое маловероятно, но возможно. То просто удалите его из скриптов.

    1. Заходите в редактор скриптов (F11)
    2. Прокручиваете вниз левый список
    3. Находите "Патч от Yanfly" и щёлкаете по нему
    4. Жмёте Delete
    5. Щёлкаете ОК


    Ссылки на сборки:
    -- Ссылки убраны --



    Ссылки на учебник:
    Последний раз редактировалось mephis; 14.12.2011 в 13:51.

  7. #37
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,267
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот это действительно замечательные новости! Какие баги исправляет патч от Yanfly?

  8. #38
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Много чего. В самом скрипте можно почитать:

    Спойлер Yanfly Core Fixes and Upgrades:
    Код:
    #===============================================================================
    # 
    # Yanfly Engine Melody - Core Fixes and Upgrades
    # Last Date Updated: 2010.05.04
    # Level: Easy
    # 
    # Rather than making individual scripts of things that need fixing, this giant
    # compilation will include all of the necessary fixes dedicated towards making
    # RGSS2 for RPG Maker VX run correctly. It is recommended that you place this
    # script at the top of your custom script selection to allow for the best
    # possible compatibility.
    # 
    # The fixes include:
    # 
    # - Animation Overlay Fix -
    # In battle, when an animation targeting the whole screen is being used, the
    # animation is actually played multiple times. This causes an exponentially
    # growing overlay in both graphics and sound and plays out rather choppy, too.
    # The fix will cause the animation to play only once if it is an overlay. And
    # unlike the YERD version, this one also allows non-overlayed enemies to flash.
    # 
    # - Bitmap Error Fix -
    # If any selectable window has more than 341 rows for whatever reason, the game
    # will crash with a "failed to create bitmap error" leaving the player curious
    # as to what just happened. This essentially means that you cannot have more
    # than 682 items in your item menu, skill menu, or equip menu at all without
    # risking a crash. This is because RGSS2, by default, can only create bitmaps
    # in size of up to 8192 pixels in width or height.
    # 
    # - Disposed Window Debug -
    # Sometimes when a window is disposed but hasn't been set to nil, the game will
    # crash without even telling you which window has been disposed. Although this
    # will prevent the crash, in $TEST and $BTEST mode (test play mode), a pop up
    # appears to list which window variable needs to be cleared so you can maximize
    # your code better. The latter feature is mostly for debug purposes.
    # 
    # - Enemy Reappear Fix -
    # In the event that a state is applied to a monster and that monster dies, if
    # the state's timer runs out, a message appears that the monster is suddenly
    # cured of poison or whatever. Not only does the message appear, the monster's
    # sprite reappears in battle, too. The monster, however, is not selectable. This
    # script will fix that problem by halting the automatic state removal process.
    # 
    # - Game Interpreter Fix -
    # By default, the English version of RPG Maker VX has faulty coding for the ever
    # used Control Variables event command. The Game Interpreter Fix corrects the
    # problem and makes it function as it should.
    # 
    # - Help Window Codes Upgrade -
    # Now, you can use \n[x] and \v[x] in the help window. Using \n[0] will return
    # the user's name if applicable. If not, the "User" will be returned. Use this
    # to personalize the description windows a bit more. Colour codes not included
    # to preserve engine efficiency.
    # 
    # - Interface Fix and Upgrades -
    # The fixes include things such as modifying MaxHP and gauges not changing to
    # lower current values if they're above the maximum values. Upgrades include
    # adding an exhaust colour for lower than base value MaxHP/MaxMP values. Other
    # upgrades include allowing you to easily change the colour of the gauges, text
    # colours, etc. in the module. Furthermore, whenever contents are reset, the
    # default colour used is pure white regardless of whatever colour is was set as
    # the first colour inside of the window skin. This fix will adjust it to the
    # first windowskin colour instead.
    # 
    # - Menu Actor Switch Fix -
    # When using L or R to switch between actors in the Skill and Equip menus, what
    # is strange is that upon leaving those menus and selecting the Skill or Equip
    # option again, it will not target the newly switched actor, but rather, the
    # previous. This little fix will help update that method.
    # 
    # - Message Window Actor Fix -
    # Previously, when using \n[0] in the message window, it would not return the
    # leading actor like it did normally before in RPG Maker 2000 and 2003. Now,
    # it will have the functionality to do so again. And as an added bonus, using
    # the \f[0] tag will cause the message window to use the leading actor's face.
    # 
    # - Outlined Text and Gauge Upgrade -
    # A bit of a visual effect, but at the same time, it really helps make text a
    # whole lot easier to read. Gauges will also not blend in with the backgrounds
    # as much either. This will replace the shadow text effect and cause that font
    # flag to create an outline instead.
    # 
    # - Prevent Skill Scene Actor Switch -
    # By default, pressing L and R in the Skill Scene causes the scene to swap to
    # the previous actor and next actor respectively. This is problematic if the
    # actor has a lot of skills that would require scrolling and thus, the L and R
    # buttons will be locked if more than 22 skills are present (the amount that
    # would require L and R to scroll). This amount is adjustable in the module to
    # change accordingly to different sized lists should the Skill Scene be affected
    # by other scripts.
    # 
    # - Shown States Fix and Upgrade -
    # More technical RPG's use states to produce additional effects. However, the
    # creators of those games would encounter problems if they were to use states
    # with invisible icons. This fix will cause states with an icon index of 0 to
    # be omitted from the shown states. The upgrade of this script will also allow
    # the option to display the number of turns left for a state in the upper left
    # corner of that state.
    # 
    # - State Resist Fix - 
    # When RPG Maker VX checks if an enemy is resistant against a certain state for
    # applying states, it will always return false regardless of what probability
    # rate given to the enemy. This script will change the definition altogether for
    # enemies and returns the check as true if the state has a working chance of 10%
    # or lower against that particular enemy. Nothing will be considered resistant
    # against the death state, however.
    # 
    # - Turn Order Fix -
    # For those that are using the default battle system, you've probably realized
    # sooner or later that turn order is only calculated once at the start of each
    # turn and retains that order even if speed has been changed in between turns.
    # This means that enemies which your actors have slowed on the same turn will
    # still act in the same order calculated for that turn. Agility status effects
    # and the like do not take effect until the following turn, which may become
    # rather useless for some. This script fixes that and recalculates turn order
    # after each and every action.
    # 
    # - Usable Item Fix -
    # This prevents non-battle usable items to be included into the item menu during
    # battle. What VX did originally was allow any kind of item so long as it was
    # an item type (not weapon type or armour type) despite whether or not it was
    # usable in battle. This one just limits the item menu to the ones usable in a
    # battle. For those with KGC's Usable Equipment script, this also works.
    # 
    # - Wait for Animation Fix -
    # In battle, the wait for animation method should technically work fine. It in
    # general should run endless graphical updating loops until the animation is
    # done playing. However, the method is ran before the animation is loaded so it
    # kills itself before even really doing its own function.
    # 
    # - Variance Fix -
    # Skills have a variable called variance that gives them a random modifier for
    # damage so that it doesn't appear the same as always. However, the formula for
    # applying variance for a damage skill and the formula for a healing skill are
    # completely incompatible since the variance treats healing calculations as
    # damage calculations. This fix will adjust the calculations properly.
    # 
    #===============================================================================
    # Updates
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # o 2010.05.04 - Prevent Skill Scene next_actor and prev_actor.
    # o 2010.02.16 - wait_for_animation fix
    # o 2010.01.07 - create_contents font colour reset fix
    # o 2010.01.05 - Animation frame rate adjustment for 60fps animations.
    # o 2009.12.17 - Added <hide state> tag for states.
    # o 2009.12.15 - Variance Fix added.
    # o 2009.12.14 - Menu Actor Switch fix added.
    #              - Message Window Actor fix added.
    #              - Help Window Codes upgrade added.
    # o 2009.12.04 - Started Script and finished.
    #===============================================================================
    # Instructions
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
    # to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
    # 
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # State Tags - Insert the following tags into State noteboxes.
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # <turn colour: x>
    # If you want certain states to display the turns remaining in a different
    # colour for the sake of distinguishing them or so they'll show up better on
    # the state due to colour incompatibility, use this tag in the state's notebox.
    # x is equal to the text colour value found in your window skin file.
    # 
    # <hide state>
    # This will cause the state to be not drawn even if it has has no icon. The
    # state will appear elsewhere in other state lists, but not in the actor window
    # where it'll be extremely intrusive.
    # 
    #===============================================================================
    # Compatibility
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # Note: This script may not work with former Yanfly Engine ReDux scripts.
    #       Use Yanfly Engine Zealous scripts to work with this if available.
    #===============================================================================
    
    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["CoreFixesUpgradesMelody"] = true
    
    module YEM
      module FIXES
        
        # If the success rate is under this percentage, the enemy will be considered
        # resistant against that state.
        MIN_STATE_RESIST = 10
        
        # This adjusts the animation rate played by battle animations. By default,
        # animations are played at 40fps with a rate of 4. By changing it to 3, the
        # animations will change to 60fps for a smoother effect. Beware of using
        # heavy animations that may cause the player's computer to explode.
        ANIMATION_RATE = 3
        
        # This adjusts the amount of skills needed to prevent the L and R buttons
        # from scrolling across different actors in the Skill Scene.
        SKILL_LIST_SIZE = 22
        
      end # FIXES
      module UPGRADE
        
        # By enabling this option, shadowed text will instead, become outlined text
        # and gauges will also show an outline around them, too. This visual effect
        # is to allow for easier reading and viewing.
        OUTLINE = true
        
        # This determines what will be displayed when using \n[0] in a description
        # and no main actor is present.
        HELP_WINDOW_0 = "User"
        
        # The following hash allows you to change the text colour values used for
        # various common interface
        COLOURS ={
        # Used For   => Colour ID
          :normal    =>  0,  # Normal text colour.
          :system    => 16,  # System use. Namely vocab.
          :crisis    => 17,  # Low HP colour.
          :lowmp     => 17,  # Low MP colour.
          :knockout  => 18,  # Knocked out text colour.
          :gaugeback => 19,  # Generic gauge back.
          :exhaust   =>  7,  # Exhausted HP and MP bars.
          :hp_back   => 19,  # HP gauge back.
          :hp_gauge1 => 20,  # HP gradient no 1.
          :hp_gauge2 => 21,  # HP gradient no 2.
          :mp_back   => 19,  # MP gauge back.
          :mp_gauge1 => 22,  # MP gradient no 1.
          :mp_gauge2 => 23,  # MP gradient no 2.
          :power_up  => 24,  # Boosted stat colour.
          :power_dn  => 25,  # Nerfed stat colour.
        } # Do not remove.
        
        # This determines at what percentage will HP and MP display their crisis
        # colours rather than a set 25%. Default value is 25%.
        CRISIS_HP = 25
        CRISIS_MP = 25
        
        # This will determine the default gauge height used for HP and MP gauges.
        GAUGE_HEIGHT = 6
        
        # Enable this to show the turns remaining on a state. This will only appear
        # if a state has a turn counter and has more than an initial state release
        # probability of greater than 0%. The next values adjust the default text
        # colour used if no <turn colour n> tag is used. 
        DRAW_STATE_TURNS  = true
        STATE_TURN_COLOUR = 0
        STATE_TURN_F_SIZE = 16       # Font size used for the state.
        STATE_TURN_BOLD   = false    # Should the font be bold?
        
      end # UPGRADE
    end # YEM
    
    #===============================================================================
    # Editting anything past this point may potentially result in causing computer
    # damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
    # Therefore, edit at your own risk.
    #===============================================================================
    
    module YEM
      module REGEXP
      module STATE
          
        TURN_COLOUR = /<(?:TURN_COLOUR|turn colour|turn color):[ ]*(\d+)>/i
        HIDE_STATE  = /<(?:HIDE_STATE|hide state)>/i
          
      end # STATE
      end # REGEXP
    end # YEM
    
    #===============================================================================
    # RPG::State
    #===============================================================================
    
    class RPG::State
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # public instance variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :turn_colour
      attr_accessor :hide_state
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # common cache: yem_cache_state_cfu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def yem_cache_state_cfu
        @turn_colour = YEM::UPGRADE::STATE_TURN_COLOUR; @hide_state = false
        
        self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
          case line
          when YEM::REGEXP::STATE::TURN_COLOUR
            @turn_colour = $1.to_i
          when YEM::REGEXP::STATE::HIDE_STATE
            @hide_state = $1.to_i
          end
        } # end self.note.split
      end # yem_cache_state_cfu
      
    end # RPG::State
    
    #===============================================================================
    # Scene_Title
    #===============================================================================
    
    class Scene_Title < Scene_Base
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: load_bt_database
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias load_bt_database_cfu load_bt_database unless $@
      def load_bt_database
        load_bt_database_cfu
        load_cfu_cache
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: load_database
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias load_database_cfu load_database unless $@
      def load_database
        load_database_cfu
        load_cfu_cache
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: load_cfu_cache
      #--------------------------------------------------------------------------
      def load_cfu_cache
        groups = [$data_states]
        for group in groups
          for obj in group
            obj.yem_cache_state_cfu if obj.is_a?(RPG::State)
          end
        end
      end
      
    end # Scene_Title
    
    #===============================================================================
    # Bitmap
    #===============================================================================
    
    class Bitmap
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: draw_text
      #--------------------------------------------------------------------------
      if YEM::UPGRADE::OUTLINE
      alias draw_text_cfu draw_text unless $@
      def draw_text(*args)
        unless self.font.shadow
          draw_text_cfu(*args)
          return
        end
        case args.size
        when 2, 3
          dx, dy, dw, dh, text, align =
          args[0].x, args[0].y, args[0].width, args[0].height, args[1],
          args[2].nil? ? 0 : args[2]
        else
          dx, dy, dw, dh, text, align =
          args[0], args[1], args[2], args[3], args[4],
          args[5].nil? ? 0 : args[5]
        end
        original_colour = self.font.color.clone
        self.font.shadow = false
        alpha = self.font.color.alpha
        self.font.color = Color.new(0, 0, 0, alpha)
        draw_text_cfu(dx-1, dy-1, dw, dh, text, align)
        draw_text_cfu(dx+1, dy-1, dw, dh, text, align)
        draw_text_cfu(dx-1, dy+1, dw, dh, text, align)
        draw_text_cfu(dx+1, dy+1, dw, dh, text, align)
        self.font.color = original_colour
        draw_text_cfu(dx, dy, dw, dh, text, align)
        self.font.shadow = true
      end
      end # YEM::UPGRADE::OUTLINE
      
    end # Bitmap
    
    #===============================================================================
    # Game_Battler
    #===============================================================================
    
    class Game_Battler
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # public instance variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :pseudo_ani_id
      attr_accessor :state_turns
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: maxmp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxmp
        return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: maxmp_limit
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxmp_limit
        return 9999
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: clear_sprite_effects
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias clear_sprite_effects_cfu clear_sprite_effects unless $@
      def clear_sprite_effects
        clear_sprite_effects_cfu
        @pseudo_ani_id = 0
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: remove_states_auto
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias remove_states_auto_cfu remove_states_auto unless $@
      def remove_states_auto
        return if self.dead?
        remove_states_auto_cfu
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: state_resist?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def state_resist?(state_id)
        return false if state_id == 1
        return false if state_probability(state_id) > YEM::FIXES::MIN_STATE_RESIST
        return true
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: apply_variance
      #--------------------------------------------------------------------------
      def apply_variance(damage, variance)
        amp = [damage.abs * variance / 100, 0].max
        if damage > 0
          damage += rand(amp+1) + rand(amp+1)
          damage -= amp
        elsif damage < 0
          damage -= rand(amp+1) + rand(amp+1)
          damage += amp
        end
        return damage
      end
      
    end # Game_Battler
    
    #==============================================================================
    # Game_Interpreter
    #==============================================================================
    
    class Game_Interpreter
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: command_122
      #--------------------------------------------------------------------------
      def command_122
        value = 0
        case @params[3]  # Operand
        when 0  # Constant
          value = @params[4]
        when 1  # Variable
          value = $game_variables[@params[4]]
        when 2  # Random
          value = @params[4] + rand(@params[5] - @params[4] + 1)
        when 3  # Item
          value = $game_party.item_number($data_items[@params[4]])
        when 4 # Actor
          actor = $game_actors[@params[4]]
          if actor != nil
            case @params[5]
            when 0  # Level
              value = actor.level
            when 1  # Experience
              value = actor.exp
            when 2  # HP
              value = actor.hp
            when 3  # MP
              value = actor.mp
            when 4  # Maximum HP
              value = actor.maxhp
            when 5  # Maximum MP
              value = actor.maxmp
            when 6  # Attack
              value = actor.atk
            when 7  # Defense
              value = actor.def
            when 8  # Spirit
              value = actor.spi
            when 9  # Agility
              value = actor.agi
            end
          end
        when 5  # Enemy
          enemy = $game_troop.members[@params[4]]
          if enemy != nil
            case @params[5]
            when 0  # HP
              value = enemy.hp
            when 1  # MP
              value = enemy.mp
            when 2  # Maximum HP
              value = enemy.maxhp
            when 3  # Maximum MP
              value = enemy.maxmp
            when 4  # Attack
              value = enemy.atk
            when 5  # Defense
              value = enemy.def
            when 6  # Spirit
              value = enemy.spi
            when 7  # Agility
              value = enemy.agi
            end
          end
        when 6  # Character
          character = get_character(@params[4])
          if character != nil
            case @params[5]
            when 0  # x-coordinate
              value = character.x
            when 1  # y-coordinate
              value = character.y
            when 2  # direction
              value = character.direction
            when 3  # screen x-coordinate
              value = character.screen_x
            when 4  # screen y-coordinate
              value = character.screen_y
            end
          end
        when 7  # Other
          case @params[4]
          when 0  # map ID
            value = $game_map.map_id
          when 1  # number of party members
            value = $game_party.members.size
          when 2  # gold
            value = $game_party.gold
          when 3  # steps
            value = $game_party.steps
          when 4  # play time
            value = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
          when 5  # timer
            value = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
          when 6  # save count
            value = $game_system.save_count
          end
        end
        for i in @params[0] .. @params[1]   # Batch control
          case @params[2]  # Operation
          when 0  # Set
            $game_variables[i] = value
          when 1  # Add
            $game_variables[i] += value
          when 2  # Sub
            $game_variables[i] -= value
          when 3  # Mul
            $game_variables[i] *= value
          when 4  # Div
            $game_variables[i] /= value if value != 0
          when 5  # Mod
            $game_variables[i] %= value if value != 0
          end
          if $game_variables[i] > 99999999    # Maximum limit check
            $game_variables[i] = 99999999
          end
          if $game_variables[i] < -99999999   # Minimum limit check
            $game_variables[i] = -99999999
          end
        end
        $game_map.need_refresh = true
        return true
      end
      
    end # Game_Interpreter
    
    #==============================================================================
    # Sprite_Base
    #==============================================================================
    
    class Sprite_Base < Sprite
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # constants
      #--------------------------------------------------------------------------
      RATE = YEM::FIXES::ANIMATION_RATE
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        update_animation if @animation != nil
        @@animations.clear
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: start_animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_animation(animation, mirror = false)
        dispose_animation
        @animation = animation
        return if @animation == nil
        @animation_mirror = mirror
        @animation_duration = @animation.frame_max * RATE + 1
        load_animation_bitmap
        @animation_sprites = []
        if @animation.position != 3 or not @@animations.include?(animation)
          if @use_sprite
            for i in 0..15
              sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
              sprite.visible = false
              @animation_sprites.push(sprite)
            end
            @@animations.push(animation) unless @@animations.include?(animation)
          end
        end
        if @animation.position == 3
          if viewport == nil
            @animation_ox = Graphics.width / 2
            @animation_oy = Graphics.height / 2
          else
            @animation_ox = viewport.rect.width / 2
            @animation_oy = viewport.rect.height / 2
          end
        else
          @animation_ox = x - ox + width / 2
          @animation_oy = y - oy + height / 2
          if @animation.position == 0
            @animation_oy -= height / 2
          elsif @animation.position == 2
            @animation_oy += height / 2
          end
        end
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: start_pseudo_ani
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_pseudo_ani(animation, mirror = false)
        dispose_animation
        @animation = animation
        return if @animation == nil
        @animation_mirror = mirror
        @animation_duration = @animation.frame_max * RATE + 1
        @animation_sprites = []
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: update_animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_animation
        @animation_duration -= 1
        return unless @animation_duration % RATE == 0
        if @animation_duration > 0
          frame_index = @animation.frame_max
          frame_index -= (@animation_duration+RATE-1)/RATE
          animation_set_sprites(@animation.frames[frame_index])
          for timing in @animation.timings
            next unless timing.frame == frame_index
            animation_process_timing(timing)
          end
          return
        end
        dispose_animation
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: animation_process_timing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def animation_process_timing(timing)
        timing.se.play
        case timing.flash_scope
        when 1
          self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * RATE)
        when 2
          if viewport != nil
            viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * RATE)
          end
        when 3
          self.flash(nil, timing.flash_duration * RATE)
        end
      end
      
    end # Sprite_Base
    
    #==============================================================================
    # Sprite_Battler
    #==============================================================================
    
    class Sprite_Battler < Sprite_Base
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: setup_new_effect
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias setup_new_effect_cfu setup_new_effect unless $@
      def setup_new_effect
        setup_new_effect_cfu
        if @battler.pseudo_ani_id != 0 and @battler.pseudo_ani_id != nil
          animation = $data_animations[@battler.pseudo_ani_id]
          start_pseudo_ani(animation)
          @battler.pseudo_ani_id = 0
        end
      end
      
    end # Sprite_Battler
    
    #===============================================================================
    # Scene_Status
    #===============================================================================
    
    class Scene_Status < Scene_Base
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # public instance variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :actor
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: start
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias start_scene_status_cfu start unless $@
      def start
        start_scene_status_cfu
        $game_party.last_actor_index = @actor_index
      end
      
    end # Scene_Skill
    
    #===============================================================================
    # Scene_Skill
    #===============================================================================
    
    class Scene_Skill < Scene_Base
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # public instance variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :actor
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: start
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias start_scene_skill_cfu start unless $@
      def start
        start_scene_skill_cfu
        $game_party.last_actor_index = @actor_index
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: update_skill_selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias update_skill_selection_cfu update_skill_selection unless $@
      def update_skill_selection
        if (Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::R)) and
        @actor.skills.size > YEM::FIXES::SKILL_LIST_SIZE
          return
        end
        update_skill_selection_cfu
      end
      
    end # Scene_Skill
    
    #===============================================================================
    # Scene_Equip
    #===============================================================================
    
    class Scene_Equip < Scene_Base
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # public instance variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :actor
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: start
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias start_scene_equip_cfu start unless $@
      def start
        start_scene_equip_cfu
        $game_party.last_actor_index = @actor_index
      end
      
    end # Scene_Equip
    
    #===============================================================================
    # Scene_Battle
    #===============================================================================
    
    class Scene_Battle < Scene_Base
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # public instance variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :active_battler
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: terminate
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias terminate_cfu terminate unless $@
      def terminate
        terminate_cfu
        if $disposable_battle_windows != nil
          for window in $disposable_battle_windows
            window.dispose unless window.disposed?
          end
          $disposable_battle_windows = []
        end
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: start_main
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias start_main_cfu start_main unless $@
      def start_main
        @performed_actors = []
        start_main_cfu
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: set_next_active_battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_next_active_battler
        @performed_actors = [] if @performed_actors == nil
        loop do
          if $game_troop.forcing_battler != nil
            @active_battler = $game_troop.forcing_battler
            @action_battlers.delete(@active_battler)
            $game_troop.forcing_battler = nil
          else
            make_action_orders
            @action_battlers -= @performed_actors
            @active_battler = @action_battlers.shift
          end
          @performed_actors.push(@active_battler) unless @active_battler == nil
          return if @active_battler == nil
          return if @active_battler.index != nil
        end
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: wait_for_animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      def wait_for_animation
        update_basic
        update_basic while @spriteset.animation?
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: display_normal_animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
        animation = $data_animations[animation_id]
        if animation != nil
          to_screen = (animation.position == 3)
          ani_check = false
          for target in targets.uniq
            if ani_check
              target.pseudo_ani_id = animation_id
            else
              target.animation_id = animation_id
              target.animation_mirror = mirror
            end
            ani_check = true if to_screen
            wait(20, true) unless to_screen
          end
          wait(20, true) if to_screen
        end
      end
      
    end # Scene_Battle
    
    #===============================================================================
    # Window_Base
    #===============================================================================
    
    class Window_Base < Window
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias initialize_window_base initialize unless $@
      def initialize(x, y, width, height)
        initialize_window_base(x, y, width, height)
        self.contents.font.color = normal_color
        if $game_temp.in_battle
          $disposable_battle_windows = [] if $disposable_battle_windows == nil
          $disposable_battle_windows.push(self)
        end
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        if $game_temp.in_battle
          $disposable_battle_windows = [] if $disposable_battle_windows == nil
          $disposable_battle_windows.delete(self)
        end
        if self.disposed?
          if $TEST or $BTEST
            p "Failure to dispose Nil window."
            p self
          end
        else
          self.contents.dispose
        end
        super
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: create_contents
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias create_contents_base_cfu create_contents unless $@
      def create_contents
        create_contents_base_cfu
        self.contents.font.color = normal_color
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite methods: *_colors
      #--------------------------------------------------------------------------
      def normal_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:normal]); end
      def system_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:system]); end
      def crisis_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:crisis]); end
      def lowmp_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:lowmp]); end
      def knockout_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:knockout]); end
      def gauge_back_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:gaugeback]); end
      def exhaust_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:exhaust]); end
      def hp_back_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:hp_back]); end
      def hp_gauge_color1; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:hp_gauge1]); end
      def hp_gauge_color2; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:hp_gauge2]); end
      def mp_back_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:mp_back]); end
      def mp_gauge_color1; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:mp_gauge1]); end
      def mp_gauge_color2; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:mp_gauge2]); end
      def power_up_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:power_up]); end
      def power_down_color; return text_color(YEM::UPGRADE::COLOURS[:power_dn]); end
        
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: hp_color
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_color(actor)
        return knockout_color if actor.hp == 0
        return crisis_color if actor.hp < (actor.maxhp*YEM::UPGRADE::CRISIS_HP/100)
        return normal_color
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: mp_color
      #--------------------------------------------------------------------------
      def mp_color(actor)
        return lowmp_color if actor.mp < (actor.maxmp*YEM::UPGRADE::CRISIS_MP/100)
        return normal_color
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: draw_actor_hp_gauge
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
        actor.hp = [actor.hp, actor.maxhp].min
        gc0 = hp_back_color
        gc1 = hp_gauge_color1
        gc2 = hp_gauge_color2
        gh = YEM::UPGRADE::GAUGE_HEIGHT
        gh += 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        gy = y + WLH - 8 - (gh - 6)
        self.contents.fill_rect(x, gy, width, gh, gc0)
        gy += 1 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        gh -= 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        width -= 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        maxhp = [[actor.maxhp, actor.base_maxhp, 1].max, actor.maxhp_limit].min
        gbw = width * actor.hp / maxhp
        x += 1 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        self.contents.gradient_fill_rect(x, gy, gbw, gh, gc1, gc2)
        return unless maxhp > actor.maxhp
        dw = width * (actor.base_maxhp - actor.maxhp) / actor.base_maxhp
        dx = x + width - dw
        self.contents.fill_rect(dx, gy, dw, gh, exhaust_color)
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: draw_actor_mp_gauge
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120, height = nil)
        actor.mp = [actor.mp, actor.maxmp].min
        gc0 = mp_back_color
        gc1 = mp_gauge_color1
        gc2 = mp_gauge_color2
        gh = YEM::UPGRADE::GAUGE_HEIGHT
        gh += 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        gy = y + WLH - 8 - (gh - 6)
        self.contents.fill_rect(x, gy, width, gh, gc0)
        gy += 1 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        gh -= 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        width -= 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        maxmp = [[actor.maxmp, actor.base_maxmp, 1].max, actor.maxmp_limit].min
        gbw = width * actor.mp / maxmp
        x += 1 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        self.contents.gradient_fill_rect(x, gy, gbw, gh, gc1, gc2)
        return unless maxmp > actor.maxmp
        dw = width * (actor.base_maxmp - actor.maxmp) / [actor.base_maxmp, 1].max
        dx = x + width - dw
        self.contents.fill_rect(dx, gy, dw, gh, exhaust_color)
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: draw_actor_rage_gauge
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_actor_rage_gauge(actor, x, y, width = 120, height = nil)
        gc0 = gauge_back_color
        gc1 = text_color(YEM::BATTLE_ENGINE::RAGE[:rage_gauge1])
        gc2 = text_color(YEM::BATTLE_ENGINE::RAGE[:rage_gauge2])
        gh = YEM::UPGRADE::GAUGE_HEIGHT
        gh += 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        gy = y + WLH - 8 - (gh - 6)
        self.contents.fill_rect(x, gy, width, gh, gc0)
        gy += 1 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        gh -= 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        width -= 2 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        gw = [[width * actor.rage / actor.max_rage, width].min, 0].max
        x += 1 if YEM::UPGRADE::OUTLINE
        self.contents.gradient_fill_rect(x, gy, gw, gh, gc1, gc2)
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: draw_actor_state
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_actor_state(actor, x, y, width = 96)
        count = 0
        for state in actor.states
          next if state.icon_index == 0
          next if state.hide_state
          draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
          draw_state_turns(x + 24 * count, y, state, actor)
          count += 1
          break if (24 * count > width - 24)
        end
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.font.bold = Font.default_bold
        self.contents.font.size = Font.default_size
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: draw_state_turns
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_state_turns(x, y, state, actor)
        return unless YEM::UPGRADE::DRAW_STATE_TURNS
        return if state == nil
        return unless actor.state_turns.include?(state.id)
        dy = y - (YEM::UPGRADE::STATE_TURN_F_SIZE - 10)
        duration = actor.state_turns[state.id] 
        if state.auto_release_prob > 0 and duration >= 0
          self.contents.font.color = text_color(state.turn_colour)
          self.contents.font.size = YEM::UPGRADE::STATE_TURN_F_SIZE
          self.contents.font.bold = YEM::UPGRADE::STATE_TURN_BOLD
          self.contents.draw_text(x, dy, 24, WLH, duration, 2)
        end
      end
      
    end # Window_Base
    
    #===============================================================================
    # Window_Selectable
    #===============================================================================
    
    class Window_Selectable < Window_Base
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: create_contents
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_contents
        self.contents.dispose
        maxbitmap = 8192
        dw = [width - 32, maxbitmap].min
        dh = [[height - 32, row_max * WLH].max, maxbitmap].min
        bitmap = Bitmap.new(dw, dh)
        self.contents = bitmap
        self.contents.font.color = normal_color
      end
      
    end # Window_Selectable
    
    #===============================================================================
    # Window_Help
    #===============================================================================
    
    class Window_Help < Window_Base
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: set_text
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias set_text_cfu set_text unless $@
      def set_text(text, align = 0)
        text = text.clone
        text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
        text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
        text.gsub!(/\\N\[0\]/i)        { current_actor }
        text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
        set_text_cfu(text, align)
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: current_actor
      #--------------------------------------------------------------------------
      def current_actor
        if $scene.is_a?(Scene_Skill) or $scene.is_a?(Scene_Equip)
          return $scene.actor.name
        elsif $scene.is_a?(Scene_Battle) and $scene.active_battler != nil
          return $scene.active_battler.name
        else
          return YEM::UPGRADE::HELP_WINDOW_0
        end
      end
      
    end # Window_Help
    
    #==============================================================================
    # Window_Item
    #==============================================================================
    
    class Window_Item < Window_Selectable
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # overwrite method: include
      #--------------------------------------------------------------------------
      def include?(item)
        return false if item == nil
        return false if $game_temp.in_battle and !$game_party.item_can_use?(item)
        return true
      end
      
    end # Window_Item
    
    #===============================================================================
    # Window_Message
    #===============================================================================
    
    class Window_Message < Window_Selectable
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias method: convert_special_characters
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias convert_special_characters_cfu convert_special_characters unless $@
      def convert_special_characters
        @text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
        @text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
        @text.gsub!(/\\N\[0\]/i)        { $game_party.members[0].name }
        @text.gsub!(/\\F\[0\]/i)        { leader_face_art }
        convert_special_characters_cfu
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new method: leader_face_art
      #--------------------------------------------------------------------------
      def leader_face_art
        $game_message.face_name  = $game_party.members[0].face_name
        $game_message.face_index = $game_party.members[0].face_index
        return ""
      end
      
    end # Window_Message
    
    #===============================================================================
    # 
    # END OF FILE
    # 
    #===============================================================================

  9. #39
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,267
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Хм... Рюзке версия при запуске предлагает купить/ввести ключик. Даже при установке галочки в нужном месте.

  10. #40
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Cтранно. У тебя первого такие проблемы. Я тестировал на разных системах, чистых и не очень. Везде, либо устанавливалась сразу, либо фикс помогал.

    Ты либо что-то не так делаешь, либо тебе просто не повезло Так что, юзай кейген.

    На всякий случай ссылки уберу, а то вдруг действительно там что-то непредвиденное.

Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •