Автор:Валера, Сэйбур
Идея: Сэйбур
Год написания: 2013
Статья была подготовлена и написана специально ко дню рождения нашего сайта
Здравствуйте дорогие читатели! Сегодня мы поговорим о таком распространённом движении среди молодёжи (точнее среди русских разработчиков игр) как русский мукеризм. Один из представителей этого движения и попутно ветеран и админ одного из ещё живых мейкерских сайтов НЕЙТРАЛЬНАЯ ПОЛОСА - Валера, согласился ответить на пару извращенных нердовских вопросов от нашей редакции. И так начнём…
1. Что он из себя представляет русский мейкеризм как таковой, и когда он берёт своё начало?
Движение русского мейкеризма зародилось в среде русскоязычных любителей РПГ, особенно японских платформенных. Движение сразу зародилось во всем мире, чему причиной был перевод 2000-го мейкера с японского Доном Мигелем, нашим соотечественником. До него был 95-й мейкер, но... он был достаточно убог, хотя по качеству графики неплох и теперь. Кстати, именно с него Энтер- брайн содрала систему нескольких тайлсетов для ВХ. 2000-й мейкер был откровением. Он полностью удовлетворял принципу: сделаем игру не зная программирования. Но даже на одних командах люди делали свои боевки, меню, все что так нравилось им в JRPG. Простота и качество NEC, SNES, вот, что породило мейкерское движение у нас и во всем мире. К сожалению русскоязычный мейкеризм, как партизанский отряд в лесу до сих пор находится вдалеке от основных баталий. Причины две: малочисленность и незнание английского разговорного в массе. Практически всего мы достигли своим трудом и потеряли от собственного раздолбайства (менталитета). Русский легко вспыхивает и так же легко погасает. Многие ушли когда поняли, что сделать хорошую игру - это очень большой труд. Но многие ушли в живопись, литературу, музыку... потому, что мейкер разбудил дремлющие в них способности. И это не просто слова. Мейкер, создание игры, РПГ- синтетическое искусство. Нужно быть сам себе режиссером, дизайнером, писателем, музыкантом, сценаристом, художником, драматургом... люди вырастали из мейкерских пеленок и шли в люди. Так ушел цвет отцов-основателей, многим из которых было по 13-15 лет.
2. Я знаю, что вы около четырёх лет делали свой мега гейм под кодовым названием “Адский Рейд”. Что вдохновляло вас вовремя создании игры?
"Адский Рейд или неизвестная в красном" делался с мая 2001 по июль 2005. Последний 9 месяцев делались и балансировались исключительно бои. После всего этого еще полгода тестировалось на форуме (Темном). Все это заняло 4,5 года. Багов было огромное количество - ведь делая Рейд я учился мейкеру. Первая часть была сделана без переменных и только на 1-ой странице ивента. О существовании других я просто не знал. Помочь было некому - первые полтора года я делал игру совершенно один. На форум мейкеристов я попал только в октябре 2002 (не было инета). То был старый Темный форум. Если вы хоть немного поиграли в Рейд, то не могли не заметить, что весь он посвящен русскоязычному мейкерскому движению. Главные герои: Дон Мигель и его дочь, я сам, моя любовь, далее появились люди с форума: Вильдед, Демаз, Флай, Омега, его сестра Ультимеция, к ним добавились персонажи из Хроно Триггера, Финалок: 4,6,7,9, Драгон квеста 2, Зелды... все они не просто участвовали в массовке, а дрались в боях за правое дело. Например: героев ФФ6 нужно было разбить на три отряда и каждый проводил по 5-6 боев без перерыва защищая город с трех сторон. Двигала меня любовь к РПГ и мейкеру. Перед тем, как у меня надолго пропал инет я прочитал на сайте Дона Мигеля, что русскоязычное движение затухает и скорее всего... Рейд был ответом. Я хотел поставить памятник мейкеру. Подъем был небывалый. В первое лето я не взял на дачу комп... Но я приезжал в Москву в воскресенье вечером, сидел всю ночь, а утром шел на работу. Таким же макаром на неделе оставался раза по два. В общем, "а нам нужна одна победа, мы за ценой не постоим"...
3. Игра разрабатывалась очень длительное время, скажите, не надоело ли вам?
Абсолютно не надоело. Как не надоедает теперь делать тоже самое, правда, как бы без результата... На самом деле, я набираюсь опыта. Благодаря ФЛГ я стал прилично писать. Я собрал и освоил огромное количество графики для создания игр. Неоконченные проекты не пропадают в туне... они обогащают, если к ним подходил творчески. Автор не просто так начинает делать... он видит огромные возможности для самовыражения, но не всегда замечает трудности реализации... из-за чего люди, в массе и бросают мейкер. От разочарования. А самое лучшее лекарство от разочарования - любовь к мейкеру. К созданию СВОЕГО мира. К творчеству как состоянию души. К огню в душе, который отметает сон, голод, лень и подымает, как из окопа в атаку, вновь включить комп и погрузиться в хитросплетения тайлов и чаров.
4. Очень интересная история. Я думаю, она послужит хорошим примером для начинающих мейкеристов. Вот вы говорите, что мейкер это в первую очередь вид самовыражения, и искусства, а как вы относитесь к тем людям, которые не признают эту точку зрения, считая, что мейкер это в первую очередь движок для создания игр. А сейчас что главное? Графика, вау-фактор, поменьше управления.… Одним словом, если мейкер не разрешает сделать игру с так зваными 3 факторами, то в игры, сделанные на нём никто играть не будет… Можете опровергнуть или подтвердить этот факт?
Дело в том, что деланию игр нужно так же учиться, как и всему в этой жизни. К сожалению универов по игроделанию нет. А с чего может начать обучение простой человек, не программист? С мейкера. Может он станет потом великим игроделом или уйдет в музыку, или бросит - это уже его дело, но даже Шумахер учился вождению не на Формуле 1. Игры бывают разные, как и игроки. Одному достаточно домино, другому подавай шахматы. К сожалению любителей "домино" у нас значительно больше, а вот там, где надо подумать (стратегии) или насладиться сюжетом (РПГ) таких значительно меньше. Но это беда не игр, а беда уровня геймеров. Это предпочтение вида отдыха, потому что игры - развлечение. Что касается управления... В РПГ мы обычно используем ту же крестовину - стрелки, энтер и отмену. Все. Ничего другого для обычной игры не надо. Как кто-то сказал: нет плохих жанров, кроме скучного. Но что для него "скучное" каждый решает сам.
5. Я понял вашу точку зрения. Да люди бывают разные, как говорится на вкус и цвет. Хотел спросить, что сейчас нужно, чтобы стать мейкеристом, и возможно ли как-то продвинуть свою игру среди масс? Просто уж очень много людей задавали на форуме этот вопрос, особенно интересуются те, кто не в силах купить мейкер и качают пиратку.
На игре не написано, сделана она на пиратке или на покупной. Пусть нам платят японскую зарплату, мы будем покупать их творения. Чтобы стать мейкеристом сейчас, как и в другие времена, нужно очень любить всех этих маленьких героев и желать дать им новую жизнь. Нужно любить собирать из "кубиков" города и целые миры. Кто играл в солдатиков, знает, что каждый из них - личность, а не просто мясо... Нужно любить РПГ, ее музыку, ее атмосферу тайны, ее героев. А еще нужно любить творить это все своими руками. Это такое же творчество, как сборка своего автомобиля или двигателя без горючего, что сейчас очень модно. Люди делают вездеходы, люди делают летающие тарелки, а мы делаем миры, чтобы люди проживали несколько жизней в одной.
6. И напоследок, задам вопрос, что б вы пожелали нашим читателям?
Если у вас есть тяга к творчеству, но нет преобладающего, если вы любите РПГ, срочно качайте мейкер и регистрируйтесь на форуме. Мейкер разорвет все ваши способности, и через пару лет вы будете совсем другим человеком. У вас разовьется вкус и глазомер. Вы будете грамотно писать и культурно изъясняться с любимыми. Вы поймете, что такое цвет и как работает художник. Вы узнаете, что такое атмосферная музыка. Ваши дети будут играть в ваши игры, тайком включая комп после отбоя. И когда вы предстанете перед всевышним, то сможете отрапортовать, что создали 10 миров и еще столько же отложили на будущее... Иисус Христос - первый мейкерист!
Социальные закладки