Уровень 12: Создаём закрытую дверь
Добро пожаловать на двенадцатый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. В одиннадцатом уровне с помощью Шаблонов Событий мы создали сундук с сокровищами.
На этом уровне мы в Пещере Демонов сделаем дверь, которую можно открыть только с помощью специального ключа.
Шаг 28: Подготавливаем закрытую дверь
В RPG Maker нет команды ивента для "закрытой двери". А значит, мы сделаем её сами. Для этого нам понадобятся:
- Вещь, которая будет ключом
- Ивент, который проверяет у героя наличие ключа, и если ключ есть, открывает дверь
Первым делом, создадим вещь в Базе Данных. Она и будет нашим ключом. Затем, сделаем ивент двери, который будет проверять, есть ли у героя ключ. Этих двух шагов достаточно, чтобы сделать закрытую дверь.
Итак, делаем ключ.
Открываем закладку "Вещи" в Базе Данных
Открываем окно Базы Данных.
Щёлкаем по закладке "Вещи" в окне Базы Данных. Затем, жмём кнопку "Установить количество..." в нижнем левом углу.
* Диалог "Количество ячеек"
Давайте увеличим число в окошке на единицу и щёлкнем по "ОК".
* В списке добавилось одно место
У нас появилось дополнительное место в списке, которое мы используем для создания ключа.
Настраиваем вещь
* Даём вещи название
В окошке "Название" можно ввести название ключа. Эффектные имена, типа "Заляпанный кровью ключ", довольно интересны. Но когда в вашей игре станет много ключей, то игроку будет сложно вспомнить от какой двери какой ключ. Поэтому, мы назвали его просто "Ключ Пещеры Демонов".
* Выбор иконки
Чтобы выбрать иконку для вещи, щёлкните дважды по окошку "Значок", которое находится справа от окошка "Название". Изображение ключа находится в шестой строке сверху.
* Описание вещи
В окошке "Описание" можно ввести пояснение, которое появится, когда игрок встанет указателем на эту вещь в инвентаре. Мы решили придерживаться наибольшей понятности, поэтому написали "Ключ, открывающий запертую дверь в Пещере Демонов". С таким описанием, игрок уж точно не запутается с нашим ключом.
* Полностью готовый ключ Пещеры Демонов
Так как этот ключ одноразовый и нужен только в одной цели, то нет смысла что либо настраивать на панели "Эффект восстановления". Оставляем всё по умолчанию.
Вещам, вроде нашего ключа, которые нам нужны по сюжету, необходимо всегда ставить цену 0. Иначе, игрок может случайно продать их в магазине и тогда игру будет невозможно пройти. Кроме того, чтобы ключ нельзя было перепутать с обычными вещами, всегда устанавливайте "Доступность" в "Никогда". Таким образом, во время игры ключ нельзя будет выбрать в меню.
На этом настройки ключа завершены.
Шаг 29: Создаём ивент закрытой двери
Далее у нас по плану создание ивента, который откроется, только если у игрока есть ключ.
Переключаемся в режим ивентов.
* Создаём новый ивент
Мы поместим ивент в клетку (011,009) на карте Пещера Демонов Уровень 2. Щёлкните правой кнопкой по нужному месту и выберите "Добавить событие...".
Настраиваем первую страницу ивента
Первая страница будет выполняться, когда игрок попробует открыть дверь, не имея ключа. Разумеется, дверь не отроется, а игрок увидит сообщение, что ему нужен ключ.
* Выбор графики ивента
Щёлкните дважды по окошку "Изображение" и выберите подходящую дверь из набора !Door1. Мы возьмём самую первую дверь.
* Прочие настройки
Все остальные настройки: "Автономное движение", "Параметры", "Приоритет", "Запуск от" — оставляем по умолчанию.
* Команда "Показать сообщение"
Щёлкните дважды по значку "@" в окне команд события. Выберите команду "Показать сообщение". Щёлкните в поле "Текст" и наберите сообщение, которое появится в случае, если у игрока не будет ключа. Будет неплохо дать игроку небольшую подсказку, скажем, упомянув существование Ключа Пещеры Демонов. На этом первая страница завершена.
* Первая страница готова
Настраиваем вторую страницу ивента
Вторая страница ивента откроет дверь, когда у игрока будет с собой Ключ Пещеры Демонов. Щёлкните по кнопке "Добавить страницу" в самом верху Редактора Событий и появится вторая страница
* Условие наличия вещи
На второй странице ивента в окне "Условия запуска" возле надписи "Вещь" поставьте галочку. Серое окошко справа станет активным и в нём будет написано "001: Зелье жизни". Теперь вы можете выбрать определённую вещь, которая нужна игроку, чтобы эта страница начала выполняться.
* Выбираем вещь "021: Ключ Пещеры Демонов"
Щёлкните по "▼" справа от "001: Зелье жизни" и выберите из меню "021: Ключ Пещеры Демонов". Теперь эта страница будет выполняться, если у игрока есть Ключ Пещеры Демонов.
* Прочие настройки
Изображение и другие настройки сделайте такими, как на первой странице.
* Команда "Показать сообщение"
Теперь давайте сделаем сообщение, которое появится при открытии двери. Снова используем команду "Показать сообщение". Напишите что-то вроде "С помощью этого ключа дверь открылась!" и щёлкните по кнопке "ОК".
* Команды события (страница 2)
Чтобы добавить атмосферности, давайте сделаем, чтобы дверь открывалась со звуком. Щёлкните по самой нижней "@" в командах события, перейдите на вторую страницу в списке "Команд события" и щёлкните по кнопке "Проиграть SE" (SE = Sound Effect, звуковой эффект).
* Настройки SE
Выберите из списка подходящий звук для открытия двери. В нашем случае возьмём звук Door1.
* Команда "Управление переключателями"
Нам ещё нужен свитч, который не даст двери снова закрыться. Щёлкните дважды по самой нижней "@" и выберите команду "Управление переключателями" с первой страницы Команд события. Убедитесь, что выбрана строка "Один" и включена "Операция" "ВКЛ". Затем щёлкните по "..." справа.
* Настраиваем новый свитч
Давайте сделаем новый свитч. Выберите строчку 0004 и впишите какое-нибудь понятное название, например, "Дверь Пещеры открыта". На этом вторая страница ивента завершена.
* Вторая страница готова
Настраиваем третью страницу ивента
Третья страница будет работать, после открытия двери. Чтобы создать третью страницу, щёлкните по кнопке "Добавить страницу".
* Настаиваем условия третьей страницы
Используем свитч, созданный нами на второй странице, как условие для запуска третьей страницы. Поставьте галочку в окошке "Переключ." на панели "Условия запуска" и щёлкните по "..." справа.
* Третья страница готова
Вот и всё, что нам было нужно сделать на третьей странице. Здесь не нужно указывать графику или вставлять какие-то команды события. Эта страница нужна, чтобы избежать повтора выполнения ивентов, задуманных как одноразовые (вроде открытия двери ключом). Теперь ивент закрытой двери закончен.
Шаг 30: Кладём ключ в сундук
И, наконец, самое важное — мы должны создать ивент, который бы давал игроку Ключ Пещеры Демонов. Ведь без этого ключа, игрок не сможет пройти это место в игре. Как множество раз до этого, воспользуемся Шаблонами Событий.
Настраиваем сундук
* Вызов функции Шаблонов Событий
Выберите подходящее место на карте (в нашем случае это клетка 010,009) и щёлкните по нему правой кнопкой. В появившемся меню выберите "Шаблоны событий"→"Сундук".
* Окно "Создание сундука"
Можете сами выбрать подходящую графику для сундука. На панели "Содержимое" отметьте строчку "Вещь" и, нажав на "▼", откройте список доступных вещей. Из него выберите "021: Ключ Пещеры Демонов".
Проверка в игре
Теперь давайте проверим результаты нашей тяжёлой работы, запустив тестовую игру. Убедитесь, что эти четыре условия выполняются:
- Появляется ли сообщение о закрытой двери, когда вы пытаетесь её открыть без ключа?
- Открывается ли дверь, когда у вас есть ключ?
- Исчезает ли дверь, после того, как вы её откроете?
- Есть ли на первом уровне сундук с Ключом Пещеры Демонов?
Если что-то не работает, как было задумано, то вернитесь обратно в редактор и ещё раз проверьте условия запуска событий и свитчи. Скорее всего, проблема где-то там.
Поздравляем! Вы завершили двенадцатый уровень. На следующем уровне мы добавим некоторую интерактивность с помощью вопросов "Да/Нет".
* Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
Социальные закладки