Страница 3 из 7 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 69

Тема: Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX

  1. #21
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 10: Создаём подземелье:

    Уровень 10: Создаём подземелье


    Добро пожаловать на десятый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На прошлом уровне мы создали ивент, который передавал нашей партии корабль.



    На этом уровне мы узнаем о функции генерации подземелья и нарисуем с помощью неё карту Пещеры Демонов.



    Шаг 24: Управляем действиями игрока с помощью непроходимой местности

    Сюжетная линия "VX Квеста"
    [table]
    [TR]
    [TD]
    Замок Хорошего Короля:
    [/TD]
    [TD]Получаем приказ от короля — уничтожить Князя Тьмы.[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    [/TD]
    [TD][/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    Порт Минато:
    [/TD]
    [TD]Набираем героев в свою команду, находим
    лодку (нужна, чтобы добраться до Пещеры Демонов)
    [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    [/TD]
    [TD][/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    Пещера Демонов:
    [/TD]
    [TD]Отыскиваем дирижабль (нужен, чтобы добраться
    до логова Князя Тьмы)
    [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    [/TD]
    [TD][/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    Логово Князя Тьмы:
    [/TD]
    [TD]Сражаемся с финальным боссом, завершающая сценка.[/TD]
    [/TR]
    [/table]



    Вернёмся немного назад и сверимся с нашей сюжетной линией и Картой Мира.

    Дальше по сюжету наша партия должна отправиться в Пещеру Демонов. Судя по Карте Мира, Пещера Демонов находится на другом острове, а не там, где Замок Хорошего Короля и Порт Минато. Нашим героям нужно просто взять корабль и добраться до этого острова. В RPG часто используют местность, чтобы управлять действиями игрока. Этим можно гарантировать, что игрок будет следовать сюжетной линии.

    На первый взгляд может показаться, что Карта Мира спланирована идеально. Но если поразмыслить, то можно заметить, что игрок может не плыть к Пещере Демонов, а направиться сразу к Логову Князя Тьмы. Чтобы укрепить нашу сюжетную линию сделаем ещё кое-что.



    Шаг 25: Пользуемся генератором случайных подземелий

    В RPG под подземельями подразумеваются различные пещеры, башни или другие места, где притаились монстры в ожидании героев. Это опасные места, в силу их запутанности и угрозы от нападающих монстров. Наш план таков: создадим Пещеру демонов так, чтобы игрок, сумев пройти её, был вознаграждён дирижаблем, на котором он смог бы долететь до Логова Князя Тьмы.


    Создаём первый уровень Пещеры


    * Создаём новую карту

    Мы будем делать двухуровневую Пещеру. Каждый из уровней мы создадим отдельно друг от друга. На древе карт слева щёлкните правой кнопкой по строчке "VX Квест" и выберите "Создать карту...".


    * Настройки новой карты

    Назовём карту "Пещера Демонов Уровень 1". Сделаем ещё побольше, скажем, 40 на 40. Для BGM сгодится мелодия Dungeon1. Так как в нашей пещере будут водиться монстры, то позже мы ещё настроим параметр "Количество шагов".

    : Когда настраивать монстров?

    Не существует никаких законов правильного создания RPG, просто есть хорошие способы и плохие. Если говорить о настройке монстров, то лучше всего это отложить на самый конец. Битвы с монстрами — это один из ключевых элементов любой RPG, позволяющий прокачивать героев и зарабатывать деньги. С другой стороны это занимает немало времени. Вот почему, если вы займётесь монстрами с самого начала, то вам придётся постоянно с ними биться во время тестирования игры, а это будет очень утомительно.


    Используем функцию "Генератор подземелий"

    Так как подземелья это лабиринтоподобные локации, то вам будет непросто их хорошо нарисовать, особенно, если вы до этого их ни разу не делали. И тут как раз, нам на помощь приходит функция "Генератор подземелий".


    * Вызов функции "Генератор подземелий"

    Эта функция вызывается из древа карт. Щелкните правой кнопкой по карте, которую мы только что создали и выберите из меню пункт "Генератор подземелий...".


    * Диалог "Генератора подземелий"

    В диалоге "Генератор подземелий" нужно выбрать тайлы, из которых будет построены стены и пол подземелья. Выберем вторые по порядку тайлы слева в нижнем ряду секций стен и пола.


    * Автоматически созданное подземелье

    Функция "Генератор подземелья" создаёт абсолютно случайное подземелье. Поэтому, если вы воспользуетесь этой функцией, то у вас выйдет карта совершенно не похожая на эту.


    Доработка карты

    Теперь свежесозданную карту можно поизменять в редакторе. Новая карта выглядит несколько пустынно, поэтому давайте украсим её некоторыми тайлами.


    * Тайлсет D

    Самые подходящие тайлы для подземелья находятся в тайлсете D. Хотя, вы можете также использовать тайлы из тайлсетов B и C, если хотите. Расставлять вещи так, как вам хочется, может принести вам немало приятных минут.


    * Тайлсет А - водоёмы


    * Готовая карта первого уровня Пещеры Демонов


    Размещаем лестницы


    * Тайлсет С - лестницы

    Теперь разместим несколько лестниц, через которые мы будем переходить на другие карты. Сделаем одну лестницу для выхода на Карту Мира, и вторую для спуска на второй уровень Пещеры. Воспользуемся тайлами из тайлсета С.


    * Лестница, ведущая на Карту Мира


    * Лестница, ведущая на второй уровень Пещеры

    Мы поместили лестницу, ведущую на Карту Мира в точку 027,010, а лестницу, ведущую на второй уровень в точку 028,028. Так как наша карта, скорее всего, выглядит не так, как ваша, то нет никакого смысла ставить лестницы в этих же точках. Тут смысл в том, чтобы разместить лестницы и не слишком далеко друг от друга, и не слишком близко. Также, не забудьте создать ивенты "Телепорт", для каждой из лестниц.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Вызов функции Шаблонов Событий

    Щёлкните правой кнопкой по лестнице, ведущей на Карту Мира. Выберите в появившемся меню "Шаблоны Событий", а затем "Телепорт".


    * Указываем координаты назначения

    В качестве пункта назначения выберем Карту Мира. Щёлкните дважды по входу в Пещеру (015,019) на Карте Мира. Оставьте значение настройки "Направление" по умолчанию, "Не менять". Теперь создадим ещё один ивент телепорта в противоположном направлении — в Пещеру с Карты Мира.


    * Вызов функции Шаблонов Событий

    Щёлкаем правой кнопкой по входу в Пещеру Демонов и выбираем "Шаблоны событий"→"Телепорт".


    * Указываем координаты назначения

    Устанавливаем координаты точно так же, как мы делали на прошлой карте. Только в этот раз, выберем точку 027,010 на карте Пещеры Демонов. Когда всё будет готово, наши персонажи смогут свободно зайти в Первый уровень Пещеры Демонов и выйти из него.


    Создаём второй уровень


    * Создаём новую карту

    Второй уровень Пещеры Демонов, как и карта Порта Минато (шестой уровень учебника), будет создана от родительской карты. Убедитесь, что вы выделили карту Пещера Демонов Уровень 1, а затем щёлкните по ней правой кнопкой. Из выпавшего меню выберите "Создать карту...".


    * Настройки новой карты

    Назовём новую карту "Уровень 2". Размер оставим по умолчанию, 17 на 13. Так как эта карта связана с родительской, то она автоматически получит настройку BGM мелодию Dungeon1.



    Переключаемся в режим рисования.


    * Второй уровень до декорирования

    Второй уровень будет у нас особой картой, сделанной специально для ивента дирижабля, поэтому вместо автоматической генерации нарисуем её вручную. Используем те же тайлы, что и для первого уровня.


    * Второй уровень после декорирования

    С помощью тайлов из тайлсетов B, C и D оформим нашу карту.


    * Лестница, ведущая на первый уровень

    Как и на прошлой карте, нам понадобится лестница. Вести она будет на первый уровень. Поместим её в точку 015,010. Затем создадим ивенты телепорта между двумя уровнями Пещеры.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Вызываем функцию Шаблонов Событий

    Щёлкаем правой кнопкой по лестнице на первый этаж и выбираем "Шаблоны Событий"→"Телепорт...".


    * Указываем карту и координаты назначения

    Выберем карту назначения: Пещера Демонов Уровень 1. После этого, щёлкнем дважды по лестнице, ведущей на второй уровень (в нашем случае это клетка 028,028). "Направление" оставим "Не менять". Следуя тем же действиям, создадим ивент телепорта, переносящего игрока на второй уровень Пещеры.


    * Вызываем функцию Шаблонов Событий

    Щёлкнем правой кнопкой по лестнице, ведущей на второй уровень (в нашем случае это клетка 028,028), и выберем "Шаблоны Событий"→"Телепорт...".


    * Указываем карту и координаты назначения

    Выберем карту назначения и координаты точно так же, как и в прошлых ивентах телепорта. Для этой карты мы установим точку 015,010, там, где мы поставили лестницу. Теперь наши герои смогут свободно бродить по Пещере Демонов. Не забудьте проверить все карты в тестовом запуске игры.


    Поздравляем! Вы завершили десятый уровень. В следующий раз, мы будем добавлять ивенты в нашу Пещеру Демонов.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

  2. #22
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 11: Расставляем сундуки с сокровищами:

    Уровень 11: Расставляем сундуки с сокровищами

    Добро пожаловать на одиннадцатый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На десятом уровне мы с помощью функции Генератора Подземелий нарисовали карту Пещеры Демонов.



    На этом уровне мы воспользуемся функцией Шаблонов Событий, чтобы поставить в Пещере Демонов сундук с сокровищами.



    Шаг 26: Шаблоны событий — Сундук с сокровищами

    Сундуки сокровищ, полные денег и/или вещей — большая радость для игроков в их путешествии и неизменный атрибут RPG. Давайте поместим такой сундук на карту Пещеры Демонов.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Вызов функции Шаблонов событий

    Поставим наш сундук в Пещере Демонов Уровень 1 в точке 018,024. Если хотите, можете выбрать другое место. Нажмите по этой клетке правой кнопкой и из появившегося меню выберите "Шаблоны событий"→"Сундук".


    * Создаём ивент сундука

    Графику сундука можно сменить, щёлкнув дважды по окошку Изображение. Содержимое сундука настраивается на панели "Содержимое". Давайте выберем "Предмет". Тут же, в строке справа появится "0001: Зелье жизни". Это значит, что в нашем сундуке будет лежать одно зелье жизни. Если вы хотите выбрать что-то другое, то щёлкните по "▼" справа. Можно взять что угодно из этого множества вещей, оружия и брони. Содержимое этого списка берётся из Базы Данных.


    * Выбор содержимого сундука

    Как определитесь с содержимым, нажмите "ОК", чтобы выйти из этого диалога.

    Давайте сделаем ещё один сундук. В этот раз набьём его золотыми монетами и поставим в Замке Хорошего Короля. Так как наш герой отправляется в путешествие с пустыми карманами, то эти деньги ему наверняка пригодятся.



    Щёлкните правой кнопкой по клетке 010,014 на карте Замка Хорошего Короля и выберите "Шаблоны событий"→"Сундук".


    * Создаём ивент сундука

    Количество золота в сундуке определяется настройкой "Деньги" на панели "Содержимое". Введите в окошко число 200 (ну или столько, сколько вам захочется).


    * Сундук сокровищ в Пещере Демонов


    * Сундук сокровищ в Замке Хорошего Короля

    * Прим. пер.: К сожалению, в русификации RPG Maker VX выбрана крайне неудачная замена символу золота (З - Золото, в английской версии G — Gold). Заглавная буква "З" очень похожа на цифру "3", и получается в итоге не "200 золота", а "две тысячи три непонятно чего". Выберите для своей игры что-нибудь более подходящее и лучше в нижнем регистре. Настраивается это в Базе Данных (F9) на закладке "Термины".

    Когда ваши ивенты будут готовы, не забудьте проверить их в тестовой игре.

    : Автоматическая смена BGS (Background Sounds — Фоновые звуки)

    Многие из вас, наверное, заметили кое-что странное во время игры. После посещения Порта Минато звуки океана продолжали преследовать нас на всех других картах. Это всё потому, что в настройках карты Порта Минато мы указали BGS "Sea".


    * Настройки карты Порта Минато

    Так как в Пещере Демонов мы никак не можем слышать звуки волн, то давайте сменим настройку BGS.


    * Настройки карты Пещеры Демонов Уровень 1

    Откройте свойства карты Пещеры Демонов, поставьте галочку напротив строчки "Установить BGS" и щёлкните по "..." справа.


    * Диалог настройки BGS

    Должен появиться диалог настройки BGS. Чтобы на карте не было никаких фоновых звуков, выберите в этом диалоге самую верхнюю строчку «Нет».


    * Настройки Карты Мира после указания BGS


    * Настройки карты Замка Хорошего Короля после указания BGS

    Сделайте эти настройки на всех картах, где звуков волн быть не должно.

    * BGS "Sea" доступен только в полной версии RPG Maker VX.



    Шаг 27: Понимание локальных переключателей (свитчей)

    Сундуки сокровищ, как и любые другие ивенты, могут настраиваться через Редактор Событий. Щёлкнем дважды по любому из наших двух сундуков и заглянем внутрь.


    * Сундук с сокровищами в Редакторе Событий

    Если вы приглядитесь к списку команд события, то увидите новый тип свитча — "Локальный переключатель" (локальный свитч). Проще говоря, локальный свитч это свитч, существующий только в своём ивенте. Обычные свитчи можно применять во всех ивентах игры, а локальные нет. Поэтому, для управления игрой локальные свитчи нельзя использовать так же, как обычные.


    Свойства локальных свитчей
    • Нельзя использовать в других ивентах
    • В одном ивенте их только 4 штуки
    • Им нельзя давать имена. По умолчанию, они называются A, B, C и D.


    Свойства обычных свитчей
    • Могут использоваться любым ивентом в игре
    • Им можно дать имена



    Выгода от использования локальных свитчей в том, что их не надо учитывать, в отличие от обычных свитчей. Если вы будете пользоваться обычными свитчами в каждом ивенте, то чем больше их будет, тем больше вам придётся тестировать в игре... и в итоге дела очень быстро усложнятся. Поэтому, важно понимать, когда пользоваться обычными свитчами, а когда локальными.


    Поздравляем! Вы завершили одиннадцатый уровень. В следующий раз, мы в нашем подземелье создадим закрытую дверь.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

  3. #23

    25 учебник

    клёво ! крутой учебник хотя я немного поразбирался ,но тут....
    ...афигенно

  4. #24
    Местный Аватар для silverlexx
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.07.2011
    Адрес
    Украина, г. Харьков
    Сообщений
    215
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спасибо за перевод учебника, жду продолжения. 11 уровней преодолел так значительно легче понять основы, чем ковырять самому.

    Цитата Сообщение от Green-Leo Посмотреть сообщение
    И в ивенте бы делал всё на одной странице, там вполне реально такое, если правильно использовать ветвление условий)
    Вот добавь для новичков, типо меня, как это сделать. А мы спасибо cкажем, не поскупимся
    Последний раз редактировалось silverlexx; 08.08.2011 в 17:59.
    "Не можешь писать - не пиши. Можешь писать - не пиши. А вот если не можешь не писать - тогда пиши, что ж с тобой делать. Может тогда что-то путное выйдет."

  5. #25

    По умолчанию

    Прошёл всё на одном дыхании! за сколько я уже мейкеров брался, но туториалы по ним не были такими... понятными...
    Я понял что game maker и scirra не для меня! даешь rpg maker!
    Жду продолжения!

  6. #26

    По умолчанию

    Блин спасибо чел, я те очень благодарен за проделаную работу

  7. #27

    По умолчанию

    жаль что на английском сайте уже 17 левелов а тут всего 11... придётся переводить самому...

  8. #28
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В ближайшую неделю будут выложены следующие 6 уроков. По одному, каждые 1-2 дня. Следите за темой.


    Спойлер Уровень 12: Создаём закрытую дверь:
    Уровень 12: Создаём закрытую дверь

    Добро пожаловать на двенадцатый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. В одиннадцатом уровне с помощью Шаблонов Событий мы создали сундук с сокровищами.



    На этом уровне мы в Пещере Демонов сделаем дверь, которую можно открыть только с помощью специального ключа.



    Шаг 28: Подготавливаем закрытую дверь

    В RPG Maker нет команды ивента для "закрытой двери". А значит, мы сделаем её сами. Для этого нам понадобятся:

    • Вещь, которая будет ключом
    • Ивент, который проверяет у героя наличие ключа, и если ключ есть, открывает дверь


    Первым делом, создадим вещь в Базе Данных. Она и будет нашим ключом. Затем, сделаем ивент двери, который будет проверять, есть ли у героя ключ. Этих двух шагов достаточно, чтобы сделать закрытую дверь.

    Итак, делаем ключ.


    Открываем закладку "Вещи" в Базе Данных



    Открываем окно Базы Данных.



    Щёлкаем по закладке "Вещи" в окне Базы Данных. Затем, жмём кнопку "Установить количество..." в нижнем левом углу.


    * Диалог "Количество ячеек"

    Давайте увеличим число в окошке на единицу и щёлкнем по "ОК".


    * В списке добавилось одно место

    У нас появилось дополнительное место в списке, которое мы используем для создания ключа.


    Настраиваем вещь


    * Даём вещи название

    В окошке "Название" можно ввести название ключа. Эффектные имена, типа "Заляпанный кровью ключ", довольно интересны. Но когда в вашей игре станет много ключей, то игроку будет сложно вспомнить от какой двери какой ключ. Поэтому, мы назвали его просто "Ключ Пещеры Демонов".


    * Выбор иконки

    Чтобы выбрать иконку для вещи, щёлкните дважды по окошку "Значок", которое находится справа от окошка "Название". Изображение ключа находится в шестой строке сверху.


    * Описание вещи

    В окошке "Описание" можно ввести пояснение, которое появится, когда игрок встанет указателем на эту вещь в инвентаре. Мы решили придерживаться наибольшей понятности, поэтому написали "Ключ, открывающий запертую дверь в Пещере Демонов". С таким описанием, игрок уж точно не запутается с нашим ключом.


    * Полностью готовый ключ Пещеры Демонов

    Так как этот ключ одноразовый и нужен только в одной цели, то нет смысла что либо настраивать на панели "Эффект восстановления". Оставляем всё по умолчанию.

    Вещам, вроде нашего ключа, которые нам нужны по сюжету, необходимо всегда ставить цену 0. Иначе, игрок может случайно продать их в магазине и тогда игру будет невозможно пройти. Кроме того, чтобы ключ нельзя было перепутать с обычными вещами, всегда устанавливайте "Доступность" в "Никогда". Таким образом, во время игры ключ нельзя будет выбрать в меню.

    На этом настройки ключа завершены.



    Шаг 29: Создаём ивент закрытой двери

    Далее у нас по плану создание ивента, который откроется, только если у игрока есть ключ.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Создаём новый ивент

    Мы поместим ивент в клетку (011,009) на карте Пещера Демонов Уровень 2. Щёлкните правой кнопкой по нужному месту и выберите "Добавить событие...".


    Настраиваем первую страницу ивента

    Первая страница будет выполняться, когда игрок попробует открыть дверь, не имея ключа. Разумеется, дверь не отроется, а игрок увидит сообщение, что ему нужен ключ.


    * Выбор графики ивента

    Щёлкните дважды по окошку "Изображение" и выберите подходящую дверь из набора !Door1. Мы возьмём самую первую дверь.


    * Прочие настройки

    Все остальные настройки: "Автономное движение", "Параметры", "Приоритет", "Запуск от" — оставляем по умолчанию.


    * Команда "Показать сообщение"

    Щёлкните дважды по значку "@" в окне команд события. Выберите команду "Показать сообщение". Щёлкните в поле "Текст" и наберите сообщение, которое появится в случае, если у игрока не будет ключа. Будет неплохо дать игроку небольшую подсказку, скажем, упомянув существование Ключа Пещеры Демонов. На этом первая страница завершена.


    * Первая страница готова


    Настраиваем вторую страницу ивента

    Вторая страница ивента откроет дверь, когда у игрока будет с собой Ключ Пещеры Демонов. Щёлкните по кнопке "Добавить страницу" в самом верху Редактора Событий и появится вторая страница


    * Условие наличия вещи

    На второй странице ивента в окне "Условия запуска" возле надписи "Вещь" поставьте галочку. Серое окошко справа станет активным и в нём будет написано "001: Зелье жизни". Теперь вы можете выбрать определённую вещь, которая нужна игроку, чтобы эта страница начала выполняться.


    * Выбираем вещь "021: Ключ Пещеры Демонов"

    Щёлкните по "▼" справа от "001: Зелье жизни" и выберите из меню "021: Ключ Пещеры Демонов". Теперь эта страница будет выполняться, если у игрока есть Ключ Пещеры Демонов.


    * Прочие настройки

    Изображение и другие настройки сделайте такими, как на первой странице.


    * Команда "Показать сообщение"

    Теперь давайте сделаем сообщение, которое появится при открытии двери. Снова используем команду "Показать сообщение". Напишите что-то вроде "С помощью этого ключа дверь открылась!" и щёлкните по кнопке "ОК".


    * Команды события (страница 2)

    Чтобы добавить атмосферности, давайте сделаем, чтобы дверь открывалась со звуком. Щёлкните по самой нижней "@" в командах события, перейдите на вторую страницу в списке "Команд события" и щёлкните по кнопке "Проиграть SE" (SE = Sound Effect, звуковой эффект).


    * Настройки SE

    Выберите из списка подходящий звук для открытия двери. В нашем случае возьмём звук Door1.


    * Команда "Управление переключателями"

    Нам ещё нужен свитч, который не даст двери снова закрыться. Щёлкните дважды по самой нижней "@" и выберите команду "Управление переключателями" с первой страницы Команд события. Убедитесь, что выбрана строка "Один" и включена "Операция" "ВКЛ". Затем щёлкните по "..." справа.


    * Настраиваем новый свитч

    Давайте сделаем новый свитч. Выберите строчку 0004 и впишите какое-нибудь понятное название, например, "Дверь Пещеры открыта". На этом вторая страница ивента завершена.


    * Вторая страница готова


    Настраиваем третью страницу ивента

    Третья страница будет работать, после открытия двери. Чтобы создать третью страницу, щёлкните по кнопке "Добавить страницу".


    * Настаиваем условия третьей страницы

    Используем свитч, созданный нами на второй странице, как условие для запуска третьей страницы. Поставьте галочку в окошке "Переключ." на панели "Условия запуска" и щёлкните по "..." справа.


    * Третья страница готова

    Вот и всё, что нам было нужно сделать на третьей странице. Здесь не нужно указывать графику или вставлять какие-то команды события. Эта страница нужна, чтобы избежать повтора выполнения ивентов, задуманных как одноразовые (вроде открытия двери ключом). Теперь ивент закрытой двери закончен.



    Шаг 30: Кладём ключ в сундук

    И, наконец, самое важное — мы должны создать ивент, который бы давал игроку Ключ Пещеры Демонов. Ведь без этого ключа, игрок не сможет пройти это место в игре. Как множество раз до этого, воспользуемся Шаблонами Событий.


    Настраиваем сундук


    * Вызов функции Шаблонов Событий

    Выберите подходящее место на карте (в нашем случае это клетка 010,009) и щёлкните по нему правой кнопкой. В появившемся меню выберите "Шаблоны событий"→"Сундук".


    * Окно "Создание сундука"

    Можете сами выбрать подходящую графику для сундука. На панели "Содержимое" отметьте строчку "Вещь" и, нажав на "▼", откройте список доступных вещей. Из него выберите "021: Ключ Пещеры Демонов".


    Проверка в игре

    Теперь давайте проверим результаты нашей тяжёлой работы, запустив тестовую игру. Убедитесь, что эти четыре условия выполняются:

    • Появляется ли сообщение о закрытой двери, когда вы пытаетесь её открыть без ключа?
    • Открывается ли дверь, когда у вас есть ключ?
    • Исчезает ли дверь, после того, как вы её откроете?
    • Есть ли на первом уровне сундук с Ключом Пещеры Демонов?


    Если что-то не работает, как было задумано, то вернитесь обратно в редактор и ещё раз проверьте условия запуска событий и свитчи. Скорее всего, проблема где-то там.


    Поздравляем! Вы завершили двенадцатый уровень. На следующем уровне мы добавим некоторую интерактивность с помощью вопросов "Да/Нет".



    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

  9. #29
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    С некоторым запозданием...

    Спойлер Уровень 13: Создаём диалог выбора ответа:
    Уровень 13: Создаём диалог выбора ответа

    Добро пожаловать на тринадцатый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На двенадцатом уровне мы с вами создали ивент закрытой двери.



    На этом уровне мы сделаем ивент, который спрашивает у игрока, возьмёт ли он дирижабль.


    Шаг 31: Делаем ивент дирижабля

    Перед тем, как мы приступим к работе над ивентом дирижабля, давайте спланируем его работу.

    • Игрок разговаривает с мудрецом в комнате с закрытой дверью
    • После этого дирижабль появляется на Карте Мира рядом с Пещерой Демонов



    Создаём мудреца

    Этот ивент создаёт транспортное средство на Карте Мира, после того как игрок с кем-то поговорит. А значит, суть его работы та же, что и у ивента из 9-го уровня, который давал нам корабль. После разговора игрока с мудрецом должна выполниться команда "Положение транспорта" и дирижабль появится на Карте Мира.


    * Создаём новый ивент

    Мудрец будет ждать за запертой дверью на втором уровне Пещеры Демонов. Щёлкните правой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите, чтобы он стоял (в нашем случае это клетка 003,004) и выберите "Добавить событие...".


    * Выбор графики ивента

    Чтобы выбрать графику нашего мудреца, щёлкните дважды по окошку "Изображение". Мы возьмём старца из набора Actor2, он второй справа в нижнем ряду.


    * Настройки

    Остальные настройки оставляем по умолчанию.


    Пишем диалог мудреца


    * Команда "Показать сообщение"

    Щёлкните дважды по "@" в окне Команд события и выберите команду "Показать сообщение". Щёлкните в текстовое окно и напишите нашему мудрецу его речь. Также давайте выберем подходящую графику лица из набора Actor2 (также, второе справа, в нижнем ряду).


    Создаём транспорт командой "Положение транспорта"


    * Команда "Положение транспорта"

    С помощью этой команды мы можем поместить нужный транспорт в любое место любой карты. Найти команду можно на второй странице списка Команд события. В окошке "Транспорт" выберите "Дирижабль". А на панели "Местоположение" отметьте строчку "Указать" и щёлкните по "..." справа.


    * Выбор местоположения транспорта

    В появившемся окне можно выбрать карту и координаты на ней. В нашем случае, нужно выбрать Карту Мира из списка карт слева, а затем указать координаты в правом окне, где-нибудь неподалёку от входа в Пещеру Демонов. Можете, конечно, поставить дирижабль рядом со входом, но мы выбрали место чуть подальше (координаты 008,022).


    Устанавливаем свитч


    * Диалог "Управление переключателями"

    Давайте с помощью свитча сделаем так, чтобы одно и то же событие не повторялось снова. Щёлкните дважды по самому нижнему "@" в окошке Команд события и нажмите кнопку "Переключатели" с первой страницы Команд события. Мы создадим свитч, который запомнит, что игрок получил дирижабль. Убедитесь, что отмечена строчка "Один" и щёлкните по "..." справа.


    * Диалог "Переключатели"

    Воспользуемся свитчем 0005. Подберём ему простое и понятное имя. Пусть будет "Дирижабль получен". Щёлкаем по "ОК".


    * Первая страница готова



    Шаг 32: Создаём диалог выбора "Да/Нет"

    После разговора с мудрецом, игрок может сам пойти обратно по Пещере на Карту Мира. Но почему бы нам не сделать так, чтобы мудрец магическим образом перенёс игрока на Карту Мира? Для этого, воспользуемся новой командой, которая называется "Показать выбор".


    * Добавляем новую страницу ивента

    Щёлкните по кнопке "Добавить страницу" и появится новая страница ивента.


    * Определяем условия запуска ивента

    Теперь нам нужно определить условия, при которых будет выполняться вторая страница ивента. Поставьте галочку в окошке "Переключ." и щёлкните по "..." справа. В появившемся меню выберите свитч "0005: Дирижабль получен".


    * Настройки графики ивента и прочие опции

    Выберите ту же графику, что и для первой страницы, а все остальные настройки оставьте по умолчанию.


    Предлагаем игроку выбор


    * Спрашиваем у игрока, хочет ли он перенестись на Карту Мира

    Вместо неожиданной телепортации игрока на поверхность, мы предоставим ему выбор. С помощью команды "Показать сообщение" напишите вопрос мудреца.

    : Использование выбора

    В RPG Maker VX вы можете создавать ивенты, где игрок может выбрать от 2-х до 4-х вариантов ответа. Например, если был задан вопрос "Да/Нет", то можно сделать один вариант развития событий, если игрок выбирает "Да", и другой вариант, если он отвечает "Нет". Так можно разветвить до 4-х вариантов исходов, в зависимости от выбора игрока.


    Настраиваем команду "Показать выбор"


    * Первая страница команд события

    Щёлкните дважды по нижней "@" в окне Команд события и выберите команду "Показать выбор".


    * Команда "Показать выбор"

    По умолчанию, там уже есть два варианта ответа: "Да" и "Нет", введённые в окошки "1 вариант" и "2 вариант". Текст, написанный в этих окошках — это варианты ответов, которые будут предложены игроку во время игры. Нередко бывает больше двух вариантов ответа, или такие вопросы, на которые "Да"/"Нет" не ответишь. В таких случаях, впишите в эти окошки то, что считаете нужным. В нашем случае, оставим всё по умолчанию.

    На панели "При отмене" можно решить, какой вариант ответа будет выбран, если игрок откажется отвечать на вопрос. По умолчанию стоит "Выбрать 2". Это значит, что если игрок не станет выбирать (нажмёт клавишу отмены), то будет автоматически выбран второй вариант ответа. "Запретить" означает, что игрок не сможет отказаться от предложенного выбора. Опция "Ветвь" нужна, если требуется выполнить действия, которых нет ни в одном из вариантов ответа. В нашем случае, давайте оставим "Выбрать 2".


    * Настройка диалога "Показать выбор" завершена

    Если сделанные настройки вас устраивают, жмите "ОК". Далее, мы сделаем два варианта развития событий, в зависимости от ответа.


    Создаём вариант события при ответе "Да"

    Если игрок согласился, то в этом случае его нужно магически перенести на Карту Мира. Тут мы можем просто выполнить команду "Переместить игрока", но это слишком скучно для магической телепортации. Поэтому, добавим спецэффектов, с помощью команды "Засветить экран"!


    * Вторая страница списка команд события

    Щёлкните по "@", которая находится сразу под вариантом "Да" в Командах события. Затем в появившемся окне перейдите на вторую страницу и выберите команду "Засветить экран".


    * Команда "Засветить экран"

    На панели "Цвет вспышки" можно настроить цвета и мощность вспышки. На панели "Продолжительность" указывается длительность вспышки. Если напротив окошка "Ожидать окончания" стоит галочка, то игра приостановится, пока длится вспышка, а уже после её окончания будет выполняться следующая команда. Оставьте все настройки по умолчанию и нажмите "ОК".

    После появления вспышки, нам нужно, чтобы персонаж появился на Карте Мира. Пришло время для команды "Переместить игрока".


    * Вторая страница списка команд события

    Команда "Переместить игрока" находится на второй странице.


    * Указываем пункт назначения

    Настройка пункта назначения делается точно так же, как и в методе с Шаблонами событий. Убедитесь, что выделен пункт "Указать" и щёлкните по "..." справа. Выберите Карту Мира, а на панели предпросмотра карты щёлкните дважды по нужной координате, в нашем случае это квадрат 015,020. "Направление" можно оставить по умолчанию.


    Создаём вариант события при ответе "Нет"



    Если игрок ответил "Нет", то мудрец ему должен что-то ответить на его отказ. Щёлкните дважды по "@" сразу под вариантом "Нет" в Командах события и создайте команду "Показать сообщение". На этом работа над ивентом мудреца завершена.


    * Вторая страница ивента готова


    Проверяем в тестовой игре

    Наконец, давайте запустим тест игры. Вот, что вам нужно будет проверить:

    • Когда вы первый раз говорите с мудрецом, предлагает ли он вам дирижабль?
    • После этого разговора, появляется ли дирижабль в указанном месте?
    • Предлагает ли вам мудрец перенести вас на Карту Мира?
    • Проходит ли телепортация как задумано, при выборе варианта "Да"?
    • А при варианте ответа "Нет" появляется правильное сообщение?



    * Правильный текст?


    * Дирижабль появился?


    Поздравляем! Вы завершили тринадцатый уровень. В следующий раз, мы приступим к созданию финального подземелья, Логова Князя Тьмы.



    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.


    Следующий за этим уровень будет самым большим в учебнике. На этих выходных, скорее всего, будет.
    Последний раз редактировалось mephis; 04.09.2011 в 07:19. Причина: Исправлены некоторые ошибки в оформлении

  10. #30
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    за такой титанический труд надо говорить спасибо) но вот есть один вопрос) конечно не по теме но задам)
    Такентай боевка для вх стала де факто стандатной системе но она таит в себе много тонкостей. и они спрятоны в ней. например
    там можно делать самому движение игрока при нанесение ударов. вот если бы кто нибудь на понятном языке обьяснил
    как цены бы ему не было

Страница 3 из 7 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX