Уровень 14: Создаём подземелье 2
Добро пожаловать на четырнадцатый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На прошлом уровне мы с вами сделали простой диалог с возможностью выбора ответа "Да"/"Нет".
На этом уровне мы будем создавать Логово Князя Тьмы.
Шаг 33: Планируем Логово
Так как мы закончили работу над Пещерой Демонов, то пора приступать к Логову Князя Тьмы. Разобравшись с Логовом, мы заселим оба подземелья монстрами.
Логово Князя Тьмы — это конечная остановка в путешествии игрока. Здесь он сразится с боссом (Князем Тьмы) и история на этом закончится. Давайте сделаем достойную концовку: придумаем несколько загадок и расставим ловушки.
Вот краткий план Логова Князя Тьмы:
- Подземелье будет двухэтажным
- Будут расставлены ловушки, причиняющие вред
- Игрок должен разгадать загадку, перед битвой с боссом
Итак, раз подземелье двухэтажное, то Князя Тьмы надо поместить на втором этаже. По пути к нему игрок может попасться в ловушки, наносящие урон, если пойдёт не туда. И будет загадка, которую игрок должен решить.
Шаг 34: Рисуем карту подземелья
Создаём карту Логова Князя Тьмы
* Создаём новую карту
Первым делом нам надо нарисовать карту Логова Князя Тьмы. А раз должно быть два этажа, то понадобится две карты. Щёлкните правой кнопкой по "VX Квест" в окне древа карт и выберите из появившегося меню "Создать карту".
* Настраиваем параметры новой карты
Назовите новую карту "Логово Князя Тьмы Уровень 1". Сделаем её побольше, чем Пещера Демонов — поставим размер 60 на 60. В качестве BGM выберем мелодию "Dungeon6". Убедитесь, что BGS установлен в "(Нет)". "Количество шагов" можно оставить по умолчанию.
* Выбранная нами BGM доступна только в полной версии RPG Maker VX.
Генерируем подземелье
* Вызываем функцию "Генератор подземелий"
Нарисуем карту с помощью функции "Генератор подземелий". Выделите карту "Логово Князя Тьмы Уровень 1" и щёлкните по ней правой кнопкой. Из появившегося меню выберите "Генератор подземелий...".
* Диалог "Генератор подземелий"
В появившемся окне выберите тайлы, из которых будут построены стены, пол и потолок. Мы выбрали в обоих окнах третьи тайлы справа в среднем ряду.
* Автоматически созданное подземелье
** Подземелье, которое создаётся генератором, абсолютно случайно. У вас оно может выглядеть совершенно по-другому.
Сглаживаем карту
В общем-то, нет ничего предосудительного в том, чтобы просто использовать сгенерированную карту. Но будет интереснее, если самим немного её доработать.
* Добавили коридоры и большие залы
Соединить две комнаты можно множеством разных способов, поэтому можете спокойно потратить некоторое время, чтобы сделать карту интереснее. Добавив длинные коридоры и большие залы, вы сделаете карту более запоминающейся.
* Дорабатываем углы комнат
Комнаты в автоматически сгенерированных подземельях всегда прямоугольной формы и с острыми углами. Поэтому их желательно сгладить с помощью тех же тайлов, что использовались при генерации. Пусть ваши комнаты выглядят более натурально.
Добавляем декорации
* Тайлсет C
Большая часть тайлов для замков находится в тайлсете C. Кроме того, для декорации можно использовать некоторые тайлы из тайлсетов B и D.
* Украшенный первый уровень
Размещаем лестницы
* Лестница, связывающая подземелье с Картой Мира
Теперь нам нужно поставить лестницу, которая ведёт на Карту Мира. На нашей карте эта лестница будет в клетке 048,050.
Переключаемся в режим ивентов.
* Вызываем функцию Шаблонов событий
Щёлкните правой кнопкой по тайлу лестницы и выберите в меню "Шаблоны событий"→"Телепорт...".
* Указываем карту назначения и координаты
Выберите Карту Мира из древа карт. Затем выделите точку назначения справа, на панели просмотра карты. В нашем случае, это координаты 021,008. Щёлкните по ней двойным щелчком. "Направление" оставьте без изменений и нажмите "ОК". Помните, ещё надо создать ивент телепорта для перехода в обратном направлении!
* Вызов функции Шаблонов событий
Щёлкните правой кнопкой по входу в Логово Князя Тьмы (в нашем случае, это координаты 021,008) и вызовите функцию Телепорт из меню Шаблонов событий.
* Указываем карту назначения и координаты
Выберите карту Логово Князя Тьмы Уровень 1 из древа карт. Затем, выберите координаты назначения в окне просмотра карты. В нашем случае — 048,050. Теперь игрок сможет свободно переходить с Карты Мира в Логово и обратно.
Создаём второй уровень Логова Князя Тьмы.
* Создаём новую карту
Давайте займёмся вторым этажом. Раз эта карта связана с первым уровнем, то давайте щёлкнем по карте "Логово Князя Тьмы Уровень 1" и выберем из меню пункт "Создать карту".
* Параметры новой карты
Назовём эту карту "Уровень 2" и сделаем её чуть поменьше, скажем, 50 на 50. Здесь мы будем драться с Князем Тьмы, а значит возьмём подходящую для этого случая BGM, вроде "Scene10". "Количество шагов" оставьте как есть.
* BGM "Scene10" доступна только в полной версии RPG Maker VX.
Генерируем подземелье
* Вызываем функцию "Генератор подземелий"
И снова воспользуемся функцией "Генератор подземелий". Щёлкните по карте "Уровень 2" в древе карт и выберите "Генератор подземелий".
* Диалог "Генератор подземелий"
Используем те же тайлы, что и для первого этажа.
* Автоматически созданное подземелье
** Подземелье, которое создаётся генератором, абсолютно случайно. У вас оно может выглядеть совершенно по-другому.
Сглаживаем карту
Нам нужен большой зал, где мы встретимся с Князем Тьмы, поэтому доработаем автоматически созданную карту.
* Убедитесь, что на карте есть все нужные вам комнаты
В левой части карты мы создали большой зал. Остальная часть выглядит вполне сносно, поэтому мы только скруглили там несколько углов.
Добавляем декорации
* Тайлсет C
Снова обратимся к тайлсетам C, B, D для декорирования замка.
* Украшенный второй этаж
Размещаем лестницы
* Лестница, связывающая первый этаж со вторым
Мы поставили лестницы, связывающие первый и второй этажи в клетках 010,008 и 025,040, соответственно. Помните про ивенты телепорта.
Переключаемся в режим ивентов.
Щёлкаем правой кнопкой по лестнице первого этажа и выбираем "Телепорт" из меню "Шаблоны событий".
* Указываем карту назначения и координаты
Выберите карту "Уровень 2" из древа карт и укажите координаты на панели просмотра карта справа. Щёлкните дважды по нужной клетке. После этого, создадим ивент телепорта в обратном направлении.
* Вызов функции Шаблонов событий
Щёлкните правой кнопкой по лестнице на втором этаже и выберите "Телепорт" из меню "Шаблоны событий".
* Указываем карту назначения и координаты
Выберите карту "Логово Князя Тьмы Уровень 1" из древа карт и дважды щёлкните по лестнице на первом этаже в панели просмотра карты. Теперь игрок может свободно переходить между этажами Логова.
Шаг 35: Расставляем ловушки
Создаём ловушки с командой "Изменить HP"
Давайте расставим несколько ловушек с шипами на первом этаже Логова Князя Тьмы. Их довольно просто сделать. Сначала поместим несколько тайлов отличающейся плитки в клетках, где будут наши ловушки. А затем сделаем так, что когда игрок на них встанет, будет вызвана команда "Изменить HP" и здоровье игрока снизится.
* Создаём новый ивент
Первая ловушка у нас будет в клетке 038,037. Щёлкните правой кнопкой в этой клетке и выберите "Добавить событие".
* Устанавливаем графику и настройки
Графика шипов есть в наборе "!Other1". Её можно использовать для анимации вылезающих из пола шипов, но в нашей игре мы не станем включать эту настройку. "Автономное движение" оставьте по умолчанию. Чтобы графика не менялась в зависимости от положения игрока, отметьте галочку в настройке "Фиксированное" на панели "Параметры". Убедитесь, что "Приоритет" установлен в "Под персонажем", а "Запуск от" стоит в значении "Касания персонажа".
* Выбранная нами графика доступна только в полной версии RPG Maker VX.
* Команды ивента, первая страница
Теперь мы сделаем так, чтобы ивент наносил игроку урон. Щёлкните дважды по "@" в окне Команд события и выберите команду "Изменить HP", что на первой странице.
* Команда "Изменить HP"
Параметр "Герой" определяет, чьё именно здоровье будет изменяться. На панели "Операция" можно решить, снижать или увеличивать здоровье. Так как этот ивент наносит урон, значит, выбираем пункт "Уменьшить". На панели "Операнд" можно указать число изменяемого здоровья. Если поставить единицу, то "Герой" получит 1 очко урона. При включенной опции "Разрешить нокаут" после снятия последних очков здоровья партии наступит конец игры. Если её не включать, то здоровье героев вашей партии не сможет опуститься ниже 1 HP, сколько бы раз не выполнялась эта команда.
* Команда "Показать сообщение"
Так как после касания игроком шипастого пола на экране ничего не произойдёт, то нам надо сообщить игроку, что он получил урон.
* Ивент готов
Копируем ивенты
Отмучившись с созданием этой ловушки, давайте расставим их по всей комнате. Это довольно просто сделать с помощью копирования и вставки.
* Копируем ивент
Щёлкните правой кнопкой по ловушке, которую мы только что создали, и выберите в появившемся меню пункт "Копировать".
* Вставляем ивент
После этого, пройдитесь по всем отмеченным тайлам, нажимая правой кнопкой по нужному месту и выбирая пункт "Вставить". Так вы сделаете несколько копий одного ивента в разных местах.
* Несколько шипастых ловушек расставлены по всей комнате
Накопируйте столько ивентов, сколько хотите, но не перебарщивайте. Иначе по комнате будет слишком сложно передвигаться и игрок на вас разозлится.
* Проверяем в тесте
Наконец, проверяем в тестовой игре наши ловушки.
Поздравляем, вы завершили четырнадцатый уровень. В следующий раз, мы займёмся созданием загадки в Логове Князя Тьмы.
* Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
Социальные закладки