=Поддержка видио *.avi; *.mp4; *.swf
=Поддержка всей клавиатуры
=Взаимодействие со сторонними приложениями
- а поподробнее?=Взаимодействие со сторонними приложениями
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Начнем с легко в воспроизведении:
1. Множество тайлов. Наверно сильно для лентяев, но очень много времени уходит на соединение тайлов в один. Хотелось бы видеть систему выбора тайлов на подобии vx, только не 4, а много. Сколько ты сделаешь во вкладке тайлы как в макере xp. Например: тайл как в xp. Чуть ниже тайла и выше названия карт стоит номер и две стрелочки. Стрелочками регулируешь какой тайл отображаеться в окне конструктора.
2. Хотелось бы какие нибудь элементы рисования. что бы подойти более творчества к созданию карты. Я не клоню к фотошопу, а просьтенькие как в пэйте. Не раз делал свой пэйнт дуаю встроить это будет не сложно. Ведь когда ты рисуешь на карте получаеться красивее, если вставлять отдельно и мерить.
3. Подержка форматов, ну это уже описали верху.
4. Самое главное это много словев, валера и я давно мечтаем об этом. Еще одного слоя событий часто не хватает. Приходиться появление некоторых героев делать по особенному. Например: два героя появляються по очереде с одного прохода, приходиться второго ставить с боку и двигать его нивидимым, а когда от окажеться на клетке. сделать поячвление.
Теперь из разряда сложных.
1. Хотелось бы что бы можно было прописать путь линиями на карте. (спецальными) Одно из приемуществ: более живое передвижение нпс. Второе урощение создания роликов, кто создавал ролики зрелищьные поймет. Когда создаешь и приходиться после каждого хода проверять (тестировать работы), ладно если на одной карте происходит. А если ролик происходит на несколько. Лично я делаю все в одном событии без всякого прирывания, глупо будет дробить ролик. А линией проше. Я видел такую тему в макере , который не вышел, тоже любительском. Пример: нарисовал линию через клеточки, в той клеточке где он будет тормозиться поставил точку и прописал диалог, событие прошло дальше пошел.
2. Создание меню, многи меню.
Я свои попытки забросил давно, но чем смогу тем помогу. Хочеться услышать мнение других по тем, что описал.
Что можно добавить к сказаному:
Комманда "сместить евент в (х,у)", "сместить евент на (+х,+у)"
Возможность делать...ээ...ну как бы это выразиться, "слепок игры" из под мейкера... Короче выгделит так тесчу я игру, протестил один раз, нашел касяк(небольшой, например некрасиво диолог сделал...нажал кнопку(сочитание кнопок)игра нажалась на паузы(как бы) из этой паузы я перехожу в редактор, что-то подправляю, сохраняю и возвращаюсь не в начало или ближайший чик поин, а там откуда я ушел редактить евенты, хорошобы еще из этого режима, сделать возсожность редактирования и памяти игры(изменение значений переменных, свитчей, пермещение текущей пазиции героя), котороче вот такой матерый ДебаГ
Банк: можно было бы сделать update для него. Где-то на серваке храниться вся графика, новую можно с помощью нашей проги докачивать. Или еще больше, как в ЖЖ сделать теги. Нам, например, нужна какая-нибудь графика и есть список тегов, можно многоуровневый. Жмем на то что нам нужно и получаем что хотели.
Движок: есть в редакторах сайтов функция, которая помещает изображение в "фон". Оно будет полупрозрачным выглядеть. Это нужно для дизайнеров, которые нарисовали примерно то что хотят видеть в браузере. Они сканят этот рисунок и вставляют через эту функции. Можно было бы сделать функцию и для этого в мейкере
Великое искусство научиться многому - это браться сразу за немногое.
Джон Локк
1. Название "Рашенмейкер" с добавлением года выпуска.
2. Разрешение: от 320х240 до 1024х768, одно на всю игру, везде - полный цвет с
поддержкой 256
3. при 320х240 - поддержка чипсета от 2000/3 с произвольным увеличением в право
и размер минимального тайла 16х16
при 640х480 - поддержка тайлсета ХР и 32х32, с увеличением мест под аутотайлы -
неограниченно
при 800х600 и 1024х768 - увеличение тайлсета ХР вправо кратное 256 и
неограниченное вниз, места под аутотайлы и анимированные тайлы - неограниченно
4. чарсет А - базовый, любой размер, неограниченный вправо, 4 вниз, анимация -
слева-направо до конца и обратно - справа-налево
чарсет В - дополнительный, неограничен вправо, вниз - 16х4, должен иметь
одинаковое окно с чарсетом А и называться так же, с прибавлением В, добавляет
"позы" чарам, работает, если есть изображение. А именно:
сесть на стул, сесть на 5 точку, сесть на корточки, лечь, упасть, ползти,
прыгнуть вверх, прыгнуть вперед, бежать, лезть по веревке, подтянуться,
спрыгнуть, ударить рукой, ударить нагой, получить удар, кастовать, лететь,
плыть.
чарсет С - тоже самое, что и В, но для своих движений.
Всем движениям присваиваются кнопки. Движение можно вызвать командой из меню
"Задать движение". У каждого ивента может быть свой набор чарсетов.
5. Слои
На все про все 99 слоев: на панорамы, пикчи, слои тайлсетов, ивенты, туманы и
анимации. Любой слой можно задать и поменять. Два ивента одного слоя не могут
изначально занимать одно место, разных слоев - могут. Слои задаются произвольно
и могут быть использованы не все. Панорамы, пикчи и туманы могут быть как
выше, так и ниже героя, ивентов и пр.
Высота слоя.
Слой может быть изначально поднят над другими и составить собственную
"материальную" поверхность. Таким образом можно делать ступени, площадки и
плотформы, спрыгнув с которых, герой будет лететь до нижележащего слоя. При
этом нижележащие слои можно визуально отключать. Таким образом можно делать
аркады типа Кастельвании. А так же лифты и движущиеся плотформы.
6. Для снятия нагрузки на процессор, желательно визуализировать только то, что
захватывает экран, + 1-2 тайла с боков, чтобы не мерцало.
7. Функция автоматического освещения или затемнения заданных мест карты.
Эффекты: свет от уличного фонаря, факела, солнечные лучи, движущиеся тени -
анимированные. Должно работать без тормазов при ночном освещении, при большом
количестве источников света и больших чаров на карте 100х100 минимум. Тени
опционально отключаются.
8. Слои - дополнение.
Два слоя, один из которых поднят относительно другого, создают поднятие
местности, которые если соединить нападобии "двухэтажной" графики холмов в
Казаках, составят необычайной достоверности псевдо 3D поверхность, на которую
можно наложить спрайты скал, россыпей, камней и растительности. Необходимо
сделать - как дополнительную "кисть", инструмент по автоматическому поднятию
местности - созданию нового приподнятого слоя с переходом. Слою присваивается
свой номер. Или один на серию одноуровневых слоев. Переходному слою также
присваивается свой номер и на него может быть наложена своя графика. Если
плавный "перелив" от переходного слоя к обычным сложен для программирования,
можно обойтись резким. Главное, чтобы на него накладывалась текстура. И
желательно, чтобы "срез" такого переходного слоя отличался от простого круга
или овала в сторону усложнения.
9. Скриптовая часть.
Нахождение ивентом кратчайшего пути из произвольного места к заданному при
наличии простых, выпуклых препятствий. Заданное место может при этом
перемещаться. Разбивка этого пути на произвольные отрезки для создания
тактического боя.
Визуальная работа с пикчами на карте с закреплением оных. Придание пикчи
свойство ивента. ( таскание мышкой, создание своих меню ). Использование зума,
смены цвета, задание вращения, прозрачности, поворот на определенный угол,
изменение геометрии.
Взаимодействие ивентов между собой. Как при касании их чаром героя. С заданием
последствий.
Увеличение количества "земель" ( мультиивент ) до 99. Распространение их на вариант 2000/3.
Запоминание отдельных слов и массивов информации в текстовом виде по желанию
игрока и ввод их в качестве пароля.
Изменяемая зона действия ивента до 2, 3 и т.д. клеток от самого ивента. Эффект
срабатывания, эффект затухания звука и т.п.
Добавление к движению ( чарсеты А, В, С ) или вместо него - анимации.
Работа до 9 анимаций одновременно.
Возможность закрепить на чарсете С движение по диоганали или на 8 сторон от
заданных клавиш.
Программирование всех обычных клавиш клавиатуры, включая правые цифры.
Закрепление за проектом одной из систем боя: стандартной лицевой, стандартной
боковой ( с набором удара и без ), тактический и аркадный.
Замена тайлсета карты в процессе игры.
Анимация врагов. Задача врагов ивентами или сменой пикчур.
Расширенная опция управления диалогом: прокрутка одним текстом ( автоматически
или вручную ), текст без фейса, без фейса, но с именем, с фейсом, с фейсом и
именем, с произвольным фейсом, с настриваемым расположением произвольного
фейса. Замена шрифта.
Если что удумаю, добавлю прямо сюда. Например: дополнительные команды в список команд. Типа: герою идти в точку (х,у).
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
По поводу моей идеи по чарсету.
Суть в том, чтобы движения представлять не в заданных 3-4 фреймах, как в чарсетах, а вот такой, "раскрытой" в правую часть раскладкой:
http://fantasyartrpg.narod.ru/sully.gif
Это пример. Тут пустых мест много и четкого расположения нет, но принцип понятен. В эту систему впишется и старый чарсет.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Все вышеперечисленное вами, плюс создание анимаций как в Particle Illusion. Как именно? Сейчас расскажу.
Берется эффект (например простые - яркие точки, наподобие звездочек, как хвост у кометы) и ему с помощью функции или с помощью мыши можно задать особы путь движения. Затем, когда путь созан, мейкер преобразует это все в фреймы, чтобы мейкерист либо принял результат, либо переделал, либо добавил еще эффекты, либо поработал с ферймами (затухание, Hue, и прочее).
IMHO эти огромные файлы с анимационными фреймами весят черезчур много.
лол
Красота требует жертв. А вообще есть один серьезный минус в этой затее: если даже и получиться кому-то заплатить, то в программе стопудово будут баги, которые надо исправлять, а для этого нужно иметь своих программистов. Наши фрилансеры могут быть заняты другим проектом на момент обнаружения бага.
Можно было бы фирму организовать, если бы это приносило доход, а при открытости проги не могу представить на чем можно заработать.
Великое искусство научиться многому - это браться сразу за немногое.
Джон Локк
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки