про фирму не думаю что продажа прог в России принесет хоть какую-то прибыль
Передвижение попиксельно как в зелде, а миппинг по клеткам.
про фирму не думаю что продажа прог в России принесет хоть какую-то прибыль
Передвижение попиксельно как в зелде, а миппинг по клеткам.
Да, согласен, ибо пиратство риальне следит =)
Великое искусство научиться многому - это браться сразу за немногое.
Джон Локк
1Есть же такая команда, переместить ивент, его можно перемещать по разному, главное в пределах карты.Что можно добавить к сказаному:
Комманда "сместить евент в (х,у)", "сместить евент на (+х,+у)"
2 Народ вы тут с позиции программиста не думаете. Надо подходить с позиции, что реально сделать и на что потребуется больше времени. Не кто же не запрещает усовершенствовать макер после выпуска. Только на много лучше чем делает сейчас создатели макера. (1 или 2 патча). Особено не рационально подходит Валера.
3.Разрешение это не проблема. Насчет 3 пункта. К чему таки замуты. Можно сделать тайлы любого размера и инструменты захвата подходящие.2. Разрешение: от 320х240 до 1024х768, одно на всю игру, везде - полный цвет с
поддержкой 256
3. при 320х240 - поддержка чипсета от 2000/3 с произвольным увеличением в право
и размер минимального тайла 16х16
при 640х480 - поддержка тайлсета ХР и 32х32, с увеличением мест под аутотайлы -
неограниченно
при 800х600 и 1024х768 - увеличение тайлсета ХР вправо кратное 256 и
неограниченное вниз, места под аутотайлы и анимированные тайлы - неограниченно
4.Это перебор. Тебе 20 хватит, что бы запутаться. По мне так 10 в полне хватит.5. Слои
На все про все 99 слоев: на панорамы, пикчи, слои тайлсетов, ивенты, туманы и
анимации. Любой слой можно задать и поменять. Два ивента одного слоя не могут
изначально занимать одно место, разных слоев - могут. Слои задаются произвольно
и могут быть использованы не все. Панорамы, пикчи и туманы могут быть как
выше, так и ниже героя, ивентов и пр.
5.Это уже трехмерный макер. Если тебе это надо то изначально берите его за основу. А на основе двухмерного очень сложно будет сделать.Высота слоя.
Слой может быть изначально поднят над другими и составить собственную
"материальную" поверхность. Таким образом можно делать ступени, площадки и
плотформы, спрыгнув с которых, герой будет лететь до нижележащего слоя. При
этом нижележащие слои можно визуально отключать. Таким образом можно делать
аркады типа Кастельвании. А так же лифты и движущиеся плотформы.
6.Это хорошая идея. Вот количество можно и больше. Если пойти рационально в строительстве движка. Современные игры на много краше и требовательные. У меня на пример многие новинки идут на максимум. А теперь представьте с графикой макера сколько можно поместить фанарей. Простосоздатели макера не работали над синхронизацией.7. Функция автоматического освещения или затемнения заданных мест карты.
Эффекты: свет от уличного фонаря, факела, солнечные лучи, движущиеся тени -
анимированные. Должно работать без тормазов при ночном освещении, при большом
количестве источников света и больших чаров на карте 100х100 минимум. Тени
опционально отключаются
7.Ну это тоже уже к трехмерности. Повторюсь. Если надо трехмерность, то лучше сразу делать трехмерный. Пример: скачайте японский трехмерный и посмотрите как там строиться.8. Слои - дополнение.
Два слоя, один из которых поднят относительно другого, создают поднятие
местности, которые если соединить нападобии "двухэтажной" графики холмов в
Казаках, составят необычайной достоверности псевдо 3D поверхность, на которую
можно наложить спрайты скал, россыпей, камней и растительности. Необходимо
сделать - как дополнительную "кисть", инструмент по автоматическому поднятию
местности - созданию нового приподнятого слоя с переходом. Слою присваивается
свой номер. Или один на серию одноуровневых слоев. Переходному слою также
присваивается свой номер и на него может быть наложена своя графика. Если
плавный "перелив" от переходного слоя к обычным сложен для программирования,
можно обойтись резким. Главное, чтобы на него накладывалась текстура. И
желательно, чтобы "срез" такого переходного слоя отличался от простого круга
или овала в сторону усложнения.
8.Сколько раз просил называть вещи своими именами. Если говоришь про команды, то и пиши команды.Нахождение ивентом кратчайшего пути из произвольного места к заданному при
наличии простых, выпуклых препятствий. Заданное место может при этом
перемещаться. Разбивка этого пути на произвольные отрезки для создания
тактического боя.
Визуальная работа с пикчами на карте с закреплением оных. Придание пикчи
свойство ивента. ( таскание мышкой, создание своих меню ). Использование зума,
смены цвета, задание вращения, прозрачности, поворот на определенный угол,
изменение геометрии.
Взаимодействие ивентов между собой. Как при касании их чаром героя. С заданием
последствий.
В vx есть похожее. В командах не смотрел, но в скриптах есть похожее. Так что скриптер сможет использовать, хоть всю клаву.Программирование всех обычных клавиш клавиатуры, включая правые цифры.
А вообще Валера некоторые вещи , что ты написал не совместимы с другими, что ты писал выше. Так, что надо связывать лучше.
9.
3. Не согласен. Можно сделать любые чипсеты, разумеется! Но кто будет переводить? Тысячи чипсетов в другой формат? Намного проще - использование родного чипеста + возможность его увеличить как угодно вправо. Люди просто берут старые чипсеты и не парятся.
4. Не согласен. Это сейчас кажется, что "хватит", как после 20 пикчей в 2000 казалось, что хватит 50. А вот хренушки! Каждая ступенька - это свой слой. А если лестница на "небо"? Зачем людей ограничивать? И никто не запутается, не детский сад.
5. Никакой не трехмерный. В тех же Казаках, в Эре чудес, в Героях 4 - все двухмерное, а поднятие грунта есть. Но я говорю о другом. Я говорю о двух слоях, пустота между которыми задрапирована изображением склона. Здесь нет никакого 3Д, а эффект поразительный.
6. Движок, скорее всего, придется писать с нуля и так, чтобы был большой запас производительности. Пусть пишут на Ассемблере, но чтоб все свистело и летало.
8. В новом мейкере не должно быть Руби. Потому скриптами я называю то, что ими называлось со времен в 2000/3. Девиз мейкера - создание игр без знания программирования.
В одном случае - если программер знает Руби, он вставит возможность его использования. Если нет, я рыдать не буду. Просто расширением набора команд и встроенными подредакторами меню, боевки, вывода текста мы закроем недостатки прежних мейкеров.
Да, и напиши мне, где у меня "несовместимо с другим, что писал выше".
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
3. Ты не понял. Я имел виду взял вставил чар от 2003 подошел, взял от xp подошел, и т.д. Взял 200*10, подошло. Как ты на это скажешь?
4. Согласен. Вот моя идея по этому поводу. Слои можно создавать самому. По началу один слой, правой кнопкой щелкаешь добавить слой и появляется слой. Пример: как арену создаешь в 2003. Получается по умолчанию один слой, что понизит тормоза.
8. Не кто не предлогал руби. Просто скрипты у меня всегда рифмуется с программированием. Это не создатели макера придумали это слово. Скрипты - это всегда код на каком либо языке.
9. Я имел виду не с другими, а с твоими же пунктами, которые выше. Завтра с утра приведу пример.
3. Так я про это и говорю. Но... есть одно "но". Игра должна быть заточена под какой-то один чипсет. Комбинировать из разных - это не реально. Тем более, с различным минимальным чипом.
4. Конечно! Разумеется. Не нужны сразу все слои. Нужен - добавил. Я это и имел ввиду.
9. Давай пример.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Долго думал куда же запостить следующую мысль... И решил что всё-таки в этом топике она будет как-то более к месту. Да и захотелось разбавить все ваши розовые мечтания суровым и может быть справедливым замечанием.
У моего сына был небольшой набор из деталек Лего (собран из нескольких мини-наборов). Мы с ним какое-то время любили по вечерам мастерить всякие поделки. И мне очень нравилось сделать какую-то оригинальную зверушку или машинку, используя тот минимум деталей, который у нас был (если кто не знает, большие наборы конструкторов Лего стоят ОООчень дорого.)
Но на новый год я наконец-то подарил сыну большой набор - целое ведро из самых разных деталей. И что я заметил - пропала смекалка, деталей стало столько много, что теперь трудно "экономить", убирать из фигуры "лишнее", детали определенной формы перестали быть "на вес золота". И интерес к конструированию как-то быстро охладел.
К чему я веду? А к всё тому же манифесту о "Банке графики". Мне кажеться, что есть опасность обкормить юного девелопера спрайтами\скриптами\музыко й и т.п. - проекты будут страдать переизбытком мультимедиа, но внутри они будут бездушными пустышками в пестрой упаковке.
Что ты думаешь по этому поводу?
Да, такая возможность существует. Лекарство от нее одно: делать не для себя. Или - не только для себя. Тогда только обширного набора графики станет мало - любой понимает, что одной графикой, даже хорошей в наш век приближенного к реальности 3Д никого не удивишь. Вот для атмосферы - да, нужно. А к атмосфере - нужен сюжет. А сюжету - герои. Потянешь за ниточку графики, а вытянешь все остальные составляющие РПГ. Хороший автор это понимает. Новичок побалуется красивостями и... если поймет, что этого мало, встанет на путь создания настоящих игр, а если удовлетворится - скоро заскучает и скорее всего бросит, если кто-то ему мозги не вправит. Я так думаю.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки