Приветствую всех не равнодушных!
Я продолжаю совершенствовать свои навыки анимации.
Сейчас разрабатываю и провожу тесты различных движений для боевой системы. Это занимает кучу времени, так как профессиональным аниматором я не являюсь и знаком с созданием анимации, буквально "два вечера", но ничего я быстро набираю обороты, глубже разбираясь в этой новой для меня области. Как и во многом другом здесь есть свои нюансы, которые с ходу не забороть. Ну ничего "глаза бояться руки делают".
Вот такие дела
Продолжаю открывать для себя магию анимации =)
bandit1.gif перо под ребро
Последний раз редактировалось Corto; 13.07.2017 в 01:58.
Дам один совет (прислушиваться к нему или нет - решать вам).
Все кадры, где используются слеши (линия удара, условно) лучше ставить с таймингом близким к 0. На тайминги советую обратить особое внимание, поскольку зачастую, даже имея хорошие (или лучше) кадры, новички поганят анимацию совершенно не настраивая скорость отдельно взятых кадров. Для наглядности пример:
Спойлер С пивом покатит:
Спойлер Скука. Нет динамики.:
Существуют различные схемы по которым строят анимации
[Быстрый старт]-[быстрый замах]-[долгое возвращение в стойку;]
[Долгий старт] - [быстрый замах] - [быстрое возвращение в стойку]
и т.д. Наглядно это можно увидеть в различных файтингах (градации ударов на а-б-с + особенности некоторых персонажей).
У вас же сейчас совершенно не чувствуется движение (это нормально для начинающего, не спорю). Тем ни менее поэкспериментируйте. На глаз, в ваши анимации добавить 2-3 кадра - и уже будет что-то интересное. =)
Спасибо за пример, но окончательная скорость анимации будет правится уже внутри игрового движка, когда там будет собираться раскадровка. То, что представлено здесь не окончательный вариант.
Надоело анимировать, решил потестить прототип
Перо под ребро 2
Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
Социальные закладки