Страница 39 из 42 ПерваяПервая ... 293738394041 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 381 по 390 из 416

Тема: TRPG "InTheMyst"

  1. #381
    Маститый Аватар для Temendir13
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.07.2010
    Адрес
    в городе я проживаю, в Иркутске.
    Сообщений
    1,048
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Громилу зовут Сиске. СИСКЕ! НЮРУТО!

  2. #382
    Маститый Аватар для Bullet S.D.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,360
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 74 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Немного субъективных замечаний позволю себе я...
    Сужу по последним видеороликам.
    Это не игра, это система в разработке, сырая и в зачаточном состоянии.
    Ландшафт очень однообразный и крайне рандомно сделан, очень напрягает зрение при долгом смотрении и вызывает чувство компьютерной генерации. Мёртвые локации. Делаем скидку, что это просто тест площадка и локации всё же будут сделаны нормально.
    Анимация травы очень-очень плохая. Неужели аниматора не смутило то что трава ёрзает по земле? Это бросается в глаза, а когда ты видишь поляны из такой вот травы, то постепенно начинаешь дёргаться ей в такт...
    Видеоролик боя. Ускорять видео и накладывать бодрую музычку в презентативный ролик... ну такое себе... И видимо сделано это было по причине того, что геймплей крайне медленный, нудный, все двигаются еле еле, динамики нет, стратегии и тактики нет, все собираются в кучу и скрываемые хреновым дизайном локаций где-то в куче дёргающихся пикселей мочат друг друга.
    Все действия происходят в пределах одной клетки... причем, даже когда это ближний бой, то всё равно нет ощущения что идёт какая-то битва. Персонаж проигрывает анимацию удара, у врага отнимается хп и ... всё. А потом они стоят, курят... Вообще такое впечатление что всем на этой карте пофиг, они просто тусуются там, тяжело дышат подёргиваясь всеми своими пиксельными тельцами и иногда проигрывают анимацию удара. Лучник может смотреть на Юго-восток, стрелять в противника стоящего на севере, стрела летит куда хочет, у противника снимается ХП.
    Если все эти нюансы анимаций и положений не важны, а важна сама тактика и расположение отряда на локации, то спрашивается на кой чёрт автор добавляет всё это, зачем эти повороты камеры, анимации и т.п. если всё условно? Легче использовать статичные картинки, которые будут условно двигаться по карте и условно мочить врагов.
    Если же все эти анимации важны, то на данном этапе всё выглядит весьма недоработанным.

    По моему субъективному мнению анимации нужны там где хочется подчеркнуть динамику. В этом проекте динамики 0 и анимации на своём пиксельном горбу пытаются вытянуть этот проект из трясины болотистого уныния.

    Над таким проектом еще работать не один год надо, что бы он оформился хотя бы в нечто конкретное. Пока что это песочница разработчиков и первые наброски. Такое впечатление осталось.
    Спойлер Проекты Dark Rise INC.:

  3. #383

    По умолчанию

    Если бы ты отматал на несколько страниц назад, то увидел бы видео в котором представлен генератор локаций. По поводу ускорения, замедления это креатив программиста, видео записывал он. А в основном да игра в разработке и это не релиз. Какую динамику в пошаговой тактической игре ты ожидаешь, для меня загадка.

    "Все действия происходят в пределах одной клетки... " Это для меня загадка.

    "стратегии и тактики нет" да нет, так как это зачатки боевой системы, у нас и полного худа нет, странно, что про это не написал )

    "причем, даже когда это ближний бой, то всё равно нет ощущения что идёт какая-то битва. Персонаж проигрывает анимацию удара, у врага отнимается хп и ... всё" Уже давно есть видео с тестом импакта от удара. Просто на этом замечательном форуме, где не работают коды вставки видео, это не возможно отобразить, в группе проекта видео есть.
    Последний раз редактировалось Corto; 25.12.2019 в 22:12.

  4. #384
    Маститый Аватар для Bullet S.D.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,360
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 74 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Какую динамику в пошаговой тактической игре ты ожидаешь, для меня загадка.
    Динамика сражений. Ну ударов хотя бы. Ну а то они как толстые хомяки какие-то шляются там в развалочку и тычут друг друга вяло... Не ну может в релизе всё будет смотреться хорошо, поживем увидим. А магия будет? Может магия привнесёт динамики в этот разброд и шатание?
    Спойлер Проекты Dark Rise INC.:

  5. #385

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bullet S.D. Посмотреть сообщение
    Динамика сражений. Ну ударов хотя бы. Ну а то они как толстые хомяки какие-то шляются там в развалочку и тычут друг друга вяло... Не ну может в релизе всё будет смотреться хорошо, поживем увидим. А магия будет? Может магия привнесёт динамики в этот разброд и шатание?
    https://vk.com/video12641431_456239296 вот кусочек теста импакта ударов, но нужно ВК. Ядро форума старо и не позволяет использовать коды для вставки видео. А так да все сразу не сделаешь, особенно когда все свое и на собственном самописном движке. В этом плане готовый инструментарий конечно проще для реализации своих задумок.

  6. #386
    Маститый Аватар для Bullet S.D.
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,360
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 74 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Во Во! Уже как-то поживее смотрится. Глаза пучат забавно. Стрела пока что падает на противника, приметил такое. Иногда из-за поворота камеры непонятно кого бьёт атакующий. Анимация удара ведь не изменяется с поворотом камеры. Там вот на видео, камера поворачивается так что герой атакует того кто стоит за ним, а анимация играет так как будто он бьёт того кто слева. Может поворот камеры вообще не нужен? Раз анимации делались под определенный ракурс.
    И мне кажется, что было бы чуть лучше если бы все они двигались быстрее все таки, ну хоть чуть чуть. Вот именно скорость движения по карте смущает.
    Спойлер Проекты Dark Rise INC.:

  7. #387

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bullet S.D. Посмотреть сообщение
    Во Во! Уже как-то поживее смотрится. Глаза пучат забавно. Стрела пока что падает на противника, приметил такое. Иногда из-за поворота камеры непонятно кого бьёт атакующий. Анимация удара ведь не изменяется с поворотом камеры. Там вот на видео, камера поворачивается так что герой атакует того кто стоит за ним, а анимация играет так как будто он бьёт того кто слева. Может поворот камеры вообще не нужен? Раз анимации делались под определенный ракурс.
    И мне кажется, что было бы чуть лучше если бы все они двигались быстрее все таки, ну хоть чуть чуть. Вот именно скорость движения по карте смущает.
    По поводу анимаций и поворотов спрайтов, будет центровка и акцентированные наезды камерой под удар. Сейчас просто переписывается поиск пути и вылавливаются баги связанные с выходом персонажа из некой зоны боевых действий. А так еще куча работы предстоит , чтобы сделать все минимальное по боевке с учетом скиллов и это только первый тир юнитов. ТАм еще кровь из под трупа должна корректно вытекать, скорость спрайтов толком не отлажена, так как сейчас в приоритете механики игровые, а не красивости всякие. Либо ты пишешь механики, либо пидоришь красоту. По генератору ещё куча всего будет и смешивание текстур(разрывы травы и прочие декали) и дорожки. Будут целые деревни и лагеря с кострами и палатками, все это будет но не сразу. И рандомные события будут, типа идешь по лесу бац нарвался на капкан.
    Последний раз редактировалось Corto; 26.12.2019 в 00:59.

  8. #388

    По умолчанию

    Скорость перемещения юнитов будет немного увеличена, но она подвязана и на геймплей. В игре в не боевом режиме юниты будут обладать базовой скрытностью, нечто подобное как реализовано в Mutant Zero Year. То есть наша партия идет под стелсом, при этом тратит выносливость, выносливость тратится как от подъемов на высоту, так и сама по себе, от использования стелса. Без стелса можно будет ускоряться(расход выносливости). Вся локация это набор испытаний, пока ты не прокачан достаточно, ты не можешь участвовать во всех боях на локации(не хватит ресурсов). А благодаря стелсу ты можешь выбрать с кем биться за ресурсы, а кого стоит пока обойти. Это так вкратце.

  9. #389

    По умолчанию



    Такая зона образуется каждый раз когда вы вступаете в битву на локации, побег из зоны боевых действий соответственно закрывает бой для юнита. Ваши юниты как и юниты противника могут драпать за границы боевого поля, оставшиеся продолжают бой соответственно. Ну потом напишем красивый шейдер и по краю периметра будет рамочка с переливающимся цветом, что-то такое.

  10. #390

    По умолчанию

    Финалочка, мощный удар мародера.

    Bully-hit.gif

Страница 39 из 42 ПерваяПервая ... 293738394041 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
TRPG "InTheMyst"