-
Насчет объяснения природы летающих рыб. В Septerra Core было дано объяснение способности одного из животных левитировать в нормальной атмосфере: у животного (Helgak) имелся специальный огран (аналогичный плавательному пузырю, имеющемуся практически у всех рыб), в который оно набирало воздух, а потом сильно нагревало его - получается этакий живой дирижабль. Когда речь идет о сказке никто не станет придираться ни к таким объяснениям, ни к полному отсутствию оных.
Кстати, в той же Септерре была игровая область с пониженной гравитацией (поверхность, наиболее далеко расположенная от ядра планеты). Эффект от этого проявлялся в частности в более высоких людях и деревьях.
-
Спасибо, Ил, за дельные советы. Уже начал скачивать Septerrу (чё-то на торренте.ру её прикрыли :( Быть может у тебя найдется что сказать по поводу следующих моих измышлений:
Геймплей: Бить или не бить?
Одной из самых важных целей, которую я поставил сам себе в этом проекте, - это самый низкий уровень кровожадности в игре. Иными словами, я хочу чтобы в моей игре игрок (ЦА=8-25 лет) продвигался вперед по сюжету, не оставляя за собой горы дымящихся трупов, искореженные груды человекоподобных роботов, кровавые реки и куски мяса, т.е. не разрушая и убивая, НО СОЗИДАЯ и ПОМОГАЯ. Честно говоря, меня всегда коробило в японских играх то, что на роли многих противников на начальных уровнях ставились какие-то милые кавайные зверюшки, пушистики и бедные безрукие порринги. Особенно этот холокост кавая заметен во всяких бесплатных азиатских мультяшных MMORPG. Никогда не забуду, как однажды, когда я играл в Dawn of Mana на PS2, мой четырехлетний сын спросил меня почему я убиваю этих смешных зайчиков и веселых грибочков...
Ну вот, короче, но в то же время, я понимаю, что геймплей тех игр, которые по-сути вдохновили меня на создание подобного проекта (см. Cave Story и пр.) - это динамичные экшены, в которых стрельба и продвижение по уровням сквозь толпы разных врагов - основа игрового процесса. Что же я хочу предложить игроку? Какими способами можно уменьшить уровень насилия в игре?
1. Главной целью Молли будет не пресловутое Спасение Мира, а изобретательство и открытия. Сюжет будет двигать сама героиня, её пытливый ум и жажда знания, а не её будут двигать по сюжету всяческие препятствия и козни злодеев. Т.е. героиня сама ставит себе задачу и сама ищет пути её решения. К примеру - Молли захотела помочь своей маме и сделать ей кухонный комбайн. Но для этого ей будут нужны: а)запчасти, чтобы его собрать; б)деньги, чтобы изготовить особые детали в платной мастерской-кузнице; в)особая деталь-артефакт, которую можно найти только в определенном месте Механического леса.
2. Основные враги Молли - это свихнувшиеся механизмы, т.е. неодушевленные, неживые предметы, безликое и безмозглое "эхо войны". Очистить мир от них - дело богоугодное и общественно-полезное. Но и в этом случае, многие машины можно не уничтожать, а выключать, предварительно их обездвижив или "заморозив" вакуумной гранатой, которая уничтожает пар в радиусе 5 метров. Тогда Молли сможет получить более ценный лут и редкие неповрежденные запчасти.
Не спорю, в игре будут и живые враги - хищные акулы или ядовитые медузы, но их будет минимальное кол-во.
3. В игре будет широкий спектр того, что можно будет апгрейдить - мастерская, костюм, паровой генератор, пистолет, дом, летающая таверна и пр. И главными задачами героини будет не убийство очередного босса, а постройка, к примеру, летательного аппарата и его совершенстование.
4. Вполне возможно в игре будут и предметные квесты, т.е. игрок должен найти определенный предмет и использовать его в определенном месте.
5. Опыт Молли получает из изучения книг, животных, неповрежденных механизмов, записей изобретателей.
НО возникают проблемы следующего характера:
-оружие можно будет широко апгрейдить. А зачем его совершенствовать если им не пользоваться?
-главным сдерживающим фактором в продвижении игрока по локациям (в открытом мире) - это сильные противники
-герой-ботаник не сможет противостоять большим злодеям. Поэтому для Молли важна и прокачка физических навыков. Она практик, а не теоретик.
Что вы думаете по всему этому поводу?
p.s. вполне возможно концепция игры и геймплея в ходе разработки поменяются.
-
А можно мне тоже высказаться?
Адвентура вообщем-то и предполагает минимум боев ( или совсем без них ) и максимум затык технического порядка. Что это может быть?
1. Головоломки. С закосом в технику. Или с элементами техники.
2. Квесты всех мастей. Квесты можно сделать так, чтобы игрок не имел четкого представления как и что надо собрать. Допустим героине нужен молоток. Каждый понимает что такое молоток и соберет из деревянной ручки и железяки с дыркой. Но оказывается, если ту железяку вставить вон в ту бесполезную дребезжалку, то получится микро-перфоратор. Но дребезжалка вообще-то нужна совсем не для того, а в другом месте...
Короче, такая философия свободного поиска и возможности разнообразной сборки на разных этапах. Например: тот же микро-перфоратор не соберется без клея или пары винтов.
3. Оружие можно продавать. Героиня может сама не воевать, но продавать она может свои изобретения. И чем сложнее будет устройство, тем дороже.
4. Победа вообще может определяться не только трупами и кровянкой. Робот может считать себя побежденным, если его сбили с ног. Так же и обычная живность - достаточно ее напугать, достаточно продемонстрировать свое превосходство. У живого врага может быть три состояния в конце битвы: убежал, деморализован/сдался, оглоушен. Если же его надо действительно убить, то можно сделать дополнительную фишку - убиваются монстры только определенным способом. Допустим - откачкой пара. Но это относится только с самым вредным боссам, которые убиваются сюжетно.
5. Молли может прокачивать физические навыки + делать себе какие-то усилители на руках, ногах, защитные приспособления, штуковины для самых разных сюжетных выкрутасов. В той же Септерра Кора для одного уровня нужно было добыть противогазы... В нашем случае их соберет сама Молли.
Если не убедительно, могу еще что-нибудь предложить.
-
Вот, есть о чем поговорить.
С жанром я пока не определился, Валер, хочется и того и этого, а в результате получится третье. Жанр адвентюры предполагает достаточно небольшой игровой мир в котором по максимум двум десяткам игровых локаций рандомно разбосаны предметы. Способы применения предметов порой совсем не логичны и игровой процесс выглядит как блуждание по локациям, уклонение от врагов и подчас примитивный перебор использования предметов на "триггерах". Если инвентарь ограничен до трех предметов, сохраняться нельзя - то играть в такое - ж-па.
Я же хочу сделать игровой мир достаточно большой, обширный, причем с постепенно открытой структурой (т.е. можно будет посетить прошлые локации) и концепция адвентюры в чистом виде у меня будет неприемлема на мой взгляд - игрок просто-напросто замучиться ходить туда-сюда.
Головоломки и квесты - это да, это действительно то, что должно быть в игре. Эталоном игры с головоломками я считаю The Legend of Zelda Phantom Hourglass для Nintendo DS. Но я до такого уровня креатива не дотяну, хотя постараюсь постараться. Очень верно ты подсказал такую вещь, что изобретения Молли должны быть по-настоящему изобретательными: решения должны быть оригинальными и в то же время - функциональными. И это тоже нелегкая задача - нужно будет мозговые штурмы с кем-нибудь проводить...
Продавать оружие... - тут ты обозначил основную проблему большинства паропанковских сюжетов, а конкретнее - главный герой - изобретатель, который создал какое-то супер-девайс, а главный злодей хочет этот девайс использовать в военных целях. Быть может, в Летающей таверне и появиться такой поворот событий, но пока Молли не собирается продавать оружие.
Насчет борьбы с роботами... - пока у меня такое настроение, чтобы сделать каждую встречу с роботом не как секундную заминку в продвижении героини по уровню (как в Cave Story), а настоящую проблему- чтобы игрок потратил до 10 секунд своего времени, чтобы преодолеть робота. Конечно, всё будет зависеть от AI, от того как он будет вести себя на локации... - но пока идея такова. Знаешь что, может у тебя есть идея как вставить во всю научность натуры Молли ещё и занятия магией?
Про откачку пара у босса - спасибо. Обязательно применим.
Из физических навыков у Молли будут повышаться здоровье, защита, выносливость (вес вещмешка). Из усилителей я хотел сделать какую-нибудь фигу на ноги - для двойного прыжка и на пистолет, который будет способен превращаться в ударное орудие или бур. Все эти усилители сделают доступными для Молли пути и локации, куда раннее она не могла проникнуть (а для чего думаете она будет возвращаться в прошлые локации?)
-
А почему бы для облегчения передвижения по локациям ни сделать карту мира и каждый раз при прохождении новой локации, она будет отмечаться на карте мира флажком. Таким образом, Молли сможет переходить по уже пройденным локациям быстро. Например, нужно попасть из города А в город Б, но для этого нужно пройти лес, который раскинулся между этими населёнными пунктами. После прохождения леса и посещения города, нужно будет просто выйти на карту, отметить город А и перенестись туда автоматически без повторного прохождения леса. Объяснить такое можно, например, тем, что Молли придумала переносящее устройство, что-то на подобии телепорта, и теперь она может его построить в новых локациях, но только в каком-то определённом месте и с затратами определённых вещей.
-
Ты, крошка енот, сам того не подозревая, вскрыл одну пробрешину в моей игровой концепции, о которой я пока и не догадывался. Безусловно, "мировая" карта будет и возможность быстрого перемещения из одного ключевого пункта в другой - тоже (кстати, вот вам и использование магии - цепь магических порталов).
Вся фига в том, что игра-то ведь не зря называется "Летающая таверна" - в какой-то момент времени Молли станет капитаном некоего парового летающего корабля и управление кораблем (а также его апгрейд и найм команды) - это вторая Большая часть игры. А если есть летучий корабль, значит на нем куда-то надо будет летать, и не просто летать=мгновенно перемещаться в заданную точку, а прокладывать маршрут, натыкаться на мели, пиратов, искать затонувшие клады и открывать новые земли. А куда летать, если в посещенные места можно будет добраться одним кликом?
Сейчас я пришел к выводу что игровой мир будет выглядеть следующим тривиальным образом: мир - это мировой воздушный океан в котором парят материки и острова. Между ними можно перемещаться либо на паромах или других воздушных транспортах, либо на своем корабле (вобщем, это будет моя собственная Skies of Arcadia). А на самих материках-островах - существует как раз система быстрого перемещения с помощью сети магических порталов. При чем переместиться на другой материк с помощью этих порталов нельзя, ибо Молли должна быть привязана к своему кораблю и не путешествовать без него.
-
Инка, выходи в аську, сейчас я тебе все расскажу по твоим вопросам. Если не можешь - придется тут, но мозгового штурма не получится. :)
( могу выйти не сразу - би-би все же... )
-
Вчера открыл для себя интересную игрушечку - ButaVX: Justice Fighter (ButaVX: Борец Справедливости).
Сделана она на The Games Factory 2 и представляет собой небольшую РПГ-игрушку. Но больше всего мне понравился визуальный стиль игры - рисованная графика. Именно рисованная, а не пиксельартовская. И причём линейная. Правда, автор почему-то использует какое-то слишком маленькое разрешения для своей игры, что нехорошо скрадывает рукотворность арта.
Вобщем, так или иначе - даная игра очень похожа по то, что я хочу сделать в своей Летающей Таверне - весёлый добрый интерактивный мультфильм.
Скачайте-попробуйте - всего 8 мегобайтов.
Сайт создателя
p.s. Ёпрст - уберите нафиг эту фигу когда буквы V X и X P заменяются иконками мэйкера. Задолбало - скриншоты не могу поставить!
-
Да, игра очень хорошая, видимо тем, что очень просто сделана, но то, что сделано - сморится хорошо. Радиус разговора - удобная вещь.
У меня ощущение, что большинство бы вот на таком уровне смогли бы нарисовать, будь у них планшет.
-
Обалденная визуализация, под карандашный рисунок. Вот только прокардываются сомнения, что это не руками рисовалось...