Результаты опроса: Какой вариант костюма вам нравиться? См. пост #5

Голосовавшие
7. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • № 1

    2 28.57%
  • № 2

    2 28.57%
  • № 3

    1 14.29%
  • № 4

    4 57.14%
  • Ни один

    1 14.29%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 1 из 15 12311 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 145

Тема: Летающая таверна Молли

  1. #1
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Летающая таверна Молли

    "Летающая таверна Молли"
    (рабочее название)
    Обновлено 23.05.10



    Итак, 30 июля 2009 года - отличный день чтобы начать новый проект, лишенный всякой надежды на то,что он когда-либо будет сделан. Поехали!

    Жанр: 2д-платформер с элементами RPG ==>ПОДРОБНЕЕ
    Редактор: Scirra Construct (первоначально делался на MMF2 Dev)
    Разрешение: 1024*768 Игра будет "тяжелой" из-за обилия графики.
    Музыка: Хочу попробовать вставить туда свои собственные гитарные экзерсисы. Ничего сложного - хочу создать непосредственную атмосферу как в Neverhood'e. Если у кого есть мысли или опыт по этому вопросу - пишите в топик.
    Основная фабула игры:
    Главный герой - девочка лет 16-18. Её пока зовут Молли (дань уважения сериалу Oban). Она - юный изобретатель. ===>ПОДРОБНЕЕ
    Она живет с мамой и папой в собственном дом в небольшом городе. Основное её занятие - исследовательские походы в окружающие город локации - Механический лес, Птичий холм и т.п. Там она добывает различные запчасти, механические артефакты и т.п., благ городишко их располагается на местах битв последней Механической Войны.

    Игра в стиле паропанк, т.е. в ней будет огромное кол-во всевозможных паровых устройств, вплоть до парового компьютера. Кроме того, весьма возможно, что в игровом мире будет существовать и магия со всеми её аттрибутами.

    Визуальный стиль игры - это должен быть яркий, красочный и очень графичный дизайн. Сказочный, но не приторно-кавайный. В качестве примера могу назвать игру Тима Шафера "Psychonauts".
    Вообще работа над графикой проекта мне видится следующим образом: детали локации, фоны и прочий стаффаж рисуются вручную (гелевая рука, карандаш, краски и пр.) При чем всё это имеет сугубо графический характер(пример - 305 кб.). В Photoshop'e делается легкая корректировка и чистка помарок (ну, может, добавлю какую-нибудь тектстуру для сочности) - т.е. всё окружение будет нарисованным от руки. Здесь очень важна честность - нарисованные вручную рисунки выглядят на порядок живее и "теплее", чем любой супер-навороченный арт, сделанный на компьютере.
    Персонажи напротив - будут набело отрисованы по эскизам в Photoshop'e и раскрашены. Это делается в сугубо технических целях - так они будут лучше читаться на пестром графическом фоне локаций (из-за разницы техники рисования).
    Основной проблемой здесь вижу трудность в создании целостной картинки - необходимо будет сделать так, чтобы за всей пестрой штриховокй и графичностью не потерялась глубина локации. Нужно будет создать какой-то технический бриф...


    Концепция игрового мира пока не до конца ясна. Совсем недавно появилась мысль о том, что в нем вполне возможно будет ослабленная гравитация, что в первую очередь будет объяснять высокие прыжки главной героини и структуру жилых зданий. Но развивая теоретические измышления на тему "Как выглядел бы мир будь в нем гравитация в половину меньше" - становиться страшно от того насколько должен измениться наш мир в иных условиях. А потому принято решение о том, что посмотреть на игр и на её игрой мир проще - выдумать интересную сказку, не заботясь об объяснении наличия в лесу летающих рыб и осьминогов.

    Противники: В основном это будут роботы и свихнувшиеся от злой военной магии железяки. Иногда - животные-хищники. И уж совсем редко - люди. ===>ПОДРОБНЕЕ

    Геймплей:
    Автор пока разрывается на двое - с одной стороны хочется сделать не примитивную РПГ-систему, с другой стороны в платформере статсы кроме здоровья и защиты - не нужны. Потому прокачивать практически получается (все слова с буквы "П" начинаются ) нечего. Ищется золотая середина.
    Приведенные ниже примеры платформеров берут своей динамикой боя и легкостью геймплея, что, в первую очередь, обеспечивается большой условностью игрового мира. В данном же проекте локации будут гораздо больше размеров экрана, поэтому геймплей будет менее динамичен и более спокойным и... расчетливым штоли...

    Я решил сделать оптимально не жестокую игру в пику многим JRPG-играм в которых разодетые в пух и прах вчерашние школьники убивают мещками милых зайчиков, лисичек, смешные грибочки, пушистых хомячков и т.п. и т.д. Убийство, даже в виде самозащиты, живого существа и тем более человека - это ужасная и невылечиваемая травма. Как жалко, что в нашем мире, перенасыщенном агрессией, кошмарность убийства как деяния человека невелировалось и стало обыденным==>ПОДРОБНЕЕ
    Последний раз редактировалось Inca; 08.04.2011 в 12:21. Причина: концепция изменилаясь

  2. #2
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Почему платформер?!

    Не могу сказать, что я дофигищи чего сделал на RPG maker'e. Вернее сказать, что я практически ничего не сделал. Однако, тот опыт что у меня есть в работе над Inca Saga и Новогодним проектом Нейтральной полосы, дает мне право на какое-то своё мнение по поводу того, как выглядит процесс игроделания в этом мэйкере, сколько и чего необходимо, чтобы появилась игра. И вот, основываясь на это своё субъективное мнение, а также на некоторые свои последние интернет-исследования в области инди-игр, я пришел к утверждению, что по-настоящему успешным и реальным (с точки зрения реальности воплощения в жизнь) проектом, который одиночка-девелопер может создать - является игра в жанре "Платформер". Сами посудите - у персонажей\врагов всего две позы (а по-настоящему - только одна, вторая получается зеркальным отражением первой), плоско-вертикальная структура локаций, четкая структура препятствий, понятный геймплей.
    Кроме того, сейчас этот жанр находится мягко говоря в плачевном состоянии. Какого же было моё удивление, когда я обнаружил среди многочисленных инди-игр такие "платформерные" шедевры как Cave Story, Braid, Aquaria (не платформер, но похож), Legend of Princess, The Underside, Knytt... Не спорю, большую толику "культурного шока" я получил, так как был перекормлен супер-графикой новейших игр (Crysis, Prince of Persia 4, Mass Effect, Final Fantasy XII и т.п. Это как всем нравяться черно-белые фотографии, т.к. никого не удивишь цветными.
    Ещё один немаловажный фактор - платформеры, несмотря на свою аркадность, тоже могут нести в себе необычайную глубину смысла (Braid) или интересный сюжет (Cave Story) - т.е. меня интересуют именно сложно-сочиненые платформеры, всё остальная шаравара - не котируется.
    В гейм-индустрии есть примеры RPG-платформеров. Это великолепные PS2 игры - Odin Sphere и Valkyrie Profile 1 и 2. Их можно взять в качестве хорошего примера для подражания.

    Почему Multimedia Fusion 2?!(теперь игра делается на движке Construct Scirra - потому что РАЗ и ДВА)

    Ну, во-первых, на этом движке были сделаны некоторые из тех игр, которые я назвал... Ах да, я забыл назвать игру Spirit Engine 2 - именно поиграв в неё, я заинтересовался игровым редактором MF2, на котором она и была сделана.
    Вот цитата с GameCreating.ru:

    "MultimediaFusion - самый мощный на сегодняшний день пакет для разработки игр без программирования от лидеров среди компаний-разработчиков подобных программ, компании Click Team! С выходом версии №2 пакет стал еще мощнее!
    Грубо говоря, это все тот же Klik & Play, только раздутый до невероятных размеров! Конечно все гораздо сложнее, добавлено расширяющее возможности программы выполнение функций из внешних файлов (являющееся в некоторой степени заменой языка скриптов, присутствующего у конкурентов), но при этом все еще возможно создать игру, основываясь на концепции кликни и играй!
    Сложность создания игр: основываясь на своем опыте, Click Team создали продукт, в котором соответствия сложности/качества равно понятию идеал. Действительно, чем сложнее и качественнее будет ваша игра в техническом исполнении, тем труднее будет ее создать, а для новичков создать арканоид - это занятие десяти минут. К тому же в Multimedia Fusion 2 появилась облегченная версия редактора событий.
    Технические особенности: качество игр на уровне современных двухмерных хитов (типа Fallout Tactics и др.). Графическое разрешение до 2048*1536, 32-битный цвет, поддержка всевозможных звуковых, графических, видео-форматов, ActiveX, DirectX, матричный AI, альфа-каналы, разноформенные окна, работа с FTP, сетевые игры и многое другое..." [конец цитаты]
    В этом редакторе я наконец-то, почуствовал, что у меня "развязаны" руки. Многие ограничения, которые были в RPG maker'e, исчезли - нет необходимости думать над тем, на какой слой что поставить - слоев дофигищи и внутри слоев - объекты располагаются как хочешь; нормальная поддержка всех мультимедийных форматов - т.е., к примеру, вставить видео в игру - без проблем; какие хочешь разрешения, спрайты какие хочешь, сколько хочешь фреймов и т.д. и т.п. Однако, хочется сказать, ребята, что система тайлов в RPG Maker XP (со всеми их приоритетами, проходимостями) - это то, чего мне будет не хватать в MF2. По крайней мере, я не нашел замену.

    Т.е. что хочу сказать - если в "Inca Saga" я занимался нудным (для меня) пиксельартом, чтобы создать персонажа или локацию - то здесь я могу поступить гораздо проще - нарисовал на бумаге, сканировал, раскрасил, сохранил в том же размере - и в редактор. За счет большего разрешения у меня появилась возможность "рисовать" игру, а не складывать кубики. Свобода!

    За счет увеличения размера спрайта и неограниченности фреймов для поз, появилась возможность использовать великолепную программу Anime Studio. Создав и настроив аниматик бокового вида персонажа\врага и т.п. - я могу за считанные минуты создать любое движение (шаг, прыжок, приседание, кувырок, жестикуляция, стрельба и т.п.). И полученную секвенцию из сколь-угодного количества png-файлов с легкостью вставить в редактор! Свобода! А в редакторе можно просто перевернуть по оси Y эти спрайты и получить готовую анимации для другого бокового вида. Свобода!

    Вот именно эта свобода творчества и послужила главным фактором выбора движка и жанра.
    Последний раз редактировалось Inca; 23.05.2010 в 21:35.

  3. #3
    Пользователь Аватар для Griffith
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.05.2008
    Сообщений
    90
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    ради АЛЛАХА, г-да, хотя бы уж Диззи и Спектрума светлое наследие не надо марать вашим вот этим вот. Лучше хоть по 500 постов каждый сделайте о том, какие на гдса волки, все как-то более нейтрально.
    "Ты каждый раз, ложась в постель,
    Смотри во тьму окна
    И помни, что метет метель
    И что идёт война."

  4. #4
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вообще говоря Спектрум в свое время видел, но играть на нем не приходилось. С 85-го где-то на работе уже на персоналках играл. Но идея интересная. В то время очень интересные игры были. И сложные для прохождения... Помнится, в одной было 200 уровней, но чтобы попасть на последние ( это были собственно этажи, между которыми было достаточно спусков и подъемов ), надо было уничтожить ВСЕ плодилки врагов... Мало того, что об этом никто не знал ( кто знал - тот помалкивал ), это еще сделать было очень не просто.
    Ну а Griffith как всегда в ударе. Во первых - отстал от жизни - здесь уже давно на ГДСА не лают. Во вторых - почему интерес к ретро-играм и попытка сделать что-то "под них" это значит марать светлую память и пр.? В таком случае мы все тут занимаемся маранием светлой памяти НЕС, СНЕС, Сеги и многого чего еще... доброго, старого. И ГДСА этим занимается усердно. Так что - сам себя самарамши.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #5
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию



    Ну что, хочется сказать спасибо всем шестерым человекам, которые не поленились и проголосовали в моем опросе по поводу варианта костюма. Благодаря вам я удостоверился в правильности своего основного направления в одежде героини, а именно - тема сисек должна быть раскрыта (см. вариант, набравший наибольшее кол-во звезд-голосов). Однако, данный вариант костюма не является финальным, но лишь промежуточным этапом по разработке стилистики и дизайна игры.
    Молли - главная героиня.
    Вообще, я сделал несколько набросков для неё. Первые наброски походили на те, что я делал для "Inca saga" - в большей мере реалистичные. Я даже сделал аниматик с этим наброском для тестового уровня. Но мне хотелось чтобы игра получилась больше сказочной, быть может больше мультяшной, поэтому облик героини должен был выглядеть иначе. Образцы, на которые я ориентировался это - Odin Sphere, Megaman, Sonic, Mario Brothers - т.е. рисованные, яркие персонажи. Появилось ещё несколько эскизов, однако трудно было создавать яркий образ героини, не используя костюм - отсюда появились те четыре наброска, которые я выложил на голосование.
    Вообще, дизайн многих консольные спрайтовых (да и не только) персонажей обуславливается техническими требованиями. Телевизионное разрешение маленькое (720*576), а размеры персонажей - и того меньше. Но несмотря на это облик персонажа должен иметь максимум выразительности и индивидуальности. Этого добивались гейм-дизайнеры, делая большие выразительные глаза, шипастые прически, преувеличенные головы, кисти рук и ботинки. Кроме этого, чем проще цветовая палитра красок в костюме героя - тем он лучше запоминается и легче идентифицируется на пестром фоне игровых уровней. Несомненно, с развитием технологий, персонажи игр стали всё иметь все более изощренные костюмы, но человеческое восприятие не поменялось - Клауд из 7-ой финалки гораздо быстрее "врежется" в память чем его преемник Ваан из 12-ой части.
    Именно эти постулаты ретро-игр я принял за руководство к действию.
    Не спорю, теперешний образ Молли - совсем не яркий и не запоминающийся, более того - в нем четко прослеживается влияние Лары Крофт. Но для меня здесь пока самое главное то, что я нашел (тьфу-тьфу-тьфу) нужный вариант стилизации лица. После долгих поисков, за основу графического стиля я взял артбук великолепного мангаки - Акиры Ториямы, автора знаменитой "Dragon Balls". На мой взгляд, это наилучший сплав реалистичности и мультяшности, без так называемой анимешности. Вообщем, будем стараться идти и дальше в этом направлении.

    Варианты прически Молли:



    Молли-юная изобретательница. В то время, как все её сверстницы играли в куколки и выпрашивали у своих родителей деньги на новые бантики и сережки, Молли живо интересовалась техникой. С детства она много времени проводила в мастерской отца, носилась с мальчишками по улицам за пароциклами и запускала воздушных змеев. Отец хотел чтобы у него был сын, и по сути - Молли была почти сыном. Однако отец всё-таки думал что интерес к изобретательству у дочери - всего лишь детская забава и к совершенолетию она одумается и обратится к нарядам и вышивке.
    Но Молли так и осталась сорванцом в юбке. Более того, она не мыслила своё будущее без изобретательства и открытий, чем очень огорчала свою маму. Но дочерью она была заботливой, хоть и своенравной - она как могла помогала родителям, добывая в механическом лесу ценные запчасти и продавая их скупщику артефактов.
    Подобный образ жизни Молли должен отражаться и в повседневном облике девочки. Она носит удобные штаны, крепкие кожанные ботинки, рабочие перчатки, рюкзак с инструментами, лопатой и ... об этом позднее.
    Т.е. одежда - рабочая, крепкая, функциональная. Прическа также должна быть, естественно такой, в которой удобно бегать по лесу, прыгать по деревьям, работать в мастерской: волосы средней длины, быть может растрепанные, убранные в пучок или на заколку. Из этого не следует, что Молли не следит за собой и ходит везде чумазая и неумытая - она девушка (причем весьма симпатичная), она всегда найдет время сделать быструю, но аккуратную укладку, принять душ после изнурительных раскопок в лесу.

    Так какой образ более подходит для нашей героини?
    Последний раз редактировалось Inca; 06.08.2009 в 15:56.

  6. #6
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Долго смотрел на 2 и 4 и все же выбрал 2... Не знаю, почему.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  7. #7
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,081
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я за два.

  8. #8
    Маститый Аватар для Рыб
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.11.2008
    Адрес
    [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
    Сообщений
    1,421
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 55 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я ну к одному душа не легла, но имхо, лутчий из 4 - последий
    Twitch <- Тут иногда делаю вид, что умею играть или работать, в прямом эфире
    GitLab <- Тут иногда делаю вид, что умею программировать
    Github <- Еще какая-то дичь, тут иногда появляется, но с мукером не связана
    Notion<- Тут иногда делаю вид что умею планировать

  9. #9
    Новичок Аватар для SlashBeast
    Информация о пользователе
    Регистрация
    16.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    25
    Репутация: 0 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Четвертый!
    А вообще, я несказанно удивлен. Уже сейчас мне кажется, что игра получится очень приятной на вкус и цвет. Насчет статсов очень много можно напридумывать. Сила, скорость, жизнеспособность, сопротивляемость ^^
    Как насчет использования магии/суперударов после нажатия определенной комбинаций клавиш?

  10. #10
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,081
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Советую посмотреть прикольную игру trine, вышла недавно. Там прикольно сделано небольшое развитие. Жанр как у тебя.

Страница 1 из 15 12311 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Летающая таверна Молли