YouTube-канал Мэйкерского Засланца - http://www.youtube.com/channel/UCCny...MakerZaslanetz
Группа в ВК - https://vk.com/public120874868
Спойлер :
Ну и немного большой и чистой любви
Спойлер :
В игре произошли некоторые изменения. Было принято решение отказаться от базовых механики и концепции.
Главный герой игры — ученица деревенской ведьмы, которая хочет поступить в Академию магии. Для этого придется выполнить задания, необходимые для поступления в определенные сроки. При этом нужно будет покупать еду, чтобы не помереть с голоду. Покупать или разыскивать иным способом книги для обучения. Собирать ингредиенты для зелий и заклятий. Добывать деньги на жизнь. Мир будет представлять из себя процедурно сгенерированную местность в духе «Талисман для одного игрока». Процедурно сгенерированные задания и условные модификаторы. Например параллельно проходящую эпидемию чумы, где игроку придется раскрыть секрет болезни и найти лекарство, пока все вокруг не умерли. Базовая механика подземелий будет выполнена на основе прошлых наработок из «Гильдии».
Спойлер Обновленное отравление.:
Базовые Характеристики
Принимают значения от -3 до +3. Используются во всевозможных проверках. Модифицируют навыки и Игровые характеристики. Отражают физические аспекты персонажа.
Интеллект, Наблюдательность, Сила, Выносливость, Харизма, Ловкость.
Игровые Характеристики.
Отображаются вверху по центру. Отражают игровую статистику персонажа.
Здоровье: Отображает повреждения полученные персонажем. Если здоровье опускается до 0, персонаж погибает и игра заканчивается. Максимальное значение равно 10 (модифицируется выносливостью).
Рассудок: Отображает психическое состояние персонажа. Если рассудок опускается до 0, персонаж сходит с ума и игра заканчивается. Максимальное значение равно 10 (модифицируется интеллектом).
Энергия: Отображает общую физическую и ментальную усталость персонажа. Если энергия опускается до 0, персонаж не может совершать некоторые (большинство) действия. Максимальное значение равно 10 (модифицируется выносливостью).
Сытость: Отображает чувство голода персонажа. Если сытость опускается до 0, персонаж начинает терять вместо пунктов сытости пункты здоровья. Максимальное значение равно 3 (модифицируется силой).
Щит: Отображает дополнительные повреждения, которые может получить персонаж. Если есть возможность, расходуется вместо здоровья, там где это возможно.
Деньги: Отображает количество денег, которые удалось накопить персонажу. Расходуется на всякое-разное.
Навыки.
Магические.
Три Дисциплины: Создание, Уничтожение, Управление.
Шесть Элементов: Стихии, Звери, Травы, Дух, Иллюзия, Плоть
Заклинание рождается на пересечении Дисциплины и Элемента. Например, создание трав позволит вырастить цветок, а разрушение плоти — нанесет повреждения врагу. Чтобы записать заклинание себе в книгу, сумма значений необходимых дисциплины и формы должна быть равна или превышать сложность заклинания. Заклинание в книге можно улучшить, то есть получить его совершенную форму. Для этого нужно провести соответствующее исследование и потратить опыт в размере сложности заклинания.
Общие.
Модифицируются интеллектом: Теория магии, Алхимия, Зачарование, Медицина.
Модифицируются харизмой: Обман, Красноречие,Сценическое мастерство, Торговля, Соблазнение.
Модифицируются силой: Драка, Лазание, Плавание, Поднятие тяжестей.
Модифицируется ловкостью: Ловкость рук, Скрытность, Акробатика, Скорость, Полет на метле.
Модифицируются наблюдательностью: Выживание, Жизненный опыт, Знание трав, Поиски предметов, Азартные игры.
Модифицируются выносливостью: Концентрация, Сопротивление магии, Чувствительность к магии.
При проверках навыков модифицируется характеристиками только стрессовый бросок, качественный же выполняется без модификации. Например, при попытке продать торговцу предмет подороже, будет проверятся только значение торговли, без учета значения харизмы. А при попадании на метле в воздушную яму, для проверки на удержание равновесия будет использовано значение навыка полет на метле с учетом значения ловкости.
Ну, неплохо)))
Нашла одну пропущенную запятую в описании заклинания:Спойлер 1:
Мне бы понравилось, если б, когда открыто описание заклинания, можно было переключаться между заклинаниями. Тоже самое про предметы) И ещё, чтобы активное окно закрывалось, если кликнуть мимо него, а то как-то неудобно)))
И пара вопросов:
Будет ли развитие персонажа: типа получение опыта, левел апы? Или все модификации через вещи?
Озвучка героини будет меняться, или это уже конечный вариант?
За запатую спасибо. С озвучкой вообще пока не решено, может вовсе уберу. Текущий вариант как?
С закрытием активного окна по клику мимо тоже не все однозначно. Половина хочет по клику мимо вторая только кнопки. Видимо все решит бросок кубика).
Прокачка обязательно. Ради этого все и затевалось.
Объясню на пальцах.
Базовые характеристики выставляются в начале игры на определенное количество очков. Можно будет вертеть как угодно хоть умного дрыща, хоть наоборот, хоть вообще как угодно. Главное потратить в 0 все стартовые очки.
А вот с навыками все интереснее.
В процессе выполнения всякого разного будет получаться опыт. Опыт будет тратится следующим образом. Допустим навык трав у нас равен 6 мы хотим поднять до 7 - нам потребуется потратить 7 опыта, что-бы поднять с 7 до 8 - соответственно 8. Придется тщательно обдумывать какие навыки и для чего качать.
Более подробно про систему прокачки можно прочитать вот тут.
https://yadi.sk/i/iyCCCMi2Hn1l6g
к сожалению полностью перенести эту магическую систему почти нереально. Приходится как-то выкручиваться. Да и сложновата она для понимания большинством игроков.
И еще немного по поводу книги заклинаний. Как видно, места в книге не много и нужно думать, какие заклинания и для чего нужны. Дополнительно докупить новые книги можно будет за деньги. Кроме того, открытие дополнительных книг потребует определенного уровня в навыке "Теория магии". В самом низу расположены книги заклинаний, которые принадлежали другим магам. Их можно будет получить в процессе всяких событий. Они будут уже заполнены заклинаниями. Для использования этих книг, их потребуется сперва расшифровать.
По поводу переключения предметов/заклинаний я подумаю, но скорее всего нет. Там система тригеров-переменных и чтобы реализовать это самое переключение придется в ручную для каждого предмета и заклинания прописывать переключение на каждый из возможных предметов/заклинаний. Это мало того, что очень трудоемко, так еще и повышает вероятность всяких багов.
Мне тоже не нравится. Но в любом случае надо как то звуком выделать критические успехи и провалы при броске и невозможность использования всякого.
Враги они не источник - они препятствие. Конкретно этот данж для фарма грибов и ягод на крафт. Опыт будут давать в конце за убийство босса. Кстати с мобов есть лут, если их убить правильно ( магией или зельем).
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки