В игру я ещё не играл, сужу по комментам и описанию, хотел бы сказать, что нам мукеристам правильней брать за основу не булдурс гейты, а скорее готику, тоесть делать локальные, но проработанные и насыщенные локации
В игру я ещё не играл, сужу по комментам и описанию, хотел бы сказать, что нам мукеристам правильней брать за основу не булдурс гейты, а скорее готику, тоесть делать локальные, но проработанные и насыщенные локации
YouTube-канал Мэйкерского Засланца - http://www.youtube.com/channel/UCCny...MakerZaslanetz
Группа в ВК - https://vk.com/public120874868
Спойлер :
Ну и немного большой и чистой любви
Спойлер :
За образец можно взять какую угодно игру, почему бы и не Готику? Но в тоже время стоит понимать, в голове каждого человека пребывают собственные представления о том, что делает «Готику Готикой». Если для тебя небольшой, но насыщенный мирок – это критерий критериев Готики; то мой проект этому критерию соответствует. Вот как выглядит глобальная карта в моей игре:
Спойлер скрины:
Никаких 10500 поселений. У меня один город и пять деревень (в демке меньше), из них только город более или менее большой (и то Старому Лагерю он явно проигрывает, хотя бы, по числу жителей). В деревнях же по 4-6 домиков, и каждому я сделал (в рамках РТП) индивидуальный внутренний интерьер, дабы у игрока была дополнительная возможность немного разнообразить диалоги и зачистки данджей, побродив в поисках лута (заодно и подкачать навык взлома замков).
Однако… однако… маленький насыщенный мир – это для тебя критерий Готики. Для кого-то же Готика – это мир-локация, где нет загрузочных экранов. Для других любая РПГ – не РПГ, если в ней нельзя создать собственного протеже, на худой конец, ассоциировать с безымянным героем самого себя. Для кого-то, как выяснилось, РПГ – это диалоги обязательно в «ветвистом виде».
Я вдохновлялся Baldur’s Gate, но у меня нельзя создать собственного персонажа. Игроку выдаётся готовая пати, а из-за наличия характера и индивидуальности у каждой героини некоторые поступки (скажем, подавать или не подавать милостыню) будут предопределены командой, а не игроком. Поэтому я не стал заморачиваться «ветвистостью» диалогов (ну, и ещё потому, что их очень трудно делать, конечно же). В большинстве случаев, при клике на NPC у меня следует разговор (на подобии стареньких Аллодов). Далее игроку предлагается: либо взять квест, либо отказаться от него. В ряде случаев есть возможность задать уточняющие вопросы.
С моей точки зрения, отсутствие возможности отыграть самого себя и малое кол-во выбора в диалогах при большом кол-ве самих диалогов факторы некритичные. Для меня Baldur’s Gate – он не про это.
Для меня Baldur’s Gate – это когда ты не можешь кастовать заклинания на улицах города, до момента пока не дашь «на лапу» волшебникам в рясах за право колдовать в черте Аскатлы. При этом чувака, которому надо отсыпать денюжку ещё предстоит найти и позаботится о том, чтобы в кошельке к тому моменту лежало минимум 5000 монет. Для меня Baldur's Gate – это когда ты, отправившись за «лицензией», посреди центральной площади Аскатлы натыкаешься на толпу горожан, решивших сжечь тёмную эльфийку-дроу, и она тебя узнает и начинает просить о помощи. Для меня Baldur's Gate – это когда, забредя в «Медную Корону», чтобы отдохнуть и восстановить силы, через полчаса ты обнаруживаешь своего героя в вонючей канализации, беседующего с говорящим мечом. Для меня Baldur's Gate – это когда, отправившись по делам в портовый район, ты спускаешься в замусоленную харчевню и натыкаешься в ней на совершенно левого чела, который накладывает проклятье на твоего со-партийца (Джайхеру), а потом сбегает. И вот ты, забыв про все прочие дела, как сайгак бежишь обшаривать трущобы, ибо иметь в группе бойца с перманентым проклятьем, как-то вообще не комильфо! Для меня Baldur's Gate – это когда бог Талос учит тебя не представляться жрецом Талоса и не давать сопутствующих клятв.
Наконец, самое-самое-самое главное! Для меня Baldur's Gate – это возможность выполнять всё вышеперечисленное (а ещё многое и многое другое) в произвольном порядке! Игра обильной грудой вываливает на тебя контент, а ты потом идёшь и превозмогаешь.
Но это мой Baldur's Gate! А для кого-то Baldur's Gate иной. Для кого-то Baldur's Gate - это отыгрыш персонажа, возможность варьировать состав группы, романсить со-партийцами и т.д.
Тоже самое будет и с Готикой. Она для всех разная.
Более того! Есть ещё один очень важный фактор. Дело в том, что раньше трава была зеленее, а игр меньше; и то, что в своё время легко простили Готике, не простят современному проекту.
Допустим, вот сделаешь ты прямо тру-труЪ Готику! Всё как встарь. Всем об этом расскажешь. Придёт первый же олдфаг, поубивает кротов и куриц, а потом свернёт не на тропинку, и его в два укуса загрызёт волк. Вот и получай претензию: «Что за А-а-атстой?! Чувак, у тебя тут баланс ушиблен наглухо!». Ибо в Готике тогда ещё молодой олдфаг нашёл время и желание разобраться, а в новой игре он уже по первому волку всё для себя уяснил.
Короче говоря, за образец можно взять любой «старый бриллиант», но каждый смотрит лишь на свои любимые грани. Выбрать какую-то старую игру, как идеал для вдохновения – дело годное, но, суммируя сказанное:
- все фишки не перенесёшь (да и кому нужен клон?)
- приоритеты фич у каждого свои.
- время затирает негативные воспоминания, усиливая позитивные (что простили старой игре, не простят новой).
Героини Меча и Магии проект такой:
- 2/3 контента диалоги, при этом, почти нет ветвистых, т.к. нет генерации персонажей.
- Характеры героинь определены, игрок принимает ключевые решения в диалогах (брать или не брать квест) и пути прохождения игры (заданий), но самостоятельно разговоры вести не может.
- сказочно-пародийная вселенная.
- свободный, но небольшой мир.
- возможность выполнять (почти все) задания в произвольном порядке, но некоторые квесты могут показаться серьёзно сложнее других (впрочем, все они проходимы, я на своей шкуре проверял).
Как-то, так. Если тебе описанное подходит, а комментарии ещё не успели намертво испортить все впечатления, то есть ты не из того типа людей, «которые ещё не поиграли, но уже осуждают» (а то и их самого худшего их подтипа: «сейчас поиграю, чтобы осуждать ещё сильнее»), то Welcome. Я делаю игру своей мечты, если наши представления о прекрасном совпадают, то совпадают. Нет, так уж нет.
Имеющий глаза, да увидит!
Имеющий прямые руки, да превозможет!
Питающий любовь к юмористическому фэнтези, да прочитает!
Спойлер скрины:
Для всех остальных есть Icewindale, и не будем их за то осуждать. Каждый выбирает по себе.
Поиграл часа два. Это демо на 7 часов. Проходить я конечно же его полностью не буду, но вот полную версию поиграю и вероятно пройду.
Просто потому что, вероятнее всего, сейвы от этой не будут работать на полной версии. Я так уже не раз обжёгся.
На эссенции, путешествии паладина и ещё куче игр демок. А по новому всё сначала... Не особо хочется.
Много текста меня не пугает. В принципе претензий к игре вроде как и нет.
Разве что звук ходьбы. На фига он нужен не понятно. А если и нужен, то наверно стоит его везде разным сделать.
Привет! У меня макинтош, можно как-то игру запустить через сам RPGMakerMV?
YouTube-канал Мэйкерского Засланца - http://www.youtube.com/channel/UCCny...MakerZaslanetz
Группа в ВК - https://vk.com/public120874868
Спойлер :
Ну и немного большой и чистой любви
Спойлер :
Первая попытка: Прошёл обучение, поколотил Тука и оценил характер Светланы.
Мда, в сценаристе игры явно дремала Ольга Громыко. Она также любит в описания лора посреди сюжета.
Спойлер Screens:
Я заметил, что этим страдают не только героини. Например, Борис тоже любит вдаваться в подробности. Понятно, что он обучал девочку. Это и спасает его пояснения про Лаверну/Лаверму (имя богини-покровительницы воров у меня сдуру стала ассоциироваться с шавермой, потому могу её исковеркать) и остальные поучения.
Потом, когда Диана уходит в рассказ о канализации Стрижинска, а Фелиция - в трактат о принципах работы магии, подобный приём начинает надоедать.
Последний раз редактировалось Morizel; 09.02.2020 в 21:24.
На данный момент использую RPG Maker MV и RPG Maker MZ (Steam). Иногда могу работать на VX Ace и XP.
Мои проекты на Deviantart: https://www.deviantart.com/morizel
Могу только похвалить.
Я Громыко осилить не смог, как раз из-за особенностей её стиля. Она так отчаянно пытается рассказать о персонажах и о мире, что частенько забывает о самом главном - сюжете. Причём описания топорные и часто возникают посреди действа, что сказывается на динамике повествования.
Там, где одни писатели (напр. Джейкс, Лавкрафт, Лазарчук, Семенова) ограничиваются парой абзацев, ей требуется несколько страниц. Если предыстория персонажа, то обязательно это превращается в мини-рассказ. Чей конец можно не заметить и, в итоге, продолжение основного сюжета воспринимается, как часть предыстории. А если описание мира, то обязательно в самое ненужное время. Отчего складывается ощущение, что подобная вставка добавлена по приколу, и вместо неё можно было вставить одну фразу.
Например, рассказывая про Анастасию можно было ограничиться фразой: "она из рода воинов. А её предок - основатель Стрижинска."
Или по теме живых чернил: "они используются магами для записи заклинаний в волшебные книги."
По этой теме даже видеообзоры сделаны (гуглить "uncle joe жюф"). Но это касается преимущественно книг.
В играх подобные финты могут восприниматься ещё больнее. Ладно, когда повествование размеренное, как в Baldur's Gate, Icewind Dale или даже Planescape: Torment. Тут можно потерпеть. Но когда героиня рассказывает про канализацию города, когда ПРЯМО ПЕРЕД НЕЙ на девочку нападает слизень (или циклопо-лягушка?), то хочется не засмеяться, а сказать: "Ёбтвоюмать, заткнись, дура! Что ты делаешь?!" В этом моменте пояснения и обоснуи на абзацы больно бьют по динамике, и показывают персонажей в дурном свете. Если это так задумано, то оно должно быть вплетено в канву повествования так, чтобы не было повода для возгласа "НЕ ВЕРЮ!"
Разве Диана не обучена смотреть по сторонам и подмечать детали сразу? А иногда даже и реагировать мгновенно? Кража денег из карманов и прятки со стражниками, ЕМНИП, требует серьёзной сноровки и реакции. Особенно это важно, если вор этим зарабатывает себе на пропитание. Я с Дианой плохо знаком, но всё-таки.
Последний раз редактировалось Morizel; 11.02.2020 в 14:19.
На данный момент использую RPG Maker MV и RPG Maker MZ (Steam). Иногда могу работать на VX Ace и XP.
Мои проекты на Deviantart: https://www.deviantart.com/morizel
Диана рассказывает про канализацию ПОСЛЕ того, как они спасают девочку, т.е. когда слизни уже убиты. Данный диалог нужен, чтобы Диана догадалась, что в Гильдию Воров есть иной путь. Собственно размеренное повествование как оно есть.
В обучающей миссии её обучение завершается, только в этот момент она изучает все тонкости ремесла и становится полноценным вором. До этого момента "в статусе ученицы" на серьёзные дела она не ходила. Можно было бы дополнительно это объяснить, но.... это + ещё диалоги и записки. И мне это их написать невелика проблема, но обязательно найдётся кто-нибудь, кто скажет "здесь можно было ограничиться фразой" (она ещё ученица).
Тут есть некоторая натяжка, но именно, что некоторая, необходимая условность, когда обучение вплетено в сюжет. Ё-моё в Готике (в Готике!) нашего великого безымянного учат, что, блин, одноручный меч (внезапно!) надо держать одной рукой (до этого он его держит двумя)!
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки