-
http://lurkmore.to/Yume_Nikki
Собственно, мир снов — это именно тот самый ключ, который открыл игре дорогу к успеху. Сны, по которым нам предстоит путешествовать, зрелищны, широки и абсолютно бредовы...
Вот, о чем я и говорил: зрелищны - раскрепостить воображение, широки - не бояться собственных графических идей, бредовы - основываться на чувствах, недоосмысленности ( как и сам сон ). Осмысливать должны игроки.
Суть в том, что все эти миры буквально напичканы огромным количеством секретных комнат, лабиринтов и коридоров, которые зачастую вообще не похожи ни на то, что творится в других снах, ни даже на вообще что-то логичное. Зачастую какие-то комнаты ведут в другие сны, а какие-то заканчиваются тупиками. Все это битком набито разнообразными шизофазическими картинами, персонажами и объектами...
Вот так люди представляют себе сон. И никто над этим не насмехается. Люди исследуют игру как египетскую мумию ученые.
Сколько радости, что на 6 минуте тыканий в выключатель, сработал рандомный триггер! ( видео 1 )
Значит, людям ЭТО интересно. Этот, скажем так, идиотизм... Значит, они видят в нем рациональное зерно. И никто не ноет, что это 2003 мейкер... Значит, что? Не от движка успех зависит, а от головы.
Антберг крут! :) Иди в нашу песочницу!
Наномед - крут! Жанр не наш. Но тема наша.
Видели набор всяких разнотравчатых скилов у героини? ( видео 1 в конце ).
Я об этом писал: предметно-скиловый набор: для боя, для теста сна, всяких его наполняющих явлений... Это о чем говорит?
Мы ни сколько их не глупее! Мы - ленивее и не умеем реализовывать то, что уже имеем на руках. А имеем мы все, что и они.
-
Ну, я тут не причём. -)
Edit:
Цитата:
Иди в нашу песочницу!
Ну, где-то в чём-то могу помочь, или подсказать. У меня была игра "Лабиринт Сновидений" на ту же тему, а точнее демка. Не особо играбельная, впрочем. Но тема близка. Вообщем - вы определитесь с сюжетом, а там посмотрим. Главное, сильно не накручивайте и не перекручивайте, что-бы вообще было что реализовывать.
-
Валер, предлагаю всё-же постить путём создания новых мессаг, а не редактирования старой. -) Добавлю так-же, что где-то я смог бы помочь по маппингу, т-к есть опыт рисования странных и причудливых локаций. (надеюсь только, что это у нас не на VX будет, а то я с ним не особо дружу)
-
В принципе Айс очень похож на 2003-й ( хотя бы потому, что VX явный сынок 95-го - система тайлсетов - один в один ). Айс, если отбросить скрипты, улучшенный по графике 2003, с довольно спорными динамичными тайлами и только. Я говорю о графике. На каждую карту - свой табор тайлов. А графику можно воткнуть любую, хоть от руки.
Все равно ведь когда-то придется его изучить. Так что, Антберг, несколько карт на пробу - это даже интересно! А если где заткнешься, так молодежь поможет! :)
-
Антберг, ваяй карты, вместе потом поковыряем. Один я 100% маппинг не потяну, тем более у меня с абстракцией проблемы. А докрутить, визуальных эффектов натыкать - это всегда пожалуйста.
-
Ну, просто маппить удобнее всего на XP (либо на 2000/2003). А на VX с этим, чисто технически, больше всего проблем и затычек.
А вообще, как я понимаю, уже определились именно на VX делать?
-
На Асе. На ней маппинг немного отличается от простого ВХ. А маппить можно и параллаксом.
-
Ага, про преимущества ACE в курсе, но всё-же и там не очень удобно. Хотя с параллаксом ещё туда-сюда! Вообщем, я согласен и на VX.
-
Вот и хорошо. Жду карту, над которой можно будет поиздеваться и побаловаться эффектами (особенно световыми, уж очень люблю это дело) ^_^
-
То есть, уже сейчас что-то нужно нарисовать? Вот об этом хотелось бы по подробнее.