Симпатичная деревня, может дейстивельно стоит где-то оставить широкую улицу, а где-то узкие тропинки между домами.
Симпатичная деревня, может дейстивельно стоит где-то оставить широкую улицу, а где-то узкие тропинки между домами.
С лесом вчера провозился гораздо больше чем с деревней. И до полуночи всё равно не успел сделать и половину: дополнял тайлсет 002_Forest, правил цвета, наконец-то нашёл аутотайл похожий на злаковую посадку... Сделал небольшое, на мой взгляд, открытие, может быть не столь очевидное: я строю локацию леса по определённой схеме (её можно увидеть в прошлом моём сообщении с эскизами), т.е. лес состоит из полянок и кузких коридоров, их связывающих. В каркасе это выглядит так:
Памятуя о том, что деревню я сделал несколько широковато (свободно), хотя и эргономично, я набросал этот каркас достаточно компактно. Но, после теста локации, я, как говорилось ранее, сделал новый для себя вывод: в локациях, строящихся по подобному приципу, расстояния между полянами должны быть достаточно широкими, чтобы игрок, находясь к примеру на поляне А, или даже в коридоре А1, не мог видеть поляны Б, т.е. даже не мог подозревать о её существовании. После этого локация Леса увеличилась в ширину примерно на четверть. Вот так-то.
Я поставил себе цель: в день делать хотя бы одну локацию (хоть и не на 100%), сегодня надо будет заняться избушкой Знахарки.
Последний раз редактировалось Inca; 30.06.2011 в 18:47.
А я говорил на счет размеров экрана - 640х480 это много! Это излишни много для лабиринтов. А лес - это тот же лабиринт. Можно закрыть часть экрана рамкой и не увеличивать размер локаций. Это дешевле и быстрее.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Ну это верно, если оставаться в пропорциях РТП. Увеличение разрешения оправданно только если используется более крупная и детализированная графика. Хотя бы из как из Ragnarock Online.
На скорую-скорую руку, для примерчика, набросал побочный квест.
Нужен такой? (Само собой, конечная версия будет лучше)
http://narod.ru/disk/17648849001/Project6.exe.html
Хм, спасибо... очень интересное восприятие игрового мира - особенно про белизну за окном понравилось. И про книжки, которые невозможно взять. Я сам раздумавыю над тем как будет Вика воспринмать себя пиксельную и пиксельный мир, в который она попала... Но, конечно, слишком всё мрачно и вытаскивание ключа из живота НПС'а - это точно не для Виктории. А вот идея про то локацию без выхода - это очень интересно. Типа стоит заброшенная башня, говорил что в ней много-много сокровищ, многие пытались достать их, но никто от туда не возвращался. А не возвращался потому что вход есть, а выхода нет
Да я не про увеличение разрешения. Я про уменьшение видимой части карты. Все остается так же, только игроку видно не 20х15, а, допустим, 16х11. По две клетки с боков закрыть и все. Это можно обставить как "радиус видимости" в подземелье. Можно и световым овалом это сделать, но тогда могут быть неприятности на краях карты и надо будет ее делать больше.
З.Ы. И что с теми, кто "не возвращался из башни"? Они до сих пор там бродят или в виде скелетов лежат?
Последний раз редактировалось Валера; 30.06.2011 в 14:34.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Ну да. Только в моём случае подобное специальное уменьшение дальности обзора не надо будет, т.к. дорога через лес хоть и будет извилистой, но практически без разветвлений. Игрок будет двигаться всё-равно в нужном направлении, а в не нужном его не попросту пустят.
Почему бы не делать локации в стиле ФФ 7-8-9? когда видно только небольшой участок, а при переходе с одной улицы на другую показывается следующая локация, которая по сути является продолжением улицы. Так же и с участками. Показывается первый участок "А" с видимым переходом на другую, а далее следующая карта (участок "В") и т.д. а если их все "склеить" в области переходов, то это одна большая локация.
Спойлер Проекты Dark Rise INC.:
Может и так, хотя мне такой геймпле всегда очень суетливым казался. С одной стороны так можно не заботиться о том, чтобы спрятать соседнюю локацию, а с другой стороны игроку труднее ориентироваться, а с третьей стороны так (как Буллет сказал) можно создать иллюзие бОльшего пространства. Так или иначе, мне щас надо прикинуть как это всё выглядеть и функционировать, а из одной локации сделать несколько всегда успеется.
Вперёд надо двигаться, вперёд! Завтра уже июль!
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки