> - Из карзинки что ли?
Ударение - кАрзинка? Или ошибка?
Вид для печати
> - Из карзинки что ли?
Ударение - кАрзинка? Или ошибка?
Ошибка. Безударные гласные - моя слабость. Скорее даже описка, потому что в других местах - корзинка.
Сами-то диалоги, как? Жизненные? Или выдуманные?
> Жизненные? Или выдуманные?
Сложно сказать, ибо как ни крути, они выдуманные. Но именно эти, за исключением нескольких реплик, мне понравились. Почему-то сразу вспомнился перевод Сапковского.
Только вот явный минус -- затянутость. У того же С. все было намного короче с большим содержанием смысла. Но это личные предпочтения, наверное.
Дело в том, что это стратегия. Действие перескакивает от группы к группе и чтобы игрок вошел в курс дела, нужна информация, которую хотелось бы передавать как диалог. Ибо он несет на себе и нагрузку раскрытия характеров. Он создает атмосферу непрерывности действия. Как в художественном фильме.
Эпизоды часто начинаются разговором. Потом - действие.
Будет персонаж, который никак не связан с начавшейся войной. Но он, убегая от врагов по их территории, показывает эту территорию, обычаи и расширяет кругозор игрока. Игрок будет знать, что творится "за рубежом".
И вообще, мне, например, интересно, что думает хлебороб Вася о всем, что происходит и о группе вооруженных людей, которые дерутся с другими на его поле. Мне это даже интересней, чем кто победит и как. Мне плевать, что японцы придумали схему: двадцать обязательных боев, после - пара фраз ( Мы это сделали! ) и еще двадцать пять. Мы уже взрослые и одними боями сыт не будешь.
Ну, LeeLoo, погоди! Я еще за тебя диалоги не писал. Отыграюсь! :)
99 страниц этой тем, 99 страниц... на 100-ой 100% будем справлять юбилей!
Хорошие диалоги... Валера-style... Думаю, их надо оценивать в контексте игры, нежели в таком минималистическом виде...
Игра должна быть рассказом даже как бы изнутри героев, а не наблюдением, как они бегают, прыгают... Отношение между героями, их взаимодействие, их реакция на внешнюю обстановку - негативную и позитивную, - вот база игры.
Игра не должна спешить! Удовольствие надо растягивать, смаковать, если игра - в удовольствие, это водку надо пить залпом ( хотя я люблю водкой горло поласкать, особенно той, что с перцем )).
Герои должны быть живыми, нормальными людьми, со своими слабостями, стремлением себя показать. Они могут завидовать, обижаться, влюбляться, делать глупости, дружить. Кого-то могут отчислить из школы магии за воровство. Не все готовы воевать. Кто скажет, что он готов взять меч и пойти на орка? Даже на орочиху? ))
Будет три группы героев: первая, вторая линия и герои из неписей.
Первая сразу приступит к делу и будет индивидуализирована. Когда с ними игрок освоится, подгребут остальные. Они не второстепенные. Просто иначе будет вам же хуже. Ну, а неписи, это князья, их свита, принцессочки разные, богатыри местные, военачальники.
Можно сделать вариант в стили тактикс: переползли из пункта в пункт - подрались, переползли - подрались. На нелюбителя длинных разговоров.
С другой стороны представьте, что ваш друг на неделю-две куда-то уезжал. Вы встречаетесь и что? "Как дела?" - "Нормально!"? Вы с полчаса будете обсуждать, что было у него, что было у вас. А потом еще подробно - на кухне, вечером... Чем герои игры хуже? Тем, что где-то кем-то задан стандарт? А плевать на стандарты. Надо свои делать.
Концепт встречи Тониты с Розмарин и Чмоком. Начало сказочной части ( Алиса в стране Чудес ). Сперва туда должен был пойти герой-мужчина, но женщина эмоциональней и живей воспримет окружающее. Опять же, ей магия нужна.
http://morgoth.ru/images/2015/05/26/...4085752389.jpg