Плохо! Плохо!:  0
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 11 по 20 из 20

Тема: Феномен Бруды

  1. #11

    По умолчанию

    Корабль вообще должен плавать, но почему-то он не плавает. Хотя все настройки стоят, чтобы он рандомно плавал по воде.

    Цифры около кнопок - это просто номера кнопок. Это не имеет отношения к порядку, в котором их нужно нажать.

    Конечно я знаю, что ткань продается в магазине. Но она стоит дорого. Я имел ввиду, как ты заработала столько денег.

  2. #12
    Бывалый Аватар для Darchan Kaen
    Информация о пользователе
    Регистрация
    17.06.2013
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    851
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 47 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Играл не долго и пока не прошел, но...Предварительно.
    Плюсы:
    1) Идея/концепция параллельных миров/снов/локаций;
    2) Таинственность происходящего;
    3) Маппинг в помещениях.
    4) Музыка хороша.
    Минусы (тут соглашусь со всему уже отписавшимися (и здесь, и на Светлой):
    1) Повествование и мотивация играть весьма нестандартны и "зайдет" такое не всем.
    2) Лично мне кажется - все же есть некая затянутость.
    3) Рандом в подборе предметов (удача/неудача) спорная механика, добавляющая как реалистичности, так и растягивающая процесс...в данном случаен растягивает.
    4) Музыки мало, во всяком случае первые 30 минут.
    В целом, пока для себя я определил как хороший добрый сюр и арт-хаус от мейкера. Весьма занятно.
    Последний раз редактировалось Darchan Kaen; 24.06.2020 в 23:38.

  3. #13

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Darchan Kaen Посмотреть сообщение
    Играл не долго и пока не прошел, но...Предварительно.
    Плюсы:
    1) Идея/концепция параллельных миров/снов/локаций;
    2) Таинственность происходящего;
    3) Маппинг в помещениях.
    4) Музыка хороша.
    Минусы (тут соглашусь со всему уже отписавшимися (и здесь, и на Светлой):
    1) Повествование и мотивация играть весьма нестандартны и "зайдет" такое не всем.
    2) Лично мне кажется - все же есть некая затянутость.
    3) Рандом в подборе предметов (удача/неудача) спорная механика, добавляющая как реалистичности, так и растягивающая процесс...в данном случаен растягивает.
    4) Музыки мало, во всяком случае первые 30 минут.
    В целом, пока для себя я определил как хороший добрый сюр и арт-хаус от мейкера. Весьма занятно.
    Привет. Большое спасибо за отзыв. Приятно слышать.
    То есть тебе как раз нравится в игре то, что ничего не понятно, есть какая-то тайна, глобальная. Тот секрет, который, наверное, лежит в самом конце игры. А может и не в конце. Но где он? И какого черта здесь происходит? Это притягивает. Приятно. Кому-то это наоборот не зашло.

    За остальные пункты спасибо, я учту это все.

  4. #14

    По умолчанию

    UPD:
    R69 bugfix_1

    - слизняк теперь сразу вас жалит, чтобы не допустить возможности игроку просто от него уйти
    - Глаза Ориокко не должны падать в инвентарь дважды (просьба сообщить, если проблема осталась)

    Скачать: https://yadi.sk/d/Pu-31HAhpYya1Q

    В основной теме ссылка также обновлена.

  5. #15

    По умолчанию

    Всем привет. Мою игру прошли. Я не буду говорить, кто это был. Если человек захочет - он сам напишет об этом.
    Но я очень рад, что это случилось. И пока что он единственный, кто это сделал.
    Я буду ждать, когда еще кто-то ее пройдет. И конечно пишите еще свои отзывы и комментарии, я это все ценю, и обязательно учту при разработке своих будущих игр.

  6. #16

    По умолчанию

    Как можно не сорвать траву? Трава кинула спас-бросок? *grin*

  7. #17

    По умолчанию

    Действительно, феноменальная игра.

    Как настоящие ценители, мы все с вами понимаем, что некоторые проекты от мира мейкерства не заслуживают называться просто видеоиграми, видконами или компьютерными играми. Нет, господа и дамы, мы здесь имеем дело с полноценной juego del video: высшей формой игрового искусства.

    При этом субверсивный гений этой игры проявляется отнюдь не сразу. Представьте себе картину: ваш коллега присылает вам архив, помеченный просто как El Fenomeno del Bruda. Вы распаковываете его, заварив напиток покрепче. С лёгкой ухмылкой («что там-де ваш Эрпэгэ Мейкер? Знаем-с, играли-с») запускаете игру — и становитесь абсолютно другим человеком.

    Именно такой силой обладает Феномен Бруды (Будды?). Тяжело переоценить глубину этого проекта: поначалу кажется, что это простой симулятор «поди-принеси», который хорошо освоили японские геймдизайнеры жанра ADV, но это впечатление обманчиво. Да, у вашего покорного автобуса ушло практически пять часов жизни на банальный триггер-хантинг, но это всё мизерные детали. В этой игре мы путешествуем не по одной локации, а по нескольким её версиям, которые по ходу постепенно разрастаются. С каждым сюжетным поворотом побегушки в поисках спасительного ивента занимают всё больше и больше времени, напоминая своей тщетностью артуровский миф о поисках Грааля.

    Апогеем отчаяния становится тот момент, когда во всех этих мирах происходит тотальная перемена — встряска достигнет даже игрока. Поверьте, у меня на самом деле затряслись руки, когда я понял, что мне придётся крафтить кораблик. Забудем на секунду о том факте, что новые ключевые персонажи для этого крафта появляются в мире без всяких причин и обоснований; и игроку из-за этого в очередной раз придётся оббежать все шесть открытых пластов реальности ещё раз. Это было ожидаемо, и я был бы расстроен, если такого внезапного выригивания персонажей не оказалось в игре. Я говорю о другом, гораздо более смелом решении.

    Дело в том, что большинство предметов в этой игре не подбираются с первого раза — игра издевательски утверждает, что наш герой с пугающей регулярностью проваливает такие элементарные задания, как «сорвать цветок». Простейший сбор предметов превращается в безнадежную беготню по кругу, напоминая опыт эмэмоэрпоге игр или даже мобильных социальных игр от компании Zynga — главный герой скачет туда-сюда аки горный козел, и видимо пытается собирать травку тоже ртом. Вероятно, травы и грибы у него постоянно выпадают на землю и уничтожаются под копытцами.

    Узрев несколько таких диковинных плясок подряд, типичный геймер круглого стола в вознёсет руки к небу и вопросит: доколе? И только сэр Галахад молча продолжит поиски, так как он знает, что в конце его ожидает настоящее геймерское сатори.

    И это откровение действительно ожидает тех, кто не сдался на середине пути. Смышлённый геймер, который не один год практиковал геймерское искусство, сразу же заметит, что в этой игре головоломок как таковых нет: не будет же он считать типичное «поди-принеси» головоломкой, ха-ха-ха. Но тут мы подходим к главному тезису этой игры, где раскрывается вся Хардкорность и Смысл происходящего.

    Финальный паззл игры феноменален. Я не смею раскрыть его подробностей, так как его не то что осилить — понять смогут только необычайно опасные мутанты. Когда я увидел его впервые, я не мог поверить своим глазам: я думал, что вижу пародию на подобные загадки. И подумаешь, что механизм, посредством которого мы вводим ответ на эту загадку не даёт игроку никакого отзыва о том, правильно ли он её решил или нет — это всё мелкие детали, которые будут интересовать только червей от мира геймдизайна. Настоящий альфа-творец просто поставит кнопки в ряд, которые можно жмякать хоть до конца света. Просто решить последнюю головоломку недостаточно, ведь после этого придётся ещё устроить один финальный раунд побегушек под эгидой «а чо изменилось вааще». И я считаю, что эта игра не могла не закончиться подобным образом, с чем я всех присутствующих и поздравляю.

    Но вы скажете: господин автобус, а как же сюжет? Он в игре есть, и он тоже глубок, как Бездна Челленджера: учитывая откровения концовки, одних только аллюзий на Эдипов комплекс в этом произведении достаточно, чтобы растянуть литературный анализ на страниц эдак дцать. Но мы, пожалуй, этим заниматься не будем — ведь я чувствую, что у этого молодого автора всё ещё впереди.
    Последний раз редактировалось Desert Bus; 02.07.2020 в 16:20.

  8. #18

    По умолчанию

    Не уверен, что автору необходимы практические советы, учитывая ту фетишизацию сложности игры, о которой говорится в первом посте. Но попробую в любом случае.

    Случайная вероятность того, что крафтинговый предмет с карты не подберётся, только увеличивает продолжительность игры и увеличивает недовольство игрока. Тут даже нет элемента "казино", как если бы могли получить из одной точки несколько разных предметов: какие-то из них более редкие, какие-то более частые. В любом случае, такой игре случайность только мешает.

    Персонажи появляются из воздуха без каких-либо причин. Я не говорю о "сюжетных персонажах", а о, так скажем, рудиментарных для квестовых цепочек персонажах. Девушка, которая даёт сонный порошок за сок должна была быть сразу на пятом слое, когда мы туда в первый раз прибываем, а не внезапно появляться после начала квестовой линейки про кораблик. По аналогии, лучше чтобы факелы, благодаря которым мы делаем бутылки и соль, были активны сразу же, когда мы их видим впервые. Мужчина, который покупает воду, говорит что-то вроде того, что он "сегодня" не может её покупать — это только запутает игрока, когда он внезапно начнёт её покупать. Он мог вместо этого по такому же триггеру говорить, что, мол, я покупаю воду, но вижу, что у тебя её нет — возвращайся, когда будет. Это поможет игроку заранее узнать, в какие места ему потом придётся вернуться, а не бродить бесцельно в поисках следующего триггера, как это происходит сейчас.

    Ну и "загадка". Я бы предложил автору просто выложить её текст и посмотреть, сколько человек независимо от игры смогут её решить. Её первая половина и так перегружена, но часть где идёт пронумерованный список — вообще лишняя. Насколько я могу судить, там вся сложность кроется именно в том, чтобы выяснить возраст каждого члена семьи. Всё, что после этого — ненужная трата времени. Учитывая тот факт, что людям, как я подозреваю, придётся догадываться о точном ответе, проделывать томную алгебру, а потом бегать по всему миру, чтобы ввести возможный вариант ответа, правильность которого невозможно сразу же узнать, это всё выглядит как враждебный по отношению к игроку дизайн. Словно автор якобы не хочет, чтобы этот паззл вообще мог быть решён. Быть может, в этом и был замысел.

    Удачи в будущем творчестве.
    Последний раз редактировалось Desert Bus; 02.07.2020 в 10:53.

  9. #19

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Desert Bus Посмотреть сообщение
    Не уверен, что автору необходимы практические советы, учитывая ту фетишизацию сложности игры, о которой говорится в первом посте. Но попробую в любом случае.

    Случайная вероятность того, что крафтинговый предмет с карты не подберётся, только увеличивает продолжительность игры и увеличивает недовольство игрока. Тут даже нет элемента "казино", как если бы могли получить из одной точки несколько разных предметов: какие-то из них более редкие, какие-то более частые. В любом случае, такой игре случайность только мешает.

    Персонажи появляются из воздуха без каких-либо причин. Я не говорю о "сюжетных персонажах", а о, так скажем, рудиментарных для квестовых цепочек персонажах. Девушка, которая даёт сонный порошок за сок должна была быть сразу на пятом слое, когда мы туда в первый раз прибываем, а не внезапно появляться после начала квестовой линейки про кораблик. По аналогии, лучше чтобы факелы, благодаря которым мы делаем бутылки и соль, были активны сразу же, когда мы их видим впервые. Мужчина, который покупает воду, говорит что-то вроде того, что он "сегодня" не может её покупать — это только запутает игрока, когда он внезапно начнёт её покупать. Он мог вместо этого по такому же триггеру говорить, что, мол, я покупаю воду, но вижу, что у тебя её нет — возвращайся, когда будет. Это поможет игроку заранее узнать, в какие места ему потом придётся вернуться, а не бродить бесцельно в поисках следующего триггера, как это происходит сейчас.

    Ну и "загадка". Я бы предложил автору просто выложить её текст и посмотреть, сколько человек независимо от игры смогут её решить. Её первая половина и так перегружена, но часть где идёт пронумерованный список — вообще лишняя. Насколько я могу судить, там вся сложность кроется именно в том, чтобы выяснить возраст каждого члена семьи. Всё, что после этого — ненужная трата времени. Учитывая тот факт, что людям, как я подозреваю, придётся догадываться о точном ответе, проделывать томную алгебру, а потом бегать по всему миру, чтобы ввести возможный вариант ответа, правильность которого невозможно сразу же узнать, это всё выглядит как враждебный по отношению к игроку дизайн. Словно автор якобы не хочет, чтобы этот паззл вообще мог быть решён. Быть может, в этом и был замысел.

    Удачи в будущем творчестве.
    Привет. Большое спасибо за такой мощный отзыв. Я и посмеялся, и призадумался.
    Я уже от многих слышал, что идея с рандомными срывами цветов - она плохая. Я это учту в будущих проектах обязательно.

    По поводу триггера с бутылкой, и аналогичными вещами, типа появления девчонки с соком только после взятия квеста, или факела для соли - да, это все должно было быть с самого начала, согласен. Как клоун, который был с самого начала. Но никто не мог понять, что за фокус он пытается показать.

    По поводу загадки - конечно, главное понять возрасты всех героев загадки. Но все остальные операции - они все будут неверными, если возраст подобран неверно. Поэтому это все в любом случае усложняет весь процесс. Цели, чтобы вообще никто не мог решить ее - не было. В любом случае, игру уже прошли. И все это не так уж нереально.

    Но в итоге, ты ее решил или как?

  10. #20

    По умолчанию

    ты ее решил или как?
    Нет. У меня гуманитарий головного мозга, поэтому применил дедовский метод и открыл игру в мейкере, чтобы посмотреть комбинацию.

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Феномен Бруды