Некоторая критика по вопросам гейм-дизайна (критика того, как нарисована графика и как написана музыка не входит в рамки этого поста). Напоминаю, критика – это не руководство к действию, а указание на вопросы, которым ты до этого не уделил достаточного внимания. Воспринимая критику должным образом, ты будешь извлекать из нее пользу.
На данный момент неясно, начало или середина игры показаны в демо-версии – было бы проще, если бы ты это точно сказал. Пока непонятно, какой информацией (о сюжете, боевой системе, игровом мире и т.д.) по твоей задумке должен уже владеть игрок. Когда я писал это, я попытался особо не касаться связанных с этим вопросов, но совсем без этого обойтись не получилось.
0. В общем:
0.1 Очень порадовала удачная озвучка (почему-то больше всего запомнился звук, когда с Юнит 8 снимают доспех).
0.2 Арт – твое все. Конкретные мелочи (например, устройство доспехов) вызывают сильные сомнения, но в общем арт-дизайн смотрится просто замечательно. А вот мир, о котором рассказывается в диалогах, субъективно, выбивается из заданной артом стилистики.
0.3 На практике разговорный стиль неприменим нигде, кроме устной речи. Разговорный стиль не является средством создания стеба или передачи характера персонажа (за очень редкими исключениями).
0.4 Общий сюжет и концепцию игрового мира не рассматриваю – они пока еще не раскрыты.
Коротко об одном концептуальном вопросе:
В основном, случайные битвы в JRPG выполняют две функции: отработка стратегий проведения боя (перед битвой с боссом) и прокачку персонажей (искусственное удлинение игры нас не интересует). Зачем игроку нужно тратить время на прокачку – вопрос сложный, но рассуждать об этом я не буду (мое мнение – незачем, но многие могут со мной не согласиться). Не делай случайные битвы, только потому, что они есть в других играх – принимай осмысленные решения.
Некоторая конкретика:
1. Дизайн:
1.1 Диалоги, которые должны происходить во время чего-то должны сопровождаться соответствующими действиями. Если герои разговаривают пока идут – они должны идти и т.д..
Простейший пример: диалог у открывающейся решетки между Юнит 17 и Юнит 8. Если показать, что они при этом что-то делают (возятся со старым заржавевшим замком или приржавевшей решеткой, например) будет выглядеть гораздо жизненнее.
1.2 Текст во время диалогов появляется слишком медленно – многие читают гораздо быстрее.
1.3 Текст в диалогах местами неправильно разбит на сообщения. Каждое отдельное сообщение должны быть информативно (либо содержать законченную шутку). Это не значит, что ты должен слепо следовать этому правилу – ты должен понимать, почему ты его нарушаешь.
Простой пример:
«Пойдем…» - последняя фраза демы. Закончить на «Путь нам предстоит долгий» было бы гораздо драматичнее.
1.4 Ты уверен, что тебе так необходима возможность менять местоположение панели с текстами диалогов (сверху/посередине/снизу) на экране. Может, стоит отказаться от этого в пользу системы с не зажатыми в квадратик, а полноценными портретами персонажей по грудь поверх сообщений?
1.5 Зелье силы – очень странное название для revive-итема.
1.6 При спуске в воду персонаж тормозится на некоторое время. Но скорость движения в воде и по суше – одинаковая.
1.7 Непонятно, почему при перемещении мы ходим за Юнит 8 (из за званий? об их невнятности - ниже). Тем более, учитывая возможность выбора сюжетной линии в зависимости от персонажа. Главенствующая (по сравнению с другими показанными персонажами) роль Юнит 8 в сюжете никоим образом не обозначена (возможно, конечно, она должны была быть показана до событий демо-версии).
2. Дизайн графики:
2.1 Твоя любовь к узорчатым фонам выглядит совершенно неоправданной – они только перегружают картинку. В портретах персонажей однотонного фона или градиента должно быть вполне достаточно. На картинках: если уж захотелось добавить сложный фон, то он должен решать композиционные и сюжетные задачи (уравновешивать композицию, создавать ощущение движения и т.д.).
2.2 Для Юнит 8 без шлема и доспеха, однозначно, должен быть другой портерет.
2.3 Картинки поверх игровой карты, не занимающие экран целиком – какое-то непонятное изобретение мейкеристов. Нужно показать что-то маленькое – поставь это вместо портрета в диалог (я такого, правда, тоже нигде пока не видел), что-то большое – картинкой которая занимает весь экран, а не оставляет куски карты по краям. А вообще лучше использовать анимации на игровой карте или, в крайнем случае, короткие комиксные вставки (сделать их хорошо, правда, тоже отдельная задача).
2.4 Решил все-же немного написать про анимацию. Конкретный (далеко не самый вопиющий) пример неправильной анимации(видно, что тут ты попытался приложить усилия и сделать как надо, но не получилось):
У Юнит 8 в левой руке чемодан. Но, когда персонаж повернут влево, чемодан оказывается в правой руке. При ходьбе он сильно раскачивается (а должен быть практически неподвижен относительно тела – только слегка смещаться вверх-вниз).
При виде спереди/сзади – то же самое. В плоскости, перпендикулярной плоскости движения, чемодан не раскачивается.
Положение чемодана при виде сбоку также неверное – плечо у персонажа отведено назад, а должно быть практически вертикально (если мы говори о пиксель-арте – вертикально). Кисть (а следовательно – ручка и центр масс чемодана) должны находиться так, чтобы вес приходился на ступню (ближе к пятке).
2.5 При двойном ударе сначала показывается то, как Юнит 17 бьет и только затем – ghosttrail’ы от ножа (такое возможно, но, опять-таки конкретно в данном случае выглядит неоправданно; ну и плюс он у тебя колет, а ghosttrail’ы – от рубящего/режущего удара).
2.6 Кстати, при таком повороте шипа у Каскодаймона, анимация, когда он протыкает персонажа снизу (как-бы насаживает на этот шип) смотрелась бы гораздо эффектнее (а сейчас вообще непонятно, как у него поворачивается шип, чтобы нанести удар почти как у скорпиона).
3. Мэп-дизайн:
3.1 Вид сбоку-сверху замечателен тем, что на стены (вертикальные поверхности) ты смотришь «сбоку», а на пол (горизонтальные поверхности) – сверху. Твои статуи нарисованы/расставлены неправильно.
3.2 Симметричные вертикальные коридоры лучше делать шириной в нечетное число тайлов – чтобы персонаж мог идти ровно посередине.
4. Сюжет:
4.1 Разделение группы на развилке выглядит абсолютно нелогичным. Возможно, стоило бы ввести какой-нибудь искусственный фактор (вроде обвала части потолка, но лучше на такой заезженный), если уж так хочется разделить партию.
4.2 Совершенно непонятно, кто кого старше по званию. Юнит 17 ведет себя так, как будто он тут самый главный. Но из диалога Юнит 17 и Юнит 8 у решетки мы узнаем, что командует группой Юнит 27. Но он «ниже» их по номеру (речь идет, видимо, о номере у слова «Юнит» - на это косвенно указывает то, что Юнит 8 говорит, что она входит в десятку).
4.3 Шутка про «не используй электрокрюки в воде» была смешной – жалко, что убрал:-).
5. Геймплей:
5.1 Вероятность промахнуться стероидами (а она вдобавок такая большая) выглядит очень странно.
5.2 Количество маны у персонажей позволяет вообще не пользоваться в бою простыми ударами (и атакующими техниками кроме самой сильной).
5.3 Стероиды не влияют на урон, наносимый двойным ударом.
6. Интерфейс:
На данном этапе рано думать об интерфейсе, но все-же:
6.1 Ты, видимо, пытался провести дифференцию персонажей по цвету фона, но получилось неудачно. На шкале последовательности действий сложно отличить одного персонажа от другого – приходится тратить какое-то минимально время, на то, чтобы рассмотреть: какой там фон – желтенький или оранжевенький, а глазки – красные, или желтенькие, а третий глазик выступает чуть-чуть из-за границы картинки, или нет?
6.2 То, что уникальные атаки вынесены в отдельный пункт меню это самое меню только загромождает (или уники будут как-то иначе, чем техники, влиять на очередность)?
6.3 Шкала очередности неудачно расположена – приходится постоянно переводить взгляд с нее на боевое меню (и шкал выносливости/спецудара персонажей) и обратно.
Больше внимания к мелочам, больше отрисованного и отанимированного. Для затравки:
когда люди идут по пояс в воде, они поднимают руки;
даже если лица персонажей не видны, портреты все-равно стоит сделать разными в зависимости от эмоций: опустил подбородок и красные глаза мерцают исподлобья – настроен агрессивно (а уж если слегка поиграть с освещенностью – то и вовсе зловеще), слегка наклонил голову вбок – заинтересован, голова отклонена (подбородок поднят вверх) – обескуражен, и т.д..
Я думаю, пока достаточно – учись работать с большим осмыслением и пониманием, совершенствуй художественные навыки, принимай осмысленные решения – знай, почему ты делаешь так, а не иначе, какого-бы аспекта твоей игры это не касалось.
Ждем следующую дему/эпизод игры.
P.S. Баг: неправильно выставлена проходимость у находящихся в воде тайлов участка стены с изображением головы.
Социальные закладки