Показано с 1 по 10 из 312

Тема: Гибель Тендарии: Предзнаменование

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    вот если бы была бы хоть маленькая отсылка что туда надо бы вернуться за чем нибудь. Или допустим в той же гостинице какой нибудь пиллигримм открыл бы мне страшную тайну=)) что в городе остался какой нибудь артифакт или оружие которое мне может облихчить жизнь я бы объязательно затратил силы найти его! тоже и с башней Арден вот я лично в нее не попал. )
    В этих дополнительных локациях куча артефактов и прочих плюшек. За убийство необязательных боссов тоже всегда дают хорошую награду.

    Ты типо не готов к этому приему и отправиться дальше спасть мир чем по твоей версии убить Гг и пусть нетепери покорят мир=)
    А вот по поводу дополнительных локаций и побочных боссов разговор особый=) Я так и не понял за чем строить открытый мир
    Веймар ясно говорил, что только в смертельном бою можно понять, как использовать приём. Лишь оказавшись на грани смерти, человек может понять как юзать Клинок Души.

    А вот по поводу дополнительных локаций и побочных боссов разговор особый=) Я так и не понял за чем строить открытый мир
    когда по своей сути игра у тебя линейная? (Меня очень прикололо когда я вернулся с минералом для пушек в город Лориман когда на него нападают
    мне дали задания помочь стражникам перебить демонов=)
    У меня правило давать игроку в игре хоть какую-то свободу и возможность исследовать мир. Чтобы даже в самом начале можно было забить на сюжет и отправиться заниматься тем, что душа пожелает. И чтобы изначально было доступно много возможностей и было не слишком много ограничений.

    Так по поводу локаций еще раз повторюсь ты все приводишь примеры из старых дендевских финалок
    Во многом я ориентировался на них и на JRPG начала эпохи Snes и Sega.

    Если ты уж выбрал такой стиль то, тебе видать не удалось выдержать его целиком. У тебя получилось где густо а где пусто.
    Процитирую себя же:
    есть локации, где обилие деталей идёт только на пользу (леса, равнины, например), и локации, где лучше в этом плане особо не перегибать палку. Было бы странно, согласись, если унылая фабрика по производству роботов была бы украшена всякими штуками словно это не фабрика, а дворец какой-нибудь.
    Я заполняю локации деталями там, где это нужно, и не перегружаю их ими, если считаю, что в определённой локации лишние свистелки и перделки совершенно ни к месту. В игре есть довольно хорошо детализированные локации вроде тех же равнин, леса и шахт. И они детализированы так хорошо, потому что в них большое количество мелких деталей к месту. А башня Альто - это всего лишь огромная фабрика, и в ней нет места красоте, лишь холодной бездушной серой стали и функционалу. Она не была создана для услады глаз и не была создана природой, любящей разнообразие. Она была создана только для того, чтобы вырабатывать энергию и при помощи её создавать орудия убийства.
    Ну и ещё... У меня есть огромное количество графики для мейкера - несколько гигов. И там есть декор для высокотехнологичных локаций. И я легко мог добавить его в тайлсет, а затем украсить им башню. Но не стал. Потому что посчитал, что в данной локации он не нужен. Неужели ты думаешь, что опытный мейкерист вроде меня не знает ничего о детализации локаций? Знает, конечно же, и очень хорошо. И знает о том, когда их нужно детализировать, как, и чем.

    И да, ты путаешь дизайн и стиль. Стиль то как раз выдержан, ибо все локации в игре сделаны в RTP-стиле и ни одна из них из него не выбивается.

    но это мое мнение. (касаемо той же фабрики роботов=)) она вроде по сюжету была заброшена? а выглядит с этими чистенькими пустоватыми
    полами как будто ее только построили)
    Заброшеная, но целая. Разве что пыль могла в ней скопиться. А адекватно изобразить пыль в мейкере, увы, нельзя, в отличии от грязи. Да и, к примеру, даже в пятой финалке, которая была довольно годной в плане графики и дизайна локаций, в древних руинах не было грязи и пыли на полу. Потому что разработчики не могли её сделать? Нет, могли, разумеется, но не стали. Почему не стали? Потому что покрыв руины грязью и пылью, как должно было бы быть в реальности, они бы не смогли показать красоту локации, не смогли бы сделать её запоминающейся для игрока. Понимаешь? Ты же не думаешь, что я настолько глуп, чтобы не думать о том, в каком состоянии должно находится место, которое на пару сотен лет забросили и не вспоминали? В двухмерных JRPG погоня за реализмом может обернуться не самым лучшим образом. Это, впрочем, не значит, что реализм совсем не нужен. Просто кое-где им можно пренебречь, а кое-где нет.
    Последний раз редактировалось Doctor Cid; 25.07.2012 в 06:01.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Гибель Тендарии: Предзнаменование