Журнал не надо оскорблять. Да есть небольшие задержки. Инк до двух ночи сидит делает.
Вид для печати
Журнал не надо оскорблять. Да есть небольшие задержки. Инк до двух ночи сидит делает.
Инк то делает, а вот другие не особенно. Весь материал был прислан когда? когда уже журнал выйти должен был! Да если б вы на работе такое устроили, вас бы минимум премии лишили. Сказали бы уж честно "Да! нам нифига не надо, вернее надо, но делать мы ничо не будем"
Bullet S.D. не развивай тему, спор этот можно продолжать до бесконечности! Одного поста твоего достаточно! :)
Спор разжигать не буду, скажу напоследок, почти весь материал был прислан во время. Есть исключения. Я к примеру написал статью прям около сдачи, так как материал появился тогда. Просто этот номер получился объемным и в два раза больше первых двух.
.......Эх да, действительно ) нууу пожимаю руку, рад был с вами посоревноваться!
Рольф, сомневаюсь, что выше сказанном было хоть что-то против Inca, его работа хорошо видна и неоценима!
Оба участника конкурса сделали великолепные работы, удивив лично меня своей аккуратностью и вниманием к деталям. Попробую оценить их по одинаковым параметрам.
Space Scene.
Автор - новичок в мейкере Space.
Сюжет - автор не ограничился роликом про случайное приключение космических десантников из вселенной Star Craft, а обыграл его как события, которые происходят внутри игры, когда она поставлена на паузу. Ход оригинальный, причём обе части ролика - и старкрафтская и дом геймера - самодостаточны и сделаны с душой и старанием.
Минусы, однако, есть - это прямая речь персонажей. Слишком много иронии, слишком много банальных хохм.
Графика - автор, не смотря на то, что он новичок, использовал по максимому не стандартную для мейкера графику. Даже квартира геймера - это не засилие РТП, а умело подобранные и гармонично скомпонованные спрайты из разных источников. Автор смело работает с многоплановыми панорамами и немейкерской графикой. Из недостатков - подкачала анимация персонажей, быть может стоило использовать спрайты из первого Star Craft'a.
Звук - музыкальные темы подобраны достаточно добротно, но в эпизоде с погоней зергов за персонажами можно было подобрать что-то более динамичное. В звуковом ряде не хватало каких-то лёгких акцентов, вроде старкрафтовских фирменных звуков, топота ног, рёва двигателей и пр. Думаю, это просто из-за ограниченности времени.
Сценография - переход из комнаты геймера в мир игры - отлично. Вцелом подача сюжета не замысловата, но вполне самодостаточна. Повторюсь не хватило динамики в сцене погони, недостаточно эффектов по всему ролику. Небольшие акценты хорошо бы украсили скриптовые сцены.
Оформление сообщений и выбранные аватары - не очень удачное, по моему, решение. Лицевая графика из Старкрафта, виндоузскин под старкрафтовский стиль смотрелись бы более аутентичнее.
Final Fantasy VIII
Episodes from Balamb
Автор - маститый игродеятель мейкера Bullet S.D.
Сюжет - как такового его нет, здесь ролик более созерцательного плана. Однако эта созерцательность сделана с душой, видно, что автор постарался создать целостную, достоверную картину игрового мира и герои его ролика - живые.
Графика - здесь тоже РТП шикарно завуалирован и всё смотрится очень гармонично и умело сделано. Более всего понравились интерьерные сценки. Аватары, вывод сообщений (можно я стырю у тебя эту идею с использованием этой кисти?), шрифт, солнечные лучи, здоровенные чакобы, анимированные цветочки и пр. красивости - всё радует глаз и вселяет надежду на светлое завтра мейкера. Особенно удались автору квартира Скволла (тени от света из окон - вот один из секретов его успеха) и поезд.
Есть нюансы в анимации персонажей, некоторые недочёты типа: почему у одного персонажа на чаре есть шрам, а на аватаре -нет? Но это не критичные недостатки.
Звук - атмосфера повествования на 50% создана за счёт великолепнейшей и кропотливой озвучки. Шум шагов, звуковые ээфекты, гудки паровоза, аккуратно выверенная финальная музыкальная тема, задающая очень важную необходимую тему светлой грусти по былому. Шикарно, учитесь, ребята, как надо.
Сценография - здесь всё подчинено созерцательной манере повествования. Локации, которые неторопливо проплывают перед глазами зрителя наполнены жизнью, реальными героями, которых многие помнят по оригинальной игре. И капитан за что-то отчитывает матросов и рыбка нет-нет да и выпрыгнет из озера! Умелое использование MODE7 в начале и в конце ролика - это логичное завершение цельной сценарной композиции.
Из недочётов - титульную картинку, которую скроллируется вначале нужно было сделать бесшовной (это на самом деле легко сделать), а у картинок, которые полупроявляются в конце, когда друзья идут по дороге в завтра, я бы сделал размытые края.
Подводя итог - обе работы - лучшие из лучших, но работа Спейса всё-таки чуточку проигрывает. Опыт на этот раз победил молодость.
Хочу от себя передать сердечное Спасибо Буллету и Спейсу за их работы, за доставленное эстетическое удовольствие и за надежду на завтра. Спасибо!
Извините, я не сделал ролик. Причин нет. Просто не сделал - кризис идей
:bounce: Вот такое состояние от прочтения рецензии от Инки! ) Спасибо!
Оригинальный автор идеии Demonic, впервые это было использованно в демо игре Shadow ThiefЦитата:
можно я стырю у тебя эту идею с использованием этой кисти?
http://rpgmaker.su/showthread.php?t=508
И как я понял он разрешил пользоваться этой фишкой )
К слову, если бы Demonic учавствовал, то первое место было бы его, я думаю.
Кисть живет :] Не думал, что это такая оригинальная идея..) 10 секунд обдумывания, 5 секунд в фотошопе
Ролики не посмотрел, ибо чегот не открываются..да и конкурс только щас увидел %( (А, вру, видел, но не захотел)
Сомневаюсь, что выиграл бы))
С графикой у меня всегда проблемы, да и управлять камерой ой как ненавижу т_т
Хотя если оценивали бы общее количество евент-строк, был бы шанс ;]]