Откуда берутся сюжеты? Как делается атмосфера?
Действительность ( изображенная на мапе ) может быть реальная и придуманная. И по
воздействию на игрока они будут стоить друг-друга! Реальная - сразу погружает в
достоверную действительно, настраивает нас, что дальше - суровая реальность, с
минимумом фантиков и финтифлюшек. Придуманная - тоже очень даже погружает ( если
хорошо сделана ). но она еще и широко раскрывает глаза к поиску чего-то нового,
ирреального, вкусенького.
Мне надоело копаться в картах, перейду на картинки. Моя цель в данный момент -
разбудить в вас творческое воображение. А картинки лучше всего это делают.
1. Почему бы вам после долгого пути отряда не изобразить ВЕЧЕР? Например, вот
такой, на каких-то руинах, перед следующим переходом... Кстати, не бойтесь делать
паузы в игре. Вот такие вечера, где герои могут спокойно поговорить между собой -
это сладкий десерт после боевок и беготни.
Если же вы суровый диктатор и сладкого не любите, вы ( опять же вечером! для
контраста ) приведете героев вот к такому поселению ( без записи! )) и игрок
обреченно поймет, что оставшиеся пол-ночи ему спать тоже не придется.
Однако, перебив за ночь всех врагов и-таки переспав... вы обнаруживаете ранним
утром, что все вокруг выглядит совсем не так! Может, вам вообще все ночное
померещилось?
В довершение всего, является вот такая фея и заявляет, что вы ее спасли и теперь
обязаны на ней... в общем, взять в отряд.
Вот так эффектно можно/нужно обставлять приход нового персонажа. Теперь в вашем
распоряжении целый город и есть на что потратить деньги ( на снаряжение феи, у
которой, разумеется, ничего нет ). И пусть фея пробудет не долго ( лишь поможет до
следующего чек-пойнта ), она успеет влюбить в себя всех мужиков и довести до белого
каления женскую половину. Вот, и уже есть о чем героям друг с другом поговорить,
восстанавливая старые любовные треугольники! И это не для эстетов! Это добавит
много очков вашей игре, потому что "что думает Клауд о Тиффе" на самом деле самое
интересное.
2. Вот в этой анимации заключен целый сюжет. По крайней мере для этого персонажа.
Сюжет не ахти какой, зато придумывать не надо: бери и реализуй. Игрок ждет таких
историй, потому что он всего лишь игрок.
А что с героиней случится? Она исчезнет! И герой пойдет ее искать. И найдет ее
ленточку на этой коряжке у входа в пещеру.
Что? Вы хотели бы "спасать мир"? Ну, спасете, спасете... Только не надо об этом
сразу рассказывать. Спасение мира начнется спасением героини. А, может, в ней и
есть главное зло! Пошутил, пошутил...
Кстати, почему все пещеры похожи на шахты по добыче руды? Ах, тайлсет... А
воображение? Похожи, потому что мыслим вселед за тайлсетом плоско. Почему не дать
подземелью вот такой фон панорамой? Прямо после провала... Вы будете долго его
обходить пока не выйдете ко входу, уже мейкерскому.
В пещерах встречаются такие славные места:
И такие славные зверушки:
Большой - не значит умный. Вы его победите хитростью и дальше вас ждет исцеление
героини и долгая, прекрасная дорога домой.
На чем и закончится первая глава игры.
Социальные закладки