Как использовать сетку в фотошопе.
Порой на форуме вылезают сообщение следующего содержания: "Я хочу собрать/дополнит стандартный тайлсет, а всё, что я туда вставляю, куда-то съезжает и вообще! Т_Т". У вас такие же проблемы? Что ж, желаю, чтобы у вас по жизни не возникало проблем серьёзнее. Ибо указанную проблему решить очень легко-- при наличие фотошопа, конечно. Достаточно просто включить сетку...
Сетка просто: Просмотр > Показать > Сетку. Или просто нажмите ctrl-+.
[SPOILER][/SPOILER]
Теперь тайл, который мы препарируем, выглядит вот так вот:
[SPOILER][/SPOILER]
Иными словами, для нашего удобства мы делаем из рисунка тетрадь в клеточку-- чтобы относительно клеточек нам было удобнее выравнивать слои тайла. Но та сетка, которая отображается, мало чем нам может помочь, поскольку размер ячейки не совпадает с размером ячейки тайла. Что ж, исправим это: Редактирование > Установки > Управляющие, сетка и фрагменты.
[SPOILER][/SPOILER]
[SPOILER][/SPOILER]
По появившемся окне мы может отрегулировать:
Цвет сетки-- выбирайте любой имеющийся, но желательно поярче, чтобы сетку было видно на фоне рисунка.
Стиль-- тоже выбирайте любой, какой вашей душе угодно, но (ИМХО) самый удобный-- именно линии.
Линия через каждые... -- а вот тут мы можем настроить величина ячейки. Во-первых, удостоверьтесь, что величина ячейки задана в пикселях (в меню сразу после поля с цифрами указано "пикс."). Во-вторых, введите в текстовое поле нужную вам величину-- в нашем случае, поскольку мы работаем с тайлом VX, величина ячейки должна быть 32х32 пикселя.
Внутреннее деление-- этот пункт даёт нам возможность разделить клетку ещё на Х частей. Собственно, этот Х и нужно ввести. Рекомендуем задать эту величину равной 2: дополнительное деление внутри клетки не помешает, когда мы захотим выровнять какой-то фрагмент тайла относительно середины ячейки. Особенно это хорошо работает, когда величина ячейки выражена нечётным числом.
Итак, что у нас получилось:
[SPOILER][/SPOILER]
Можно начинать работу. Но сначала включим привязку к сетке: Просмотр > Привязать к... > Линиям сетки. Если этот режим включён, наше выделение будет автоматически "липнуть" к границам сетки, и мы будем куда меньше пыхтеть, пытаясь выделить тот или иной фрагмент.
Конечно, сетка используется не только при редактировании тайлов, но и фейсов, и чаров, и беттлеров для ATB... В общем, всегда, когда одно изображение содержит несколько кадров чего-то.
Советы по работе с сеткой:
- Величина ячейки тайла в ХР и VX-- 32х32. В мейкерах 2к-- 16х16.
- Величина ячейки фейссета в VX-- 96х96. В мейкерах 2к -- 48х48.
- Величина ячейки стандартного чара в VX- 32х32. То же самое в мейкерах 2k. А вот с ХР сложнее: там высота чара не равна его ширине (32х48), а сетка способна быть только тетрадью в клеточку, но никак-- в прямоугольник... Тут нам поможет "внутренне деление", благодаря которому внутри больших клеток образуются мелкие, величиной 16х16. 32=16*2. 48=16*3. Соответственно, наш чар будет две "маленькие клетки" в ширину и три-- в высоту. С расчётом на это и выравнивайте.
[SPOILER][/SPOILER]
[SPOILER][/SPOILER]
Вы спросите-- а почему нельзя сразу разбить на ячейки размером 16х16? Можно, конечно. Просто тогда считать придётся больше, и от красных линий будет рябить в глазах.
- Если чар не стандартный, то размер ячейки может быть каким угодно. Чтобы узнать его, просто посмотрите в свойствах рисунка его высоту и ширину и разделите эту величину на количество кадров (по вертикали и горизонтали соответственно). Дальше можете найти наибольший общий делитель (как мы сделали в предыдущем пункте) и использовать внутреннее деление клетки на Х частей, а можно поступить проще-- сначала задать размер ячейки, соответствующий ширине кадра, и, соответственно, выровнять то, что надо выровнять, по ширине-- затем поступить так же с высотой.
- Правильно выровнять кадры чара-- очень важно: сдвиг даже на один пиксель приведёт к тому, что его движение будет дёрганым. Чтобы не допустить этого, запомните простое правило выравнивания (речь идёт о чарах РТП и близких к ним): изображение чара, делающего шаг, всегда сдвинуто на 1 пиксель вниз относительно "стоячего" чара. Под "стоячим" имеются в виду кадры 1 и 3 в ХР и 2-- в VX и 2k. Иными словами, следите, чтобы макушка "ходячего" чара была на 1 пиксель ниже, чем макушка "стоячего".
[SPOILER][/SPOILER]
(малиновым отмечена та самая макушка)
- Чтобы подвинуть выделенное изображение на один пиксель вверх, вниз или куда там ещё надо, пользуйтесь не мышкой, а клачишами направления, поскольку они смещают выделенную область точно на один пиксель, не больше и не меньше.
- Выравнивать/составлять баттлеры для ATB-- самое геморройное дело, поскольку все они-- нестандартного размера, да к тому же совершают гораздо более разнообразные движения, чем идущий чар, а, значит, точку отсчёта, относительно которой выравнивать каждый кадр, найти куда сложнее. Чтобы облегчить себе работу, во-первых, сделайте ячейки сетки побольше: обидно же, если вы уже почти закончили собирать беттлер-- а "анимация" дохлого состояние не влезает и всё приходится делать сначала. В выборе ширины ячейки руководствуйтесь шириной кадра "дохлого состояния" (обычно самый широкий), в выборе высоты-- высотой кадра атаки (особенно если беттлер изображает героя с огромным мечом). Чтобы избежать лишних трудностей с выраниванием, сделайте кадры квадратными. Не беда занять лишний пиксель, если, скажем, высота максимального кадра беттлера-- 78 пикселей, а ширина-- 75. Пусть величина ячейки будет 78х78. А лучше-- 80, чтобы было легче рассчитать размер всего беттлера. Во-вторых, непременно найдите "контрольную точку", относительно положения которой будите определять, правильно ли выровнен кадр в ячейке-- или его надо чуть-чуть подвинуть. Эта точка должна быть расположена на наименее подвижной части тела беттлера: меч, которым он то машет, то прячем его за спиной, не подойдёт. прыгающий вихор-- тоже. Это может быть кончик правой ноги, которая должна всегда касаться разделительной линии посредине клетки, пряжка пояса или что-то такое. И, наконец, в третьих: выравнивать кадры лучше всего, сильно увеличив изображение.
Социальные закладки