Пять Краеугольных Камней

  1. Inca
    Inca
    Как китайский католицизм держится на трёх столпах, так и концепция "Молли" на чём-то зиждется.
    Я решил назвать это красиво и пафосно: Пять Краеугольных Камней, а значит -
    Добро Пожаловать в мой сад Камней!

  2. Inca
    Inca
    1. НЕНАСИЛИЕ
    Я решил сделать оптимально не жестокую игру в пику многим JRPG-играм в которых разодетые в пух и прах вчерашние школьники убивают милых зайчиков, лисичек, пушистых хомячков и т.п. и т.д. Убийство, даже в виде самозащиты, живого существа и тем более человека - это ужасная и невылечиваемая травма. Как жалко, что в нашем мире, перенасыщенном агрессией, кошмарность убийства как деяния человека невелировалось и стало обыденным.
    Одной из самых важных целей, которую я поставил сам себе в этом проекте, - это самый низкий уровень кровожадности в игре (на сколько это будет возможным). Иными словами, я хочу чтобы в моей игре игрок (ЦА=8-25 лет) продвигался вперед по сюжету, не оставляя за собой горы дымящихся трупов, искореженные груды человекоподобных роботов, кровавые реки и куски мяса, а совершая добрые поступки - помогая, восттанавливая, строя и улучшая. Не разрушая и убивая, НО СОЗИДАЯ и ПОМОГАЯ.
    Честно говоря, меня всегда коробило в японских играх то, что на роли многих противников на начальных уровнях ставились какие-то милые кавайные зверюшки, пушистики и бедные безрукие порринги. Особенно этот холокост кавая заметен во всяких бесплатных азиатских мультяшных MMORPG. Никогда не забуду, как однажды, когда я играл в Dawn of Mana на PS2, мой четырехлетний сын спросил меня почему я убиваю этих смешных зайчиков и веселых грибочков...
    Что же я хочу предложить игроку? Какими способами можно уменьшить уровень насилия в игре?
    1. Главной целью Молли будет не пресловутое Спасение Мира, а изобретательство и открытия. Сюжет будет двигать сама героиня, её пытливый ум и жажда знания, а не её будут двигать по сюжету всяческие препятствия и козни злодеев. Т.е. героиня сама ставит себе задачу и сама ищет пути её решения. К примеру - Молли захотела помочь своей маме и сделать ей кухонный комбайн. Но для этого ей будут нужны: а)запчасти, чтобы его собрать; б)деньги, чтобы изготовить особые детали в платной мастерской-кузнице; в)особая деталь-артефакт, которую можно найти только в определенном месте Механического леса.
    2. Основные враги Молли - это свихнувшиеся механизмы, т.е. неодушевленные, неживые предметы, безликое и безмозглое "эхо войны". Очистить мир от них - дело богоугодное и общественно-полезное. Здесь героиня не убивает, а, если можно выразиться, выключает машины. Вы ведь не испытываете чувства вины, когда выключаете телевизор или заглушаете мотоцикл. Конечно, в игре будет возможность уничтожать роботов, но изловчившись и выключив робота (предварительно их обездвижив или "заморозив" вакуумной гранатой, которая уничтожает пар в радиусе 5 метров), можно получить более ценный лут и редкие неповрежденные запчасти.
      Не спорю, в игре будут и живые враги - хищные акулы или ядовитые медузы, но их будет минимальное кол-во.
    3. В игре будет широкий спектр того, что можно будет апгрейдить - мастерская, костюм, паровой генератор, пистолет, дом, летающая таверна и пр. И главными задачами героини будет не убийство очередного босса, а постройка, к примеру, летательного аппарата и его совершенстование.
    4. Вполне возможно в игре будут и предметные квесты, т.е. игрок должен найти определенный предмет и использовать его в определенном месте.
    5. Опыт Молли получает из изучения книг, животных, неповрежденных механизмов, записей изобретателей.

    1.2 СОВЕТСКАЯ ДЕТСКАЯ КУЛЬТУРА
    В качестве опорной культурной базы для подобного Гумманистического проекта я хочу взять советскую детскую литературу, мультфильмы и фильмы. Мне посчастливилось провести детство в 80-ых годах, поэтому я воспитывался на лучших и самых добрых фильмах которые появились тогда: "Гостья из будущего", "Макар-следопыт", "Приключения жёлтого чемоданчика", "Приключения Петрова и Васечкина", "Приключения Электроника", "Финист - Ясный Сокол" и т.д., перечислять можно долго. Про мультфильмы я вообще не говорю - таких добрых, наивных и сказочных историй сейчас уже практически не снимают (или, по крайней мере, их никак не афишируют). Кроме этого, существует огромный пласт советской детской литературы с прекрасными иллюстрациями (о них - позже) - книги Успенского, Носова, Булычева, Волкова и др. Добавьте к этому детские песни и музыкальные сказочные постановки, которые выходили на грампластинках - "Старик Хоттабыч", "Необыкновенные приключения в стране Мульти-Пульти", "Незнайка", "Али-баба и сорок разбойников" и пр.
    Всё это создавалось по большей части "Детьми войны", людьми, которые прошли через ужас Великой отечественной войны, сталинские чистки и пр. (см. шестидесятники). Как мне кажется, именно поэтому, детские произведения этих писателей, композиторов, художников очень светлы, наивны и добры, как рефлексия на пережитое. Я как-то на одной конференции пытался изложить своё мнение по этому поводу в контексте темы "Русская игра", но сделал это как-то сбивчиво и сумбурно.
    Вобщем, я полагаю, что вся эта наивно добрая, в чём-то утопическая культура (литература, кино, театр, музыка), о которой я говорил выше, создавалась, как бы это сказать, для людей будущего. Для тех кто будет жить при Коммунизме, назовём это будущее так. Когда не будет войн, денег, преступников и останутся они светлые и добрые люди. Будет мир на Земле. Т.е. для вот этих хороших людей и создавались все эти фильмы и книги. Ни у одной страны мира не было подобной идеологической цели, ради которой жило и работало всё государство. Понятно, что с течением времени образ этого утопического светлого будущего размывался и в итоге сейчас будущее представляется как всемирный техногенный аппокалипсис и никак иначе.
  3. Inca
    Inca
    2. ОТЕЧЕСТВЕННАЯ (КОМИ-ЗЫРЯНСКАЯ) МИФОЛОГИЯ
    Никаких эльфов, гоблинов и троллей. И совсем не потому что задуманный мной мир в паропанковском сеттинге, должен быть по-умолчанию лишён подобных сказочных персонажей. Напротив, сказочные (или потусторонние) персонажи обязательно примут участие в проекте, но все они будут взяты из богатейшей национальной мифологии нашей страны, а конкретно из поверий, сказок и мифов того региона, где я живу (Республика Коми). На первом курсе университета я делал курсовую работу под названием "Строение мира по представлениям древних коми", так что я нахожусь немного "в теме". Пусть это будут поверхностные заимствования (даже на уровне просто имён или названий), но это будет наш национальный фольклор. К примеру, основным мифологическим народцем будет Чудь, а в центре Механического Леса будет Вабергач и т.д. и т.п.
    2.1 Кроме того, в качестве языка этой Чуди я хочу использовать язык маленьких детей, который я составляю потихонечку, слушая, как разговаривает мой маленький сын.
    Кто был на моей странице ВКонтакте, тот, может быть видел мою записку "Истинный язык инков", где есть спонтанно пополняющийся список слов. Вот несоклько примеров: Ипиек - Человек , Початич - Человек Читающий, Баяй - давай!, Мезя - змея, Деряря - дерево, Пачиттца - прятаться, Сода - сегодня, Бузи - гуси, Попачки - кнопочки, Гомпис - "сильный пистолет", Питочик - цветочек, Фет или Пет - цвет, Гинган - гигант, Ни тучечки - ни чуточки, Ваенна - наверно, Кузина - пружина.
  4. Inca
    Inca
    3. ОПТИМИСТИЧЕСКИЙ STEAMPUNK
    Мир игры представляет собой некий паропанковский сеттинг, но в отличие от классической трактовки данного сеттинга:
    ....К «панковскому» компоненту стимпанка относится особый акцент на «низкой человеческой природе», движимой низкими страстями — похотью, гневом, тщеславием, алчностью и завистью. Общий стиль стимпанка зачастую выглядит циничным (грубо-откровенным) и пессимистичным (антиутопическим)...
    wikipedia
    мир игры будет лишён пессимизма и декаданских настроений. Т.е. это будет светлый мир будущего, в котором выросло три поколения после окончания последней войны. Правильнее всего будет убрать из термина "паропанк" последний слог, но пока я не нашёл чем его заменить, пусть остаётся пока так.
    Люди (NPC) по большей части своей будут приветливыми, отзывчивыми и добрыми. Это не означает что они будут картонными, надуманными персонажами - будут и алкоголики, и жадины, и лентяи. Просто качества эти не будут выпячиваться, будут объясняться или даже "излечиваться". Вобщем, планируется весьма гумманистический подход к описанию мироустройства.
    Я не раз выступал с осуждением игр с зашкаливающим уровнем жестокости, и в данном своём проекте мне хочется доказать, что жестокость и разрушение в играх - это вовсе не обязательный элемент, а во многих случаях по сути является популизмом. В этом году группа московских иллюстраторов устроила арт-конкурс "СССР-2061", не буду его описывать, просто хочу привести цитату из программы данного конкурса:
    ...Нашему обществу удалось почти невозможное: выбросить будущее (sic!) на свалку истории. Если говорить конкретней, то, когда речь всё-таки заходит о будущем, то его часто рисуют так, чтобы дожить до него не хотелось. Часто говорят: с нашим тяжёлым настоящим нечего думать о будущем, пока настоящее не исправится. Но оно не исправится, если мы не будем даже думать о будущем, которого хотим.
    Потому девиз ... прост: будущее должно быть таким, чтобы до него хотелось дожить...
    Эти слова лучше всего иллюстрируют мою точку зрения.
  5. Inca
    Inca
    зарезервировано
  6. Inca
    Inca
    зарезервировано
  7. Inca
    Inca
    зарезервировано
  8. Рольф
    Рольф
    Интересно, буду следить за информацией.
Показано с 1 по 8 из 8
Социальные закладки