Показано с 1 по 8 из 8

Тема: [MV-MZ]Screen Variables

  1. #1
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    924
    Репутация: 79 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию [MV-MZ]Screen Variables

    Screen Variables

    Автор: dirge
    Версия MV: 1.04
    Версия MZ: 1.01
    Описание:

    Плагин позволяет выводить любой текст на игровой экран и управлять ним. Текст выводится на уровне окон, т.е. выше всего остального, и находится на экране все время нахождения на игровой карте.

    Вся информация по использованию в хелпе плагина и демке(для MV).

    Скопировать в файл с расширением .js, название файла любое, поместить в папку /js/plugins вашего проекта. Либо скачать файл ниже, разархивировать и закинуть в папку. Не забудьте активировать плагин в плагин менеджере.
    Спойлер Плагин MV:
    Код:
    /*=============================================================================
     * Screen Variables
     *=============================================================================*/
    
     /*:
     * @plugindesc v1.04 Выводит заданный текст на экран.
     * <ScreenVariables>
     * @author Dirge
     *
     * @param Variable Number
     * @desc Номер переменной для хранения данных, указать и забыть.
     * @default 0
     *
     * @param Auto-Refresh
     * @desc Включить(true)\выключить(false) авто обновление текста.
     * @default false
     *
     * @help
     * С помощью плагина на экран игры можно выводить любой текст.
     *
     * Доступные вызовы скрипта:
     * 'Ключ' - это индификатор текста, чтобы иметь доступ к каждому тексту отдельно
     * this.addVarHudText('Ключ','Текст',Х,Y,Видимость) - добавить текст на экран
     * Пример: this.addVarHudText('test','Проверка',66,66,true)
     * 
     * this.textVarTurnOn('Ключ') - изменить видимость текста по ключу на true
     * this.textVarTurnOff('Ключ') - изменить видимость текста по ключу на false
     * this.textVarSetXY('Ключ',Х,Y) - изменить Х и Y для текста по ключу 
     * this.textVarGetX('Ключ') - получить текущий Х текста по ключу 
     * this.textVarGetY('Ключ') - получить текущий Y текста по ключу 
     * this.changeVarText('Ключ', 'Текст') - изменить текст по ключу
     * this.showAllVarText() - изменить видимость текста всем ключам на true
     * this.hideAllVarText() - изменить видимость текста всем ключам на false
     * this.showVarWindow() - показать весь текст 
     * this.hideVarWindow() - скрыть весь текст 
     * this.deleteVar() - удалить текст полностью по ключу.
     * this.varHudRefresh() - Ручное обновление текста на экране
     * 
     * allHudKeys_Debug() - Выводит все текущие ключи в консоль(F8 при тестовой игре)
     * Служит в отладочных целях, так же можно вызывать прямо из консоли.
     * 
     * =============================================================================
     * Так же к тексту применимы спец команды из диалогового окна, такие как:
     * \\V[n] - Заменяется значением указаной переменной.
     * \\N[n] - Заменяется именем указаного героя.
     * \\P[n] - Заменяется именем героя под указанным номером в группе.
     * \\G - Заменяется названием валюты.
     * \\C[n] - Рисует текст другим цветом.
     * \\I[n] - Рисует указанную иконку из иконсета.
     * \\{ - Увеличиваем размер текста.
     * \\} - Уменьшает размер текста.
     * Вызывать их обьязательно с двойным слешем 
     * =============================================================================
     * 
     */
     
    
    (function() {
    	var parameters = $plugins.filter(function(p) {return p.description.contains('<ScreenVariables>');})[0].parameters;
    	var dVariableNumber = Number(parameters['Variable Number'] || 0);
    	var dAtoRefresh = eval(String(parameters['Auto-Refresh']));
    	
    	/*=============== Window_Variable ===============*/
    	function Window_Variable() {
    		this.initialize.apply(this, arguments);
    	}
    
    	Window_Variable.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
    	Window_Variable.prototype.constructor = Window_Variable;
    
    	Window_Variable.prototype.initialize = function(x, y) {
    		var width = Graphics.width + this.standardPadding() * 2
    		var height = Graphics.height + this.standardPadding() * 2;
    		Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
    		this.refresh();
    	};
    
    	Window_Variable.prototype.standardPadding = function() {
    		return 0;
    	};
    	
    	Window_Variable.prototype.refresh = function() {
    		this.contents.clear();
    		for(var key in $gameVariables._data[dVariableNumber]){
    			var hudObj = $gameVariables._data[dVariableNumber][key];
    			if (hudObj.visible === true){
    				this.drawTextEx(hudObj.hudText, hudObj.x, hudObj.y);
    			}
    		}
    	};	
    	/*=============== Window_Variable end ===============*/
    	
    	/*=============== Game_Interpreter ===============*/
    	Game_Interpreter.prototype.isRefreshAvailable = function() {
    		return ((typeof SceneManager._scene._variableWindow != "undefined") && (SceneManager._scene._varWindowAutoRefresh === false))
    	};
    	
    	Game_Interpreter.prototype.isHudCreated = function() {
    		return ((typeof SceneManager._scene._variableWindow != "undefined") && (typeof $gameVariables._data[dVariableNumber] === 'object'))
    	};
    
    	Game_Interpreter.prototype.addVarHudText = function() {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		var args = arguments;
    		$gameVariables._data[dVariableNumber][args[0]] = {hudText:args[1], x:args[2], y:args[3], visible:args[4]};
    		if (this.isRefreshAvailable()){
    			this.varHudRefresh()
    		}
    	};
    
    	Game_Interpreter.prototype.textVarTurnOn = function(key) {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		var args = arguments;
    		$gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].visible = true;
    		if (this.isRefreshAvailable()){
    			this.varHudRefresh()
    		}
    	};
    
    	Game_Interpreter.prototype.textVarTurnOff = function(key) {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		var args = arguments;
    		$gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].visible = false;
    		if (this.isRefreshAvailable()){
    			this.varHudRefresh()
    		}
    	};
    
    	Game_Interpreter.prototype.textVarSetXY = function(key, valueX, valueY) {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		var valueX = Number(valueX) || 0;
    		var valueY = Number(valueY) || 0;
    		$gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].x = valueX;
    		$gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].y = valueY;
    		if (this.isRefreshAvailable()){
    			this.varHudRefresh()
    		}
    	};
    
    	Game_Interpreter.prototype.textVarGetX = function(key) {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		return $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].x;
    	};
    
    	Game_Interpreter.prototype.textVarGetY = function(key) {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		return $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].y;
    	};
    	
    	Game_Interpreter.prototype.changeVarText = function(key, textValue) {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		$gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].hudText = textValue;
    		if (this.isRefreshAvailable()){
    			this.varHudRefresh()
    		}
    	};
    
    	Game_Interpreter.prototype.showAllVarText = function() {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		for(var key in $gameVariables._data[dVariableNumber]){
    			var hudObj = $gameVariables._data[dVariableNumber][key];
    			hudObj.visible = true;
    		}
    		if (this.isRefreshAvailable()){
    			this.varHudRefresh()
    		}
    	};
    
    	Game_Interpreter.prototype.hideAllVarText = function() {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		for(var key in $gameVariables._data[dVariableNumber]){
    			var hudObj = $gameVariables._data[dVariableNumber][key];
    			hudObj.visible = false;
    		}
    		if (this.isRefreshAvailable()){
    			this.varHudRefresh()
    		}
    	};
    	
    	Game_Interpreter.prototype.hideVarWindow = function() {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		if (typeof SceneManager._scene._variableWindow != "undefined"){
    			SceneManager._scene._variableWindow.hide();
    		}
    	};
    	
    	Game_Interpreter.prototype.showVarWindow = function() {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		if (typeof SceneManager._scene._variableWindow != "undefined"){
    			SceneManager._scene._variableWindow.show();
    		}
    	};
    	
    	Game_Interpreter.prototype.deleteVar = function(key) {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		delete $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)]
    	};
    	
    	Game_Interpreter.prototype.varHudRefresh = function() {
    		if (!this.isHudCreated()){
    			$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    		}
    		SceneManager._scene.refreshVarWindow()
    	};	
    	/*=============== Game_Interpreter end ===============*/
    	
    	Scene_Base.prototype.createVarLayer = function() {
    		var width = Graphics.boxWidth;
    		var height = Graphics.boxHeight;
    		var x = (Graphics.width - width) / 2;
    		var y = (Graphics.height - height) / 2;
    		this._varLayer = new WindowLayer();
    		this._varLayer.move(x, y, width, height);
    		this.addChild(this._varLayer);
    	};
    	
    	/*=============== Scene_Map ===============*/
    	DVarHud_Scene_Map_initialize = Scene_Map.prototype.initialize;
    	Scene_Map.prototype.initialize = function() {
    		DVarHud_Scene_Map_initialize.call(this);
    		this._varWindowAutoRefresh = dAtoRefresh;
    	};
    
    	
    	Scene_Map.prototype.createDisplayObjects = function() {
    		this.createSpriteset();
    		this.createMapNameWindow();
    		this.createVarLayer();
    		this.createWindowLayer();
    		this.createAllWindows();
    	};
    	
    	DVarHud_Scene_Map_createAllWindows = Scene_Map.prototype.createAllWindows;
    	Scene_Map.prototype.createAllWindows = function() {
    		this.createVariableWindow();
    		DVarHud_Scene_Map_createAllWindows.call(this);
    	};
    
    	Scene_Map.prototype.createVariableWindow = function() {
    		this._variableWindow = new Window_Variable();
    		this._variableWindow.setBackgroundType(2)
    		this._varLayer.addChild(this._variableWindow);
    	};
    
    	Scene_Map.prototype.refreshVarWindow = function() {
    		if (typeof this._variableWindow != "undefined"){
    			this._variableWindow.refresh();
    		}	
    	};
    
    	DVarHud_Scene_Map_update = Scene_Map.prototype.update;
    	Scene_Map.prototype.update = function() {
    		DVarHud_Scene_Map_update.call(this);
    		if (this._varWindowAutoRefresh == true){
    			this._variableWindow.refresh();
    		}
    	};
    	
    	DVarHud_Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
    	Scene_Map.prototype.terminate = function() {
        DVarHud_Scene_Map_terminate.call(this);
        this.removeChild(this._varLayer);
    	};
    	/*=============== Scene_Map end ===============*/
    	
    	DVarHud_DataManager_setupNewGame = DataManager.setupNewGame
    	DataManager.setupNewGame = function() {
    		DVarHud_DataManager_setupNewGame.call(this);
    		$gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
    	};
    	
    	allHudKeys_Debug = function() {
    		if (typeof $gameVariables._data[dVariableNumber] !== "object"){
    			return 'Худ еще не создан'
    		}
    		var allKeys = []
    		for(var key in $gameVariables._data[dVariableNumber]){
    			allKeys.push(key);
    		}
    		console.log(allKeys)
    	};
    })();

    Спойлер Плагин MZ:
    Код:
    /*=============================================================================
     * Screen Variables MZ
     *=============================================================================*/
     
     /*:
     * @plugindesc v1.01 Выводит заданный текст на экран.
     * <ScreenVariablesMZ>
     * @author Dirge
     *
     * @param Variable Number
     * @desc Номер переменной для хранения данных, указать и забыть.
     * @default 0
     *
     * @param Auto-Refresh
     * @desc Включить(true)\выключить(false) авто обновление текста.
     * @default false
     *
     * @help
     * С помощью плагина на экран игры можно выводить любой текст.
     *
     * Доступные вызовы скрипта:
     * 'Ключ' - это индификатор текста, чтобы иметь доступ к каждому тексту отдельно
     * this.addVarHudText('Ключ','Текст',Х,Y,Видимость) - добавить текст на экран
     * Пример: this.addVarHudText('test','Проверка',66,66,true)
     * 
     * this.textVarTurnOn('Ключ') - изменить видимость текста по ключу на true
     * this.textVarTurnOff('Ключ') - изменить видимость текста по ключу на false
     * this.textVarSetXY('Ключ',Х,Y) - изменить Х и Y для текста по ключу 
     * this.textVarGetX('Ключ') - получить текущий Х текста по ключу 
     * this.textVarGetY('Ключ') - получить текущий Y текста по ключу 
     * this.changeVarText('Ключ', 'Текст') - изменить текст по ключу
     * this.showAllVarText() - изменить видимость текста всем ключам на true
     * this.hideAllVarText() - изменить видимость текста всем ключам на false
     * this.showVarWindow() - показать весь текст 
     * this.hideVarWindow() - скрыть весь текст 
     * this.deleteVar() - удалить текст полностью по ключу.
     * this.varHudRefresh() - Ручное обновление текста на экране
     * 
     * =============================================================================
     * Так же к тексту применимы спец команды из диалогового окна, такие как:
     * \\V[n] - Заменяется значением указаной переменной.
     * \\N[n] - Заменяется именем указаного героя.
     * \\P[n] - Заменяется именем героя под указанным номером в группе.
     * \\G - Заменяется названием валюты.
     * \\C[n] - Рисует текст другим цветом.
     * \\I[n] - Рисует указанную иконку из иконсета.
     * \\{ - Увеличиваем размер текста.
     * \\} - Уменьшает размер текста.
     * Вызывать их обьязательно с двойным слешем 
     * =============================================================================
     * 
     */
     
     
    (function() {
        var parameters = $plugins.filter(function(p) {return p.description.contains('<ScreenVariablesMZ>');})[0].parameters;
        var dVariableNumber = Number(parameters['Variable Number'] || 0);
        var dAtoRefresh = eval(String(parameters['Auto-Refresh']));
        
        /*=============== Window_Variable ===============*/
        function Window_Variable() {
            this.initialize.apply(this, arguments);
        }
     
        Window_Variable.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
        Window_Variable.prototype.constructor = Window_Variable;
     
        Window_Variable.prototype.initialize = function(rect) {
            Window_Base.prototype.initialize.call(this, rect);
            this.refresh();
        };
     
        Window_Variable.prototype.standardPadding = function() {
            return 0;
        };
        
        Window_Variable.prototype.refresh = function() {
            this.contents.clear();
            for(var key in $gameVariables._data[dVariableNumber]){
                var hudObj = $gameVariables._data[dVariableNumber][key];
                if (hudObj.visible === true){
                    this.drawTextEx(hudObj.hudText, hudObj.x, hudObj.y);
                }
            }
        };  
        /*=============== Window_Variable end ===============*/
        
        /*=============== Game_Interpreter ===============*/
        Game_Interpreter.prototype.isRefreshAvailable = function() {
            return ((typeof SceneManager._scene._variableWindow != "undefined") && (SceneManager._scene._varWindowAutoRefresh === false))
        };
        
        Game_Interpreter.prototype.isHudCreated = function() {
            return ((typeof SceneManager._scene._variableWindow != "undefined") && (typeof $gameVariables._data[dVariableNumber] === 'object'))
        };
     
        Game_Interpreter.prototype.addVarHudText = function() {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            var args = arguments;
            $gameVariables._data[dVariableNumber][args[0]] = {hudText:args[1], x:args[2], y:args[3], visible:args[4]};
            if (this.isRefreshAvailable()){
                this.varHudRefresh()
            }
        };
     
        Game_Interpreter.prototype.textVarTurnOn = function(key) {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            var args = arguments;
            $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].visible = true;
            if (this.isRefreshAvailable()){
                this.varHudRefresh()
            }
        };
     
        Game_Interpreter.prototype.textVarTurnOff = function(key) {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            var args = arguments;
            $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].visible = false;
            if (this.isRefreshAvailable()){
                this.varHudRefresh()
            }
        };
     
        Game_Interpreter.prototype.textVarSetXY = function(key, valueX, valueY) {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            var valueX = Number(valueX) || 0;
            var valueY = Number(valueY) || 0;
            $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].x = valueX;
            $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].y = valueY;
            if (this.isRefreshAvailable()){
                this.varHudRefresh()
            }
        };
     
        Game_Interpreter.prototype.textVarGetX = function(key) {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            return $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].x;
        };
     
        Game_Interpreter.prototype.textVarGetY = function(key) {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            return $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].y;
        };
        
        Game_Interpreter.prototype.changeVarText = function(key, textValue) {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)].hudText = textValue;
            if (this.isRefreshAvailable()){
                this.varHudRefresh()
            }
        };
     
        Game_Interpreter.prototype.showAllVarText = function() {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            for(var key in $gameVariables._data[dVariableNumber]){
                var hudObj = $gameVariables._data[dVariableNumber][key];
                hudObj.visible = true;
            }
            if (this.isRefreshAvailable()){
                this.varHudRefresh()
            }
        };
     
        Game_Interpreter.prototype.hideAllVarText = function() {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            for(var key in $gameVariables._data[dVariableNumber]){
                var hudObj = $gameVariables._data[dVariableNumber][key];
                hudObj.visible = false;
            }
            if (this.isRefreshAvailable()){
                this.varHudRefresh()
            }
        };
        
        Game_Interpreter.prototype.hideVarWindow = function() {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            if (typeof SceneManager._scene._variableWindow != "undefined"){
                SceneManager._scene._variableWindow.hide();
            }
        };
        
        Game_Interpreter.prototype.showVarWindow = function() {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            if (typeof SceneManager._scene._variableWindow != "undefined"){
                SceneManager._scene._variableWindow.show();
            }
        };
        
        Game_Interpreter.prototype.deleteVar = function(key) {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            delete $gameVariables._data[dVariableNumber][String(key)]
        };
        
        Game_Interpreter.prototype.varHudRefresh = function() {
            if (!this.isHudCreated()){
                $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
            }
            SceneManager._scene.refreshVarWindow()
        };  
        /*=============== Game_Interpreter end ===============*/
        
        Scene_Base.prototype.createVarLayer = function() {
            this._varLayer = new WindowLayer();
            this.addChild(this._varLayer);
        };
        
        /*=============== Scene_Map ===============*/
        DVarHud_Scene_Map_initialize = Scene_Map.prototype.initialize;
        Scene_Map.prototype.initialize = function() {
            DVarHud_Scene_Map_initialize.call(this);
            this._varWindowAutoRefresh = dAtoRefresh;
        };
     
    	
    	Scene_Map.prototype.createDisplayObjects = function() {
    		this.createSpriteset();
    		this.createWindowLayer();
    		this.createVarLayer();
    		this.createAllWindows();
    		this.createButtons();
    	};
    		
        DVarHud_Scene_Map_createAllWindows = Scene_Map.prototype.createAllWindows;
        Scene_Map.prototype.createAllWindows = function() {
            this.createVariableWindow();
            DVarHud_Scene_Map_createAllWindows.call(this);
        };
     
        Scene_Map.prototype.createVariableWindow = function() {
    		const rect = this.variableWindowRect();
            this._variableWindow = new Window_Variable(rect);
            this._variableWindow.setBackgroundType(2)
            this._varLayer.addChild(this._variableWindow);
        };
    	
    	Scene_Map.prototype.variableWindowRect = function() {
    		const wx = 0;
    		const wy = 0;
    		const ww = Graphics.width;
    		const wh = Graphics.height;
    		return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
    	};
     
        Scene_Map.prototype.refreshVarWindow = function() {
            if (typeof this._variableWindow != "undefined"){
                this._variableWindow.refresh();
            }   
        };
     
        DVarHud_Scene_Map_update = Scene_Map.prototype.update;
        Scene_Map.prototype.update = function() {
            DVarHud_Scene_Map_update.call(this);
            if (this._varWindowAutoRefresh == true){
                this._variableWindow.refresh();
            }
        };
        
        DVarHud_Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
        Scene_Map.prototype.terminate = function() {
        DVarHud_Scene_Map_terminate.call(this);
        this.removeChild(this._varLayer);
        };
        /*=============== Scene_Map end ===============*/
        
        DVarHud_DataManager_setupNewGame = DataManager.setupNewGame
        DataManager.setupNewGame = function() {
            DVarHud_DataManager_setupNewGame.call(this);
            $gameVariables._data[dVariableNumber] = {};
        };
    })();


    Спойлер гифка:


    Скачать:
    Сам плагин MV - ссылка
    Демка MV - ссылка
    Последний раз редактировалось dirge; 09.09.2020 в 03:20. Причина: багфикс MZ 1.01

  2. #2
    Познающий Аватар для VarVarKa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2016
    Сообщений
    352
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 44 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    При использовании скрипта this.textVarSetXY('Ключ',Х,Y) вместо Y всегда ставится X.
    Последний раз редактировалось VarVarKa; 04.02.2023 в 09:35.

  3. #3
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    924
    Репутация: 79 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Да, небольшая опечатка в коде есть, поправил, спасибо.
    Правда учитывая сколько прошло времени, видно эта функция никому не сдалась Ведь тоже самое можно делать основной командой, вызов просто чуть больше, но видать удобней для людей.

  4. #4
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    924
    Репутация: 79 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Потестил плагин в MZ проекте, сразу не запустился, но после некоторых правок заработал. По крайней мере в части базового вызова, сильно не тестил, уже после выхода MZ посмотрим. Добавил версию для MZ, ее только копировать с форума, никуда пока не заливал. После выхода MZ, если плагин у вас будет себя вести не так как в MV - скажите, будем править

  5. #5
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,126
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Добавь скринов.

  6. #6
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    924
    Репутация: 79 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Рольф Посмотреть сообщение
    Добавь скринов.
    Лучше, у меня есть гифка! Добавил, в данном случае, что-то завтыкал, что сюда не добавлял картинок. Спасибо.

  7. #7

    По умолчанию

    Не сложный, и в тоже время очень многогранный плагин.
    Спасибо.
    Есть вопросик. можно сделать так, когда если переменная ровна 1 2 3 ... 9, то отображались бы - 01 02 и т.п.?
    В тех же часах, если часы баз нуля, то куда бы ни шло, а вот минуты без нулей, это немного не то.
    00:01 и 0:1, уже не часы, а табло счета какое то).
    ---
    Да, спасибо.
    В принципе к этому и вышел. Просто не понимал сначала, сколько можно задать через плагин параметров.
    Последний раз редактировалось vitec123_45; 29.01.2022 в 23:15.

  8. #8
    Бывалый Аватар для Darchan Kaen
    Информация о пользователе
    Регистрация
    17.06.2013
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    851
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 47 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vitec123_45 Посмотреть сообщение
    Не сложный, и в тоже время очень многогранный плагин.
    Спасибо.
    Есть вопросик. можно сделать так, когда если переменная ровна 1 2 3 ... 9, то отображались бы - 01 02 и т.п.?
    В тех же часах, если часы баз нуля, то куда бы ни шло, а вот минуты без нулей, это немного не то.
    00:01 и 0:1, уже не часы, а табло счета какое то).
    Можно условиями самого мейкера проверять, чему равна переменная, и если она меньше 10, то перед ней, при помощи плагина, дополнительно "рисовать" ноль.
    Если больше - этот дополнительный "0" скрывать.
    Последний раз редактировалось Darchan Kaen; 29.01.2022 в 21:30. Причина: Очепятка

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
[MV-MZ]Screen Variables