Времени, я тебе хочу сказать, уйдёт немаааало, уж поверь. А время гораздо ценнее денег. И про "свои реализации" я тебе тоже могу много интересного рассказать. Очень правильно япошки говорят, сначала горишь, потом выгораешь. Это нужно железный стержень иметь, чтобы не сломаться, и не послать всё это на хер.
Последний раз редактировалось id0; 31.07.2022 в 00:01.
Спойлер Мои игры на RpgMaker:
Наверное стоит понимать что такое Unity в целом и что будет заложено в функционал Unite (а этого понимания до сих пор толком нет).
Но наверное на данный момент,целом если для тебя не составляет сложности написать что-то вроде такого:
оффтоп: и это для более удобной работы со стейтами анимации персонажа. И в основном выполняет функцию "станить" перса, когда он выполняет прыжок получает урон или бьетКод:using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace platformer { public class CharacterState : StateMachineBehaviour { [SerializeField] private List<StateData> ListAbilityData = new List<StateData>(); public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { foreach (StateData d in ListAbilityData) { d.OnEnter(this, animator, stateInfo); } } public void UpdateAll(CharacterState characterState, Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo) { foreach (StateData d in ListAbilityData) { d.UpdateAbility(characterState, animator, stateInfo); } } public override void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { UpdateAll(this, animator, stateInfo); } public override void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { foreach (StateData d in ListAbilityData) { d.OnExit(this, animator, stateInfo); } } private CharacterControl characterControl; public CharacterControl GetCharacterControl(Animator animator) { if (characterControl == null) { characterControl = animator.GetComponentInParent<CharacterControl>(); } return characterControl; } } public abstract class StateData : ScriptableObject { public abstract void OnEnter(CharacterState characterState, Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo); public abstract void UpdateAbility(CharacterState characterState, Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo); public abstract void OnExit(CharacterState characterState, Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo); } }
То смысла не имеет. Но с другой стороны, ты уже можешь делать игры на не мукере.
Последний раз редактировалось Рыб; 31.07.2022 в 22:10.
Я .Net-разработчик, ничего сложного в этом коде не вижу)
Могу, но, видимо, не для этого форума. А тут есть аудитория, есть возможность получить от неё обратную связь.
Что ж, всем спасибо за ответы. Думаю, имеет смысл подождать релиза движка и попробовать сделать на нём что-то небольшое. Там уже можно будет решить, насколько он удобен и полезен.
1:1
В целом да. Там в общем-то API у unity в целом easy to learn and hard to master. Если не увлекаться императивщеной - даже читаемо и масштабируемо получается
У меня пока единственный страх, если они не нашли хороших спецов по движку, и может получиться как всегда грустная дичь(условно, любо дорого посмотреть до чего они дошли в том же VXAce смотря на код того же XP(их первой работы на руби))
Активы персонажей по умолчанию выпущены!
В ролевых играх такие персонажи, как члены группы или NPC (неигровые персонажи), очень важны для построения мира и развития сюжета. Однако не у всех есть необходимые творческие навыки, чтобы рисовать или редактировать своих собственных персонажей. Не волнуйтесь! Как и всегда в прошлых играх, для этой цели мы подготовили набор ресурсов персонажей по умолчанию, чтобы каждый мог создать игру! В наших предыдущих новостях мы также опубликовали немного информации о персонажах по умолчанию, которые будут использоваться в нашем официальном образце игры. На этот раз мы публикуем информацию обо всех персонажах по умолчанию, которые будут доступны при запуске!
Активы персонажа участника группы
Всего в качестве участников группы можно использовать 24 актива персонажей. У этих персонажей есть как анимация карты, так и анимация боя сбоку.
Активы персонажей NPC
С другой стороны, персонажи, которых пользователи могут использовать в качестве NPC, могут иметь до 46 символов. Поскольку NPC не присоединяются к игрокам в бою, они содержат только анимацию движения по карте.
Портреты персонажей в полный рост будут доступны для бесплатной загрузки! Все стандартные персонажи, выпущенные сегодня, будут доступны на нашем официальном сайте для бесплатной загрузки в формате PSD и PNG после выхода RPG Maker Unite! Только для справки, эти портреты в полный рост созданы в пределах размера «Ширина: 1416 ~ 1900» x «Высота: 2027 ~ 2200» при разрешении 72PPI. Те, кто уверен в редактировании изображений, могут свободно использовать эти активы персонажей для создания своих игр!
Вышел 6 дневник и он довольно интересный.
Да уж запоздали они прямо серьезно.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки