если что - пробуй закоментить строку 111
break if $game_map.terrain_tag(last_x, last_y) == UpperTerrain
это, по-моему, фиксит очень высоких героев (типа чаров в паке ХФ)
если что - пробуй закоментить строку 111
break if $game_map.terrain_tag(last_x, last_y) == UpperTerrain
это, по-моему, фиксит очень высоких героев (типа чаров в паке ХФ)
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Антберг, ну я это делал в первую очередь ради более красивого и естественного леса, чем получается на данном тайлсете. Сомневаюсь, что скрипт это исправит...
br_wildead А ты можешь попробовать это http://rpgmaker.su/f96/multi-layer-[ace]-2219/
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Кроме того, для самых яростных извращенцев, на сайте того же автора http://littledrago.blogspot.ru/ можно найти загрузчик ХПшных карт в асю, но я не пробовал, так что ничего сказать не могу.
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Эх, нашёл один весьма серьёзный баг. Если два дерева или куста стоят рядом, и мы находимся за одним из них, то вышестоящий куст тоже начнёт нас перекрывать частично. К примеру вот:
Фикс в данном случае не помогает. Можно ли что-то сделать?
...Вообще, по моему, самый простой способ здесь - это взять базовый скрипт "Приоритета" из XP, и перенести его в VX Ace, переписав под новый формат, и заменив им "Код местности". Наверняка ведь это не сложно сделать? И тогда уж точно всё будет работать исправно. Кто бы реализовал такой план?
Да, о таком баге мне известно, поправить не смог, и в проектах просто не делал подобное расположение тайлов (тем более таких огров у меня не было).
Насчет скрипта приоритетов - если бы было все так просто - то это бы уже сделали. Отображение тайлов в ХП и АСЕ разнится (например, в ХП высота z тайла зависит от положения y его на карте, а в асе вроде как с этим ничего не мутили особо), а это где-то глубже, чем хотелось бы.
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Ну, если это разница на уровне RGSS, а не самого мэйкера как программы, то всё-таки можно реализовать же. На скриптах ведь чего только не делают, просто тут уже нужен скриптер вроде того парня, который изометрический движок написал. Хотя, может быть, данная задача и по проще.
К сожалению, я не тот парень; это все, чем могу помочь.
Для моих проектов я комбинировал этот скрипт и куски тайлов на евентах, и этого вполне хватало.
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Не могу найти. А как хот называется? хочу попробовать.Кроме того, для самых яростных извращенцев, на сайте того же автора http://littledrago.blogspot.ru/ можно найти загрузчик ХПшных карт в асю, но я не пробовал, так что ничего сказать не могу.
http://littledrago.blogspot.ru/2013/...ap-loader.html
опиши потом ощущения, а, если хорошие - то нарисуй комиксы по использованию
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки