Я про это твое сообщение говорю. Посмотри, кому ты там отвечаешь.
Ну и не обязательно создавать три сообщения подряд, можно ответить всем сразу в одном.
Я про это твое сообщение говорю. Посмотри, кому ты там отвечаешь.
Ну и не обязательно создавать три сообщения подряд, можно ответить всем сразу в одном.
Проекты:
Мини-игры: El Presidente -- Red & Blue -- Roll Me Away -- Wizard's Revenge
На перерыве: Mémoire
Кажется, заброшены: Street Magic -- Hack in the Dark
Не стоит замахиваться на глобальные проекты, когда только начинаешь. Как говорил один мейкерист, это главная болезнь новичков: "У меня будет Громаднейший проект, с кучей сценариев и развязок и продуманной религией, я переплюну финалку и т.д и т.п".Особенности:
1. Реализованный стэлс
2. Выбор игрока, который влияет либо на какую-то ситуацию, либо вовсе на сам сюжет
3. Сюжет
4. В полной версии игры, будет задействован весь экран, а не окно.
5. Обширный мир с множеством подземелий и уникальными местами.
6. Геймплей будет рассчитан на 10-15 часов.
7. Вполне сбалансированные бои.
8. Дополнительные сюжетные линии, помимо основной. Причем
дополнительный пройденный сюжет, может повлиять на основной.
9. Несколько концовок, от которых будет зависеть сюжет и концепция (под вопросом пока)
второй части игры. (Если проект понравится, то планируем 2 часть с такой особенностью)
Может из-за этого на тебя и накинулись. Хвастунов не очень чтят. Обычно, такие проекты так и не выходят в свет.
Последний раз редактировалось Alisa; 23.09.2015 в 14:45.
Чтобы делать игры уровня ААА, нужен не столько движок, сколько компания уровня ААА. Вдесятером, а тем более в одиночку, ты ничего не сделаешь, даже если у тебя DiceEngine будет. )Как с "Движком" который способен делать игры уровня AAA?
И опять: зачем ты тогда тратишь время на мейкер? Учи Си!Легко сказать "Скачай движок и сразу на нём работай", с++ сложный язык, нужно хотя-бы знать язык на уровне Junior , чтобы начать использовать хотя-бы OpenGL, я даже не говорю о движках.
Либо учи руби и серьёзно изучай мейкер.
А так ты напрасно распыляешь усилия.
Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж
Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men
Насмешки не без причины. Начинать нужно с чего-то простенького, а не замахиваться на что-то невероятное не имея даже полностью написанного сценария.
На пикабу вон недавно высмеивали проект "Сталкинг" от одного горе-разраба. Потому как он очень гордился им и показывал на сколько он крутой, хотя на деле это просто был обычный сессионный шутер сделанный на юнити нанятыми людьми с графоном аля 2001 год. Можешь глянуть мой первый проект, который я так и не смог вытянуть, потому что замахнулся на то что было мне не по силам, а планов в голове было, ууу, аж на 7 концовок.
Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
2 года мукеризма в пустую.
Вот он, повод:либо я не заметил, как дал повод для насмешек.
Это наполеоновские планы. Просто наполеоновские. Не важно, мейкер или нет, но чтобы всё это реализовать, тебе понадобится где-то год-два напряжённой работы. А потом выясняется, что ты и мейкер игрушкой считаешь, и вообще связываешь свою будущую карьеру игродела с С++... Ну и был сделан вывод, что рассчитывать силы ты не умеешь. Ничего личного, но очень похоже на то. )Особенности:
1. Реализованный стэлс
2. Выбор игрока, который влияет либо на какую-то ситуацию, либо вовсе на сам сюжет
3. Сюжет
4. В полной версии игры, будет задействован весь экран, а не окно.
5. Обширный мир с множеством подземелий и уникальными местами.
6. Геймплей будет рассчитан на 10-15 часов.
7. Вполне сбалансированные бои.
8. Дополнительные сюжетные линии, помимо основной. Причем
дополнительный пройденный сюжет, может повлиять на основной.
9. Несколько концовок, от которых будет зависеть сюжет и концепция (под вопросом пока)
второй части игры. (Если проект понравится, то планируем 2 часть с такой особенностью)
(Мейкер, кстати, очень хорош для этого-- он учит рассчитывать свои силы. Он кажется конструктором для нубов, из-за чего у многих, севших за него, сразу возникают наполеоновские планы "сделать свою файнал фентези, нет, скайрим с файнал фентези"... А потом оный наполеон сталкивается с тем, что он ещё нубастее нубастого констуктора, потому что перестать быть нубом, нужно научиться не только программировать/рисовать/писать сценарий и прочая, но и рассчитывать свои силы. )
Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж
Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men
Ну да. Я же говорю-- два-три года. При качестве выше среднего, а то и среднем. Меня и удивляет, что ты собираешься тратить такое количество времени на движок, с которым только поиграться хочешь. Слишком расточительно для просто игры.Это не совсем напалеоновские планы, с помощью мейкера возможно всё , что я описал. Просто для этого нужно кучу времени и всё, а качество уже другое дело.
По наполеонистости примерно то же самое. Поверь мне как человеку, который в мейкере около десяти лет )Ведь я не говою, что прям хочу сделать Финалку, скайрим и прочие шедевры.
Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж
Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки