А в моем детстве был "шпиль!" И сейчас остается... Правда не хватает статей редактора, о красном тракторе) И справочник чемпа покемонов конечно, тоже до сих пор.
А в моем детстве были такие книжки: Я их очень любил потому что они представляли собой плохо переведенные подборки коротких обзоров а иногда даже и просто обрывочных советов по прохождению игр украденных из англоязычных журналов (которые, конечно, не были тогда доступны). Даже сейчас чтение тамошних шедевров доставляет невероятное удовольствие, например: BRIDE OF FRANKENSTAIN Вы идете и, как нищенка, собираете кусочки. Жуть берет от таких сцен. От высочайшей башни до склепа (по крайней мере, смердит как чей-то склеп) вы должны искать части тела и даже мозг. Вы начинаете игру в покоях крепости Frankenstain в поисках выхода. Вы можете нести только два предмета, один из которых ключ. Вначале довольно просто находить ключи. Вы, либо находите замочную скважину, либо, смирившись с неудачей кончаете игру. Чтобы уложиться во время, отведенное на обманывание супернатуральных паразитов, вам нужно знать как это делать. Держа одну руку на клавишах, другой вам нужно держать лопату и мотыгу, чтобы снимать дерн на кладбище. Ну вот вы откопали Frankie. Где-то рядом должен быть фонарь. Ну вот, когда вы собрали все розовые колеблющиеся кусочки, настало время отнести их в большие роскошные апартаменты Frankie и поработать немного электриком, чтобы большой парень налился соком. Да, это были великие игры и не менее великие руководства к ним.
класс философия игр
Исполнение зачётно )
Dark Souls на это плевать хотел, как и его дедушка King's Field
Все верно говоришь. Такие вещи нужно говорить снова и снова, потому что каждый день приходят новые люди. Лет десять назад я это называл динамикой игры. Активность - пауза, бои - расслабон, динамичные головоломки - разговоры у костра... Вообще, надо бы составить Памятку для начинающих в плане как надо подавать игру, как ее делать играбельно-незанудной. Нужно учить радовать своей игрой.
Тем временем набралось еще несколько глав на вторую часть, и, в связи с этим, обновил док. http://yadi.sk/d/XdYTk6A56zOPE
Все, что ХР берет с тайлсета, его НЕ тормозит. Это проверено много раз. Наверное тоже свойство движка. Что до слайдшоу, то у меня прекрасно работает "полотно" 46000 длиной. Но видел и 100000. Что касается вашего супер-скрипта, то его еще проверять и проверять. Расписали на бумаге, да забыли про овраги... К тому же, проектировать несколько слоев на один, это еще та эквилибристика, если у вас карта больше одного экрана. И вообще, чтобы наезжать на ХР, надо по крайней мере на нем собаку съесть. В этом году стукнет 10 лет, как я на нем сижу. Уж наверное я бы им не пользовался, если б он был дерьмом выдающим слайдшоу? Что касается Айса... ... то ты хоть сто слоев в нем сделай, все равно это движок для милых японских детишек младшего школьного возраста.
Сообщение от Валера А еще можно праздновать днюху, когда Валера придумал как сделать панораму в ХР нормальным четвертым слоем. К тому же удобным для анимации! Эм, и чем это лучше, например 5 слоев? У которых будет нормально распределены тайлсеты, а не одно полотно длиной: 5*4*1024=20480 пикселей? И причем от такого полотна ХР будет выдавать слайдшоу.
А еще можно праздновать днюху, когда Валера придумал как сделать панораму в ХР нормальным четвертым слоем. К тому же удобным для анимации!
Кароч, можно тепрь каждый год праздновать день, когда у Асе появились слои!
А мне не понравилась...
Спасибо Инка, неожидал)) Забавно получилось. Твоё расставление мест совпадает с расположением притч при выборе
1 место: Волшебник за мир (во всем мире)" MaraMonster - хорошая режиссура, маппинг, подбор графики. Смотрится легко. 2 место:"Младшая дочь вождя" (AnnTenna) - лакончино, хотя графика местами подкачала (почему нельзя было РТПэшный корабль взять?) 3 место: "Урок для мастера Кэндо" (caveman) - затянуто, тоскливо, бесит обилие ненужных emoticons, слабый маппинг и композиция сцен. Чар священика с крестом на груди на роль японца - мастера кэмпо! 4 место: "Большая пушистая гусеница" (Sando) - чисто из-за собственной графики. Затянуто, безэмоционально, притча явно самодеятельная, зря выбрали её - поэтому автору не удалось раскрыться. 5 место -"Два ангела" (SailorSaturn). Место дано чисто номинально. Абсолютно неуместная собственная корявая графика - не умеешь рисовать, не рисуй - используй РТП. Ну и совсем не нужно было прямое управление персонажем.
Опередили! Завтра нам предстоит кое что выбирать тоже. А идея экранизации хорошая. Что бы нам такое придумать?
Это был хороший конкурс
Разнообразить реакцию неписей можно минимум еще двумя способами: отношение к герою и зачатки характера у непися. Зачаток характера более индивидуален. Если в этом дедуне томится нужная инфа, а дед злой, неразговорчивый, придется поломать голову, как инфу достать. Это то, что я называл "внутренний квест". Он не потребует дальних походов, все решается здесь, на месте. Второе напоминает "менталитет". Но менталитет это "свойство" самого героя, типа харизмы, а мы берем реальную жисть. В городе орудует шайка воров, за городской стеной - разбойники, как должны относиться к вооруженной группе неписи? Очень настороженно, мягко говоря. Заставить вам доверять - вот первостепенная задача. Где деньгами, где уговорами, а где и угрозой... Каждый стражник будет вас останавливать и проверять ( как гаишник ). И последнее. Почему-то никто, нигде, никогда не использует такой прием, как "активность неписей". Всегда герой подходит к неписю и говорит. Почему не наоборот? Вы проходите мимо стражника, торговца, жителя, ребятенка - почему бы им не окликнуть вас? Или за вами бежит тетка и орет, что это вы только что на базаре украли у нее кошелек! А может и украли... надо бы спросить у Вора. Какая интересная жизнь у героев начнется при таком подходе к делу!
Еще одна крайне полезная статья.То,что нужно начинающим мейкерам вроде меня.
Зер ис гут.
"А потом прийти через месяц и, присмотревшись свежим взглядом, обнаружить кучу косяков: то нос съехал набок, а то и рука оказалась пришита к жопе" Как это знакомо.