Комментарии к дневнику

  1. Аватар для caveman
    Ясно, надеюсь, не бажат )
    Куча комментов - очень хорошо (ну это я уже писал)
    А еще - очень нравятся твои боковые лестницы)
  2. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от caveman
    Как же ты в этих 20+страничных событиях ориентируешься?
    Я же говорю: они стандартизированы до полной одинаковости кода. На них отличается только значение переменной с ID предмета и соответственно графика.
  3. Аватар для caveman
    Как же ты в этих 20+страничных событиях ориентируешься?
  4. Аватар для Seibur
    Цитата Сообщение от Kian Ni
  5. Аватар для Kian Ni
    Цитата Сообщение от Seibur
    Пора тебе ввести колонку про порно. И черидовать. Один читатель у тебя будет в любом случае))
  6. Аватар для Seibur
    Цитата Сообщение от JackCL
    Это хорошо, значит я не зря достал тут уже всех со своими дневниками.
    Пора тебе ввести колонку про порно. И черидовать. Один читатель у тебя будет в любом случае))
  7. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Seibur
    Я уже поиграть хочу...
    Это хорошо, значит я не зря достал тут уже всех со своими дневниками.
  8. Аватар для Seibur
    Я уже поиграть хочу...
  9. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от caveman
    - Растение не сгорит, если его так вот, огнем?
    Должно сгореть, растения уязвимы к огню как раз Но это плохое растение, пусть горит!

    Цитата Сообщение от caveman
    - " вы просто будете телепортированы в кроватку, чтобы отдохнуть." - будет потеря времени и урожая (если не успел собрать)?
    Урожай не пропадает - он просто не собирается в случае проигрыша; а вот потеря времени - да, придется снова топать на болото и пробовать собрать еще раз. Это не очень долго - не критично, но слегка досадно так бегать, поэтому все же разумно таскать с собой напитки во время сбора маг.урожая, чтобы "не помирать" в бою.

    Цитата Сообщение от caveman
    - при твоем общем внимании к деталям и красивостям в маппинге и механике хотелось бы внимания к частям интерфейса, к примеру, сделать симпатичные бары ХП и МП в бою (вот энергия прикольная) или картинки зелий в окне крафта
    Смотрел я разные HUDы, но не увидел пока ничего такого что хотелось бы прямо брать и ставить. Все надо доделывать/дорисовывать, а пока некогда.
  10. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Lipton
    Лягушка не слишком зеленая и лианы за деревом, как-то неправильно висят и берег у озера квадратный и ... =)
    Это такой вид лягушки, они вылазят во время дождя. Правильно зеленые лягухи - в солнечную погоду
    Лианы да так получились не очень удачно за деревом на тентакли какие-то похожи.
    Берег квадратный... специальный квадратный берег такой. Художников, способных нарисовать круглые или даже овальные берега, не существует в принципе - что еще тут скажешь?

    Цитата Сообщение от Lipton
    А вообще страшно отвечать в темах... А то опять обвинят меня в отсутствии фантазии и детства. =)
    Критики должны страдать!

    Цитата Сообщение от Lipton
    PS. Тут главный вопрос-то, КОГДА УЖЕ? =)
    Сегодня с утра доделал концепт радио до состояния работающих утренних шаблонов ("На улице льет дождь, и если вы поверили вчерашнему прогнозу,
    то вините только себя"
    ) - теперь к ним можно по мере надобности добавлять конкретные события типа объявлений о фестивалях и квестовых событиях, а также и переписал в скрипты набело всю логику прилавков в магазине. Получилось, наконец, так удобно добавлять товары в магазин, что сам удивился. Завтра начну доделывать магазинную графику, предстоит куча возни с "надо нарисовать баклажаны в корзине" и все такое.

    Так что ответ: примерный объем оставшихся до демо-версии работ еще велик, но уже выглядит вполне реалистичным к исполнению
  11. Аватар для caveman
    - Да, присоединяюсь к предыдущему оратору, лягуха некормлена!
    - Растение не сгорит, если его так вот, огнем?
    - " вы просто будете телепортированы в кроватку, чтобы отдохнуть." - будет потеря времени и урожая (если не успел собрать)?
    - А камышей и вовсе на скринах нет

    - при твоем общем внимании к деталям и красивостям в маппинге и механике хотелось бы внимания к частям интерфейса, к примеру, сделать симпатичные бары ХП и МП в бою (вот энергия прикольная) или картинки зелий в окне крафта
  12. Аватар для Lipton
    Лягушка не слишком зеленая и лианы за деревом, как-то неправильно висят и берег у озера квадратный и ... =)
    А вообще страшно отвечать в темах... А то опять обвинят меня в отсутствии фантазии и детства. =)

    PS. Тут главный вопрос-то, КОГДА УЖЕ? =)
  13. Аватар для JackCL


    Четыре лайка - и где камменты? Никто даже ничего не расскажет мне про нереалистично растущие камыши какие-нибудь?
  14. Аватар для Валера
    Продолжу практику "советов не к месту"
    Что мы имеем в игре? Ферму, где выращиваются овощи и ведьму - хозяйку. Это два камня фундамента игры. Поищем третий - для устойчивости.
    Итак, формула: выращивать + колдовство + неожиданность.
    Кто сказал, что выращивать можно только овощи и фрукты?
    На поздних стадиях игры, когда игрок засодит авокадо весь огород, можно слегка повеселить игроков, дав ведьме новые, особые знания.
    Пусть она научится выращивать предметы, как картошку, сажать колодцы, прививать к фундаментам 2-3 этажа... Это не идиотизм, это игра!
  15. Аватар для Валера
    Ну, ну, практик, изобретай свой велосипед.
  16. Аватар для Kian Ni
    *аплодирую стоя Джеку*
  17. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Валера
    По первому случаю - жизненно необходимый квест просто надо отдублировать. Если его не даст бармен, то под другим соусом кто-то другой даст другой квест с тем же результатом. Вот и все.
    Конечно, нет. Потому что у кого-то другого тоже может оказаться та же ситуация что и у бармена.
    Когда ты начинаешь примешивать в свою систему случайность, то никак не можешь быть уверен, что все результаты дублирований не окажутся в каком-то случае негативными для игрока.
    Чем больше ты дублируешь квест, тем меньше такая вероятность, но ты ее не исключишь пока не уберешь из расчетов случайность вообще, сделав обходное условие "если все персонажи у которых можно получить жизненно необходимый квест сошли с ума, то игрок получает квест другим путем 100%".

    Цитата Сообщение от Валера
    Тоже самое и по второму. Не нужно доводить до абсурда. Это же не симулятор знакомств.
    С чего вдруг у тебя возникла мысль об абсурдности симуляторов знакомств?

    Цитата Сообщение от Валера
    Харизма - это вообще что-то искусственное.
    Вот только не нужно доводить свои логические посылы до абсурда

    Цитата Сообщение от Валера
    Обязанное действовать на всех. Да почему же? А вот если у бармена сегодня дурное настроение, это обычное явление. Как дождь на улице. И хоть ты ему голую задницу показывай, он только на нее плюнет. Не надо доводить характеристики до абсолюта. Не в них счастье. Надо быть ближе к жизни, это то, с чем мы сталкиваемся каждый день. А это проще всего сделать случайным выпадением.
    И ничего нет страшного, если сегодня бармен злой. Придем завтра. После завтра. Главное, не злиться в ответ и отвечать дружелюбно. ))
    Как я и написал, если мы хотим симулировать ситуацию "харизма действует не на всех" мы должны усложнить модель и ввести соответствующие показатели чтобы рассчитать, как действует харизма.
    И это будет гораздо понятнее и прозрачнее для игрока потому что игрок на самом деле не любит "неожиданных неожиданностей", он любит "ожиданных неожиданностей".

    Да, конечно, проще сделать это случайным выпадением. И тогда ты приходишь в бар и бармен плюет тебе в рожу день, другой, третий потому что таково "случайное выпадение" плохого настроения, а ты ему дружелюбно отвечаешь, ну ничего, мол, зайду выпить завтра. Так происходит в жизни?
    Булочные закрываются из-за плохого настроения, слесари отказываются чинить трубы, жена с утра уезжает в Африку жить с жирафом потому что сегодня выпал 1 из 10000?

    Кто тут доводит ситуацию до абсурда вводя случайность как определяющий фактор?


    Валера, реакции людей в жизни в целом предсказуемы и просчитываемы потому что мы живем в мире причинно-следственных связей. Нам может казаться, что происходящее случайно - "у бармена сегодня плохое настроение" - но это только потому, что мы не знаем причину, возможно, и сам бармен не знает причину, возможно, он догадывается, но не вполне осознает, но как только мы начинаем разбираться, то понимаем, что никакой случайности тут нет: утром бармен встал с кровати и у него внезапно закололо в боку, он почувствовал себя неважно и встревожился, к обеду все прошло и он уже забыл об этом инциденте, но дурное настроение осталось.

    Твое стремление моделировать причинно-следственные связи через случайность проистекает как раз из слова "проще". Да, так "проще", но нет, это не "как в жизни", ты всего лишь, как тебе кажется, упрощаешь себе работу, что не всегда имеет смысл (см. то с чего начинали - пример с необходимостью бесконечного дублирования квеста из-за введенного тобой фактора случайности).

    У Дыбовского есть симпатичная статья о случайности в играх (и что обычно для Дыбовского представляющая собой набор общих рассуждений, тебе понравится).
    И вот там Дыбовский мысленно вводя в эксперимент некий ползунок "хаоса" (случайности), рассматривает как меняется геймплей игр при увеличении этого самого хаоса.

    Там он отмечает, что игры с минимальным значением случайности - это adventure, где роль хаоса минимальна, но при этом они являются наиболее "смыслообразующими" (то есть сильно завязанными на сюжет). И когда в игру добавляется все больше случайностей, то в какой-то момент "хаос начинает настигать смыслообразующие структуры игры", иначе говоря, рушит сюжет, сценарий, бармен начинает вдруг харкать посетителю в лицо и..., а теперь цитата Дыбовского:

    "Это ужасно сложно, самое страшное, самое, может быть, серьезное испытание для разработчика. Самая сильная проверка его на прочность и профессионализм, потому что поселить хаос в смыслообразующих структурах – это уже действительно на грани того, чтобы считать хаос своим инструментом. Хотя я напоминаю, что разработчик не хаос впускает в игру – я сейчас не очень правильно стал говорить, – он скорее обстраивает хаос какими-то стенами, так, чтобы внутри этих стен хаос работал, а не умер.

    В сценарии это сделать очень сложно. Я думаю, многие знают о такой игре, называется она Façade. Там была проведена титаническая работа. Над ней работали, по-моему, больше трех лет… [голос из зала]. Пять лет, да? Спасибо. В итоге это вылилось в пятнадцать минут геймплея и, по-моему, четыре финала".


    Это практический пример того, что ты пропагандируешь настаивая на факторе случайности: 5 лет работы (чтобы сделать, как тебе кажется тривиальную вещь - "жизненно необходимый квест просто надо отдублировать. Если его не даст бармен, то под другим соусом кто-то другой даст другой квест с тем же результатом. Вот и все.") и 15 минут геймплея.

    Нет, спасибо. Делай это сам.

    Я - практик и понимаю, что нужно моей игре, чтобы вводимые факторы случайности не разрушили смыслообразующие структуры сценария. А разговаривать с позиций чистого теоретизирования - ну, мол, я не знаю там, пусть игрок придет завтра, послезавтра пусть придет - мне категорически неинтересно, потому что я, будучи практиком, понимаю к чему это приведет в итоге: к бесконечному удлинению сроков разработки и 15 минутам геймплея в итоге.
    Обновлено 06.02.2014 в 07:53 JackCL
  18. Аватар для Валера
    По первому случаю - жизненно необходимый квест просто надо отдублировать. Если его не даст бармен, то под другим соусом кто-то другой даст другой квест с тем же результатом. Вот и все.
    Тоже самое и по второму. Не нужно доводить до абсурда. Это же не симулятор знакомств. Харизма - это вообще что-то искусственное. Обязанное действовать на всех. Да почему же? А вот если у бармена сегодня дурное настроение, это обычное явление. Как дождь на улице. И хоть ты ему голую задницу показывай, он только на нее плюнет. Не надо доводить характеристики до абсолюта. Не в них счастье. Надо быть ближе к жизни, это то, с чем мы сталкиваемся каждый день. А это проще всего сделать случайным выпадением.
    И ничего нет страшного, если сегодня бармен злой. Придем завтра. После завтра. Главное, не злиться в ответ и отвечать дружелюбно. ))
  19. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Валера
    И я вот не люблю все эти дроби, округления... я предпочитаю %. %, что тыква этого сорта при надлежащем уходе вырастит большая-пребольшая = 30. Без ухода = 15%. Просто и ясно. Когда надо, как говориться, кинул кости - где выпало там и выросла большая. И в отношениях между людьми - % прост и нагляден. Он может расти и уменьшаться, он случаен и закономерен.
    В этом нет ничего закономерного. Если NPC-бармену нравятся рыженькие и главная героиня - рыжая, то здесь не нужны никакие проценты и случайности. Здесь нужна переменная определяющая какой цвет волос нравится бармену и переменная определяющая цвет волос героини а при усложнении, возможно, переменная харизмы, определяющая насколько сильно влияние героини на НПС, и переменная восприимчивости для бармена, определяющая насколько он поддается влиянию. Вот это закономерно, поскольку это просчитываемые параметры дающие определенный результат.

    Но когда игрок прокачивает харизму до небес, красит волосы, обнажает сиськи и с голой грудью наперевес идет соблазнять бармена, а тот в ответ воротит рожу, потому что где-то выпал 1% вероятности того, что бармен не будет заинтересован, то реакция игрока будет только одна - WTF?!

    И закономерна тут не реакция бармена, а реакция игрока на неадекватную реакцию игры.
  20. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Валера
    Все это хорошо, если действительно просто. Но еже ли дело дошло до таких тонкостей, нельзя сбрасывать со счетов и случайность. Бармен может просто потерять голову увидев ведьму, а может возненавидеть, тем более если его вера не приемлет колдовство.
    Нет, бармен ничего такого, конечно, не может, если мы имеет дело с детерминированным миром. Изначально отношения в игре определены через переменные с четко заданными значениями. Невозможно сценарно выстроить последовательный сюжет, если мы начинаем кидать кости "потеряет он голову"/"не потеряет он голову" - в какой-то момент количество неопределенностей дойдет до стадии когда мы уже не сможем предсказать состояние игры в определенный момент, чтобы выстроить квестовую цепочку и не нарваться на какое-нибудь "бармен с вероятностью 30% возненавидел игрока и не дает ему сюжетно необходимый в этот момент квест".

    В проценты и кубики можно играть, только если игра представляет собой песочницу, совокупность возможных состояний которой сама по себе является сюжетом. DF во время генерации мира, как пример.

    Я не делаю песочницу.