Воу-воу-воу, про "умучаешься писать сообщения". Там почти все работает на переменных. Например,часть текста на скриншоте - "Для вас подготовлены новые отчеты" зависит от переменных. В редакторе мейкера он выглядит вот так: Код: Доброе утро, Директор. \v[76] В переменной не цифра, а текст, занимающий один common event, который зависит от другой переменной (количество тех самых отчетов). Т.е. нет никаких сложносоставных нагромаждений в редакторе, где нужно носиться и проверять в редакторе не забыл ли я исправить чье-то имя или какую-то функцию. Исправил в одном месте = исправил везде. Точно также работает система в моем hack in the dark - не 120 миллионов разных эвентов в которых можно потеряться, а один структурированный с кучей перекрестных ссылок (меток) и условий. Игровые тексты написаны (или будут написаны) деловым сухим языком - т.е. считай подкопирку, только имена и места меняются. А Имя и Фамилия, например, тоже записаны в переменные. Т.е., опять же, мне не нужна копи-паст сотня вариантов возможного исхода, мне нужен - один, который из-за разных переменных превратится в множество, но займет гораздо меньше времени на реализацию. Например, упрощенно, одна строка: Код: <Имя> <Фамилия> <действие> в <место>. Может значить практически неограниченное количество вариантов события - несколько сотен имен, несколько сотен фамилий, десятка два возможных действий и сотня мест. Для референса можно почитать Intermediate/Advanced Game Variables.
Доброе утро, Директор. \v[76]
<Имя> <Фамилия> <действие> в <место>.
Ну, да. Такой сидящий в середки паучьей сети паучок, к которому стекается информация, а он делает выводы и заказывает музыку: перенаправляет ручейки денег налогоплательщиков в чей-то алчный карман, группы киллеров, спецназа, авианосные группы, СМИ, МВФ, оружие... Текстовая глобальная стратегия. Если учесть обратную связь, побочные воздействия и просто варианты - умучаешься ты писать сообщения. Это нужно рисовать схему взаимодействий и заполнять, заполнять, заполнять текстами. А "защита" от вредных игроков, которые все будут делать наоборот? Во вред системе? Реально сделать интерфейс и разработать подробную схему. И сажать кого-то писать тексты.
На текстах - я слабо представляю, как мне живую агентуру сделать) тексты разнообразить легче, плюс тогда фантазия на полную начинает работать.
Игра чисто на текстах или и агентура живая есть?
И, правда, гораздо лучше.
http://vk.com/wall-50911295?q=pixel
Эх, кто бы мне эти шрифты нашел
сюда бы ещё шрифт пикселявый для полной визуальной гармонии
Тебе не хватает опции "признаться в любви" и будет полная имитация жизни. Система годная. Зачем каждый раз изобретать велосипед? Лучше на геймплей потратить время. Идти вглубь. Графика мне нравится. Вот нравится и все. Тут каждая деталь на учете. В каждом пикселе может скрываться тайна. Назад в будущее! Когда-нибудь мы поймем. что вот в таких играх счастье. Которые сделаны как бы на коленке, но в которых смысл не в графических наворотах, а в самом процессе, где каждая деталь важна. Закапывай тайны глубже!
Не стоит расстраиваться, имхо -) Есть тысяча и один способ сделать такую систему интереснее, чем в Infinite Space)
Все уже придумано до нас, блин.
Если брать не мэйкерские проекты, то сразу на ум приходит Infinite Space, очень неплохая игрушка на DS. http://www.youtube.com/watch?v=X-vVj...57455AEE#t=358
Ух ты, спасибо.
Лови. http://rpg-maker.info/forum/projects...-space-odyssey
За тобой только записывай) Нравятся мне твои идеи!
Да, рандом. Но тут нужен не простой рандом, а сложный, разветвленный. Чтоб игрок не почувствовал, что его водят за нос, показывая варианты базового комплекта, а поверил, что систем больше, чем ему показывают каждый раз в новой игре. Вообще, чтобы заставить игрока пройти игру несколько раз, надо менять каждый раз генеральное задание. Пусть геймплей будет тот же, но с некоторыми добавками в зависимости от главного задания. Герой может быть тот же, задание другое. В первый раз он ищет пропавший исследовательский корабль и сам - ученый. В другой - он военный - пограничник, ловит космического вора укравшего алмазную богиню Нику - трофей чемпионата мира по футболу. Все это можно объяснить тем, что исчезла естественная смерть ( ученые переставили две фишки в геноме ) и теперь поработав ученым, можно потом еще кем-то, пока совсем не надоест. Кстати, можно объяснить, почему место посадки на планеты с разумом ограничено. Это набор бактерий и микробов, который мы носим в себе. Они запросто могут уничтожить целую цивилизацию. Потому все дела происходят в неком "тамбуре" - закрытом городке возле космодрома. Как там обстоит дело это уже детали. Еще интересный момент вытекающий из предыдущего. Если герою нельзя, то местным-то можно! Нанимаешь местного ( с выбором ) и ходишь им, делаешь, что нужно. Может быть нестандартной фишкой игры. Нанял аппетитную бабу ( как у тебя на аватаре ) и вперед.
Если у вас будет 20 звездных систем и в среднем по 2 населенные планеты, сколько городов нужно соорудить? Сколько хотя бы простых сюжетов напихать в каждый город, чтобы он казался живым? Валерыч, я тут побуду самим собой и предложу идею генераций квестов (я ее когда-то описывал ранее и даже реализовывал технически). Игроку будут предлагаться квесты из пула заранее собранных заготовок, например, классический курьерский квест - x просит отвезти y на z, где y товар или личность,а x и z, в зависимости от уровня развития планеты, города, планеты этой солнечной системы или планеты других солнечных систем.
Все верно. Правда, классическую фантастику у нас как-то не принято делать, хотя делать ее проще: графика - любая, сюжеты на планетах - любые, разве что чары в скафандрах... Можно без скафандров - силовое поле. Нужно смотреть, как другие обыгрывали открытый космос. Например, наш Паркан. Расы: люди, роботы и еще кто-то. Космические пираты. Геймплей. Два вида топлива: обычное - в пределах системы и подпространственное - межзвездное. Покупается. Можно приворовывать. Не сильно. Роботы разрешают. Основное занятие: добыча топлива ( местная валюта ). Способы: торговля между планетами и системами. Обшаривание нейтральных планет и кораблей. Часто со стрельбой. Бои в космосе с последующей ловлей разлетающихся предметов ( по радару ). Простая дипломатия. Суть же в том, чтобы найти заветный телепорт и вернуться домой. ( Героя выбросило в неведомый участок вселенной ). Помнится ( случайно или нарочно ) нашел я этот телепорт в самой последней звездной системе, какие только были. Да, можно еще оборудовать собственные планеты складами, системами защиты и даже боевые спутники ( дроны, кажется ) запускать на орбиту. В плане погружения игра очень сильна. Не оторвешься. Так вот, к чему это все... Любую планету олицетворяла собой База, она же космодром. База, большая или не развитая, маленькая, но одна. И это правильно. Если у вас будет 20 звездных систем и в среднем по 2 населенные планеты, сколько городов нужно соорудить? Сколько хотя бы простых сюжетов напихать в каждый город, чтобы он казался живым? Нет, надо где-то упрощать. Где-то наступить на горло правде. Вариантов тут множество, потому даже не буду намекать. Сюжет и геймплей тоже могут быть самые разные. Криминальный, исследовательский, аварийный, пограничный. торговый, ресурсный ( Чужие ), военный, миссионерский, медицинский... Бой можно взять стандартный, а пролет между планетами сделать как платформер.
Я с прошлого года ждал Стрит Меджик, а тут такая печалька.((
В те стародавние времена, когда на все про все было 16 или 32 цвета, царский дворец выделялся именно золотом, напрямую. Полутонов было мало. Я не думаю, что такая пестрота везде. Об этом говорят суровые серые стены, которые наверняка такие везде.