Предпоследний скрин: в том мире два солнца? Но уж тогда и в бою пусть будут лучи. А тайлсеты хорошие. Нет. Будет считать это страшно таинственной магией ши, остатки которой сохранились в их гробницах.
Предпоследний скрин: в том мире два солнца? Но уж тогда и в бою пусть будут лучи. А тайлсеты хорошие.
Щито поделать. Когда делаешь игру и тестишь ее сам, то большую часть времени бессовестно сжирает тест того, что наворотил. Или быть букой и делать все в секрете, или попросить кого-нибудь, чтобы потестил хорошенько...
Убиваешь зайцев и волков, получаешь "кожу" идёшь к кожевеннику делать кожаную броню. ) Есть уникальная шкурка алой волчицы, из которой можно сделать мантию или броню. Или вообще её не получить, а поймать волчицу живой и получить за выполнение этого квеста больше экспы. Прописаны также рецепты для обычных железяк и оружия ши. Железяки сможет сковать кузнец в городе, оружие ши-- кузнец в крепости ши, куда можно будет попасть в определённый момент сюжета или раньше, если Бранн в пати. Иначе не пустят.
Расскажи про крафт!
Карта приятная, равномерно наполненная объектами, всё логично. Но мне как-то не хватает теней и бликов, освещения. глубины...
да, Irish Air жеж!, простые и занудные и легко играются даже на какой-нибудь вистле
Деревянную мостовую я бы сделал не так. Все же изначально ее делали лентой, лентой целиковой, а уже потом она частично ушла в грязь, сгнила, развалилась. Если тайл деревянной мостовой обгрызть с разных сторон, что сделать не сложно, то получится правдоподобно и живописно без больших усилий. Замок же нужно смотреть в игре. Музыку можно взять старо-ирландскую или английскую. Там много занудных простых мотивов очень хорошо передающих грязное, мрачное средневековье. ))
Мм. Офигенная библиотека. И лицензию купить несложно. Спасибо )
Сообщение от Nalia Она прекрасна. Но совершенно нет зловещих или печальных тем. А когда я беру их из другой игры, то стилистические различия слышны слишком явно. Ну не знаю, мне кажется вполне достаточно всяких тем, я там много чего нарыл себе. Но, конечно, степени зловещести и печальности определять тебе
Это очень огорчительно. Кельтская музыка очень радовала в игре, одна из ее самых сильных сторон, имхо. Она прекрасна. Но совершенно нет зловещих или печальных тем. А когда я беру их из другой игры, то стилистические различия слышны слишком явно.
Раз десять я начинала делать эту мапу-- и удаляла, потому как мапа никуда не годилась, потому как не создавала нужного настренья. Это очень знакомо. В голове смутные образы и лишь четкое понимание какое настроение должна производить локация, а вот реально ее визуализировать в деталях - та еще задача. Можно было, конечно, подойти ко всему менее серьёзно и просто сунуть пять одинаковых домиков за крепостными стенами, но... Нет. Не мой это принцип. Правильно. Нет копипасте! Достопримечательности: грязь, грязь и грязь. Я не склонен критиковать маппинг, потому что суть игры не в нем (ты честно предупреждала), но третий скрин мне кажется совсем неудачным. Во-первых - непонятно как герой туда попал и куда идти. То есть, в игре наверняка будет понятно (пришел же откуда-то), но визуально вот у игрока есть радиус обзора и вокруг он видит только стены. Во-вторых - тайлы стен и брусчатки слишком похожи, они, конечно, хорошо различаются по цвету (и паттерн камней несколько другой), но весь экран представляет собой "рябь" каменной кладки. Боюсь, всю музыку в игре придётся поменять Это очень огорчительно. Кельтская музыка очень радовала в игре, одна из ее самых сильных сторон, имхо.
Забавно, но я тоже как раз сейчас пытаюсь изобразить вереск Думал насчет этих спрайтов, но решил использовать их для мяты, а вереск делать все-таки крупнее, это скорее кустарник, чем трава.
Гамма травы и деревьев немного сумрачная, потому ярковато. Но я в природе вереск не видел... Вообще я сейчас почти во все добавляю серую гамму, чтоб "не высовывалось". ))
И еще повод для размышления. Если герою привита мораль и нравственность, значит и у других ей надлежит быть. Игра переходит в разряд более глубоких отношений. Из двухцветной ( враг - друг ) становится, скажем, на 16 цветов. Личные убеждения героев. Это как новая графа в статах. Если шагнуть еще, станет совсем интересно: кто ближе герою - христианину, бандит - христианин или законопослушный язычник? Причем, не обязательно делать это всеобъемлющей основой игры... но несколько красок не помешают, несколько дополнительных возможностей для сюжетных ходов.
Обязательно.
Хочу пояснить на счет "открытой" игры. Допустим, в окружении Гг есть двое, Плохой и Хороший. Может с начала это не контрастно, но один предлагает квесты с воровством, убийством, с авантюрой, короче, второй печется о бабушках с козами и прочими добродетелями. Это очень грубо. И если герой склоняется к авантюре ( быстрому обогащению и прокачке ), то Добрый уходит на периферию его интересов: они все реже общаются, меньше от него предложений. Это вот схема. Хорошего можно "размножить" до круга друзей с определенными наклонностями. Как и Плохого. И тут может быть два варианта: опустить героя до того, что его круг общения переместится в притоны или антураж оставить тот же, но методы решения проблем опустить до самых подлых. Соответственно и с Хорошим. Сюжет же может протекать в тех же рамках до каких-то кардинальных выборов: измена своим идеалам, родине, королю, любимой... Количество перейдет в качество. И игрок будет понимать что это не его заставили, а он сам постепенно к этому пришел. Может быть игра в этом случае будет даже короче... нет у тебя морального права спасать мир, потому что ты предатель. Богатый и прокачанный изгой. Я думаю, такой "неожиданный" финал может заставить игрока пройти игру еще раз. И не один. Для этого в сюжете должно быть много ниточек, за которые можно дернуть...
А если серьёзно-- то пытаетесь ли вы реализовать в своих играх какие-либо моральные выборы? А зачем иначе делать РПГ, если героем не отыгрывать роль с моральными выборами? Не циферки же на крысах прокачивать в самом деле. Но чувак из комикса совершенно прав - не нужно ставить игрока в положение, когда все самое крутое в игре он может получить только впадая в какие-то безумные крайности.
Чтобы осуществить моральные выборы, нужно делать открытую РПГ. Не нелинейную, а открытую. Поясню. Мы хорошо знаем жестко линейные старые JRPG. Были попытки провести несколько жестких сюжетных линий в одной игре ( ну, были, были )). Но мы знаем и Хроно Триггер, где было, чтобы не соврать, около 30 концовок. Это достижение! Вот множество концовок легче реализовать, чем нелинейность целого сюжета. Более того, "выдача" той или иной концовки может начинаться чуть ли не с самого начала - может быть и по моральным выборам... Открытую же систему я вижу как героя имеющего некоторый избыток квестов и персонажей для присоединения. ( спешу на футбол... ) Просто пример: классическую козу герой может вернуть бабусе, а может убить и съесть. В результате герой теряет бабкино "наследство", но приобретает друга, которого накормит той козой ( если накормит ). Моральные выборы - отдельный разговор.
No. I just want PS4.