Skyrim славиться одним багом под названием: Убил курицу - в тюрьму
например в первом Fable совершенно тяжело было быть.... злым Как я мог забыть про её систему репутации, это же основа всей игры! Вместо неё, я сразу стал вспоминать игры серии TES! Но я не забыл игру - Космические рейнджеры! ХЫ)) Одна на весь мир? Своя на каждой локации? Конкретно на примере игры Skyrim, если вы помните - герой совершивший притупление в одном городе(регионе), будет разыскиваться именно там. Эта идея была, кто не знает, придумана фанатами, которые жаловались, что играя в Морровинд, за героем охотилась вся стража со всего материка, как только завидела его(даже на большом расстоянии). Региональное приступление - лучшее решение. В Скайриме убрали сист. репутации как это было в Обливионе- там было интереснее всего. Если у героя плохой репы больше хорошой, то его буквально презирали. Доброму герою в храмах - боги оказывали помощь, а преступников игнорировали до тех пор, пока они не очистят своё имя(это значит, что герой совершил преступление не заплатив штраф) Вообще, многое что тут говориться есть в играх серии TES. Отрицательные бонусы должны повышать отрицательные навыки Джедаи тоже повышали свои навыки, в зависимости от выбранной им стороны. У Тёмной стороны тоже было лечение(альтернативное), они выпивали жизненные силы врага и пополняли ею свои.
У меня как бы два размышления в продолжение темы... 1. Вот что такое Воровская гильдия? В нашем мире такого не бывает. Нет, она где-то там в подполье есть, но не на виду же... А тут - Воровская гильдия, наравне с Торговой, Ремесленников... А это значит, что тамошнее общество нашло какой-то баланс с ворами и грабителями. И даже убийцы в свободное от работы время - добропорядочные граждане. Может быть они не афишируют свое занятие? Но тогда что это за официальная гильдия без списков сотрудников, без уплаты налогов, без подотчетности властям? Нет, тут как-то по другому. Воровство - узаконено! Вот в чем разгадка ситуации. Торговец обманывает покупателя, лекарь лечит несуществующие болезни, стража пропускает контрабандистов, вор - имеет со всех как бы свой налог. И все они - отстегивают в магистрат главе города. Заказные убийства? Видимо суды работают плохо или не касаются подобных дел. То, что не могут суды, может киллер. Пусть это странная логика, но это логично. Таким образом, к стороннему вору или убийце ВСЕ будут относиться отрицательно - одни, потому что это не его территория, другие - потому что не получили с этого налога, третьи - потому что им укажут на вас... и вас закидают камнями. 2. Отрицательные бонусы должны повышать отрицательные навыки, среди ответов должно появиться "обмануть"... Положительные - не так конкретны... Это связано с тем, что уважение и доверие значительно дольше обретается, потерять же его можно в один миг. Но если уж обрели, то о вас идет слава честного ( прежде всего ) человека... с вами будут откровеннее говорить, предлагать честную работу, в вас будут влюбляться и завидовать... тоже будут. Если для героя честь превыше денег и власти, любой нищий поделится с ним куском хлеба. И даже воры с убийцами будут его уважать за то, что он держит слово, в отличие от самих воров и бандитов.
А вопрос у меня такой - каков, по вашему мнению, идеальный механизм репутации? Идеальная - который работает(ай да я кэп, а я) Причем работает правильно, например в первом Fable совершенно тяжело было быть.... злым. Мы обижали детей, грабили торговцев и убивали мирных жителей, за что получали минусы в карму, но стоило нам выйти за территорию города как на нас тут же нападали разбойки, которых мы убивали (за что полагались плюсы в карму)... так вот если есть цыплят в Fable - злым не станешь.... Я имею ввиду тебе надо продумать, как легко сделать игру за доброго и злого персонажа одинаково возможной... Это так) Ну все стали кстати говорить про репутацию "добро/зло" имхо но это "карма", а не "репутация" .. Одна на весь мир? Своя на каждой локации? Ну мне логичнее кажется что для каждого населенного пункта(или даже лучше сказать группы людей, репутация ведь у каждом своя). К примеру: у нас есть город(это локация). И в городе живут простые Обыватели(Мирные жители), Полиция, Бандиты(причем бандитов делить можно на убийц, воров, машенников, для большего реализма). Так мне кажеться систему надо делать даже по слоям населения каждой локации. Я предолгая ввести репутацию = 0 про меня не знаю, <0 - я изгой, >0 - я ценюсь К примеру убил я одного мирного человека(а теперь когда валера не читает пост, я у него слямзил идеи), меня начинают бояться Обыватели, охотиться Полицейские(если узнали кто я), а Бандитам на плевать, так как я их уважение ни чем не заслужил и репутация осталось прежней. Если я затем убью бандита я сразу получу минус к репутации бандитов, но это вовсе не обозначает что я получу плюсы у Обывателей и тем более Полицейских. Что бы получить репутации Бандита, Полицейского, Обывателя, надо делать что-то на благо той или иной группы людей(а можно подкупить людей чтобы пустили слух). Репутация одна на весь мир, мне как и Валере кажется странной. К примеру откуда знать кто я такой отшельнику живущему одному десятки лет) Хотя если между городами есть какая-то связь, то можно организовать, что репутация в одном городе будет влиять на репутацию в другом(вроде караванщики рассказали последние новости), но не сильно и не так быстро... Какие положительные и отрицательные бонусы давать? Альтернативное (или невозможность/дополнительные) прохождение заданий, новые компаньоны...может снаряжение на халяву(но это я к первому пункту отношу).
Есть догадки что это Лекс Лютор, но из какого мульта - хочу узнать Профессор Ксавье?
Валера, очень дельно все расписал! Но если с магией, то подразделяющуюся на светлую темную: если герой добрый, то заклинания, носящие светлый характер(то есть лечение, панацея, "Божья кара") наносят от него и ему больший эффект(помощь Б-га, а то что его "Божья кара" бьет сильно - добро притягивает светлое), а темному - меньший(почему "Божья кара" бьет плохо темного - сопротивление из-за преобладания темной репутации, защищает его сам дъявол) и наоборот. Либо разделить лечебные и атакующие заклинания - тогда свет бьет тьму. Что-то меня понесло. P.Sю Вопрос к Блади: из какого мульта герой на автатарке, уж больно знакомый! Есть догадки что это Лекс Лютор, но из какого мульта - хочу узнать
У меня 2 тетрадки в одной пишу сюжет в другой ивенты и мысли о проекте
Об идеальной говорить трудно, потому что у каждого свои представления об идеале. Я думаю, что одной из идеальных систем была бы максимально приближенная к реальности. Тут тоже много тонкостей, но в целом, каждый это представляет. Если проектировать идеальную, то нужно смотреть из чего состоит мир игры - те самые носители отношения к герою. Если они сильно корпоративны, то в каждом кругу сложится свой образ героя. Если нет - слухами будет земля полнится. Как от упавшего в воду камня, молва будет передавать информацию о герое. Если же система не привязана к неписям, тогда это нагрузка на самого героя. Назовем карму - совестью. Если совесть не чиста, героем легче овладеют злые силы, а добрые будут встречать внутреннее отторжение. Это практически реализм. Можно упростить до воздействия магии. На подлеца лечение не должно действовать. Тоже - с ношением светлого, оно просто слетит с героя. И сделать это просто - темный Вася светлого не носит. Если же вернуться к идеальной, то интересен такой ход: чтобы поднять уровень, герой идет в святилище, где все его тайные делишки становятся явными. И его спрашивают: "Как собираешься дальше жить, Вася?" А Вася мнется и не знает как быть... Тут ему читают проповедь и наставляют на путь истинный. Если же и дальше Вася будет творить зло, то... его просто отлучат от святой церкви и уровни придется брать у нехороших людей, следствием чего будет появление рожек, хвостика, а то и чего похуже...
No! И в моем маленьком кремниевом жестком диске мало что держится достаточно долго. Поэтому экспромпт и только он.
Теперь я думаю, что дизайн-документ для инди-проектов - это вещь не обязательная в её классическом понимании. Дизайн-документ актуален для больших проектов, для командных разработок. В случае когда игра разрабатывается одним человеком - дизайн-документ вполне себе заменяется записями в свободной форме, почеркушками, эскизами, неструктурированными текстами. Тут, на мой взгляд, гораздо более важно понимание разработчиком конструкции игры, её главных аспектов, а также трезвый и адекватный подход к технологической разработке игры.
Вопрос. А там можно будет грабить корованы?
Зависит от игры. Чем она сложнее - тем больше записываю. Записываю идеи и диалоги ключевых сцен. По мере написания, некоторые концепции могут меняться до прямо противоположных. Львиная доля идей - по геймплею. Обычно их раза в 3 больше, чем может вместить игра. 99% времени отнимает подготовка графики. Но опять же - все зависит от игры. Это отчет по "колобкам". В сюжетной же игре важно не только придумать интересную линию, важнее придумать как ее подать, чтобы было неожиданно и увлекательно. В этом отношении "рандомные" варианты могут сыграть злую шутку: игрок пройдет по нескольким рядовым подсюжетам, даже не зная, что прошел мимо самых интересных продолжений и скажет, что игра так себе. Нужно сделать немного по другому... Почему бы рандомные "вилы" подсюжетов не развернуть наоборот? Не выбор нескольких вариантов от какой-то точки, а несколько вариантов ( все ) ведут к одному сюжетному месту, хоть и разной тропой? Что это даст? Ключевые точки игры можно сделать очень хорошо и игрок мимо них пройти не сможет. Таким образом, труд не пропадет даром. Динамичные же "тропинки" нашинковать значительно проще. В общем, идея все та же: скелет игры строится из позвонков обязательных событий, между которыми может быть разный набор подсобытий. И могут быть серьезные сюжетные отвилки в виде "лап" ( квесты героев ).
Страдаю "потерей внимания"(т.е. невозможностью долго сконцентрироваться на чем-то одном) и поэтому записываю все идеи(а чаще зарисовываю схематично), что бы не забыть... Записи в основном сумбурные и на первых порах их очень тяжело назвать диздоком. Хотя если потом долго сидеть то что-то и можно структурировать)
Записываю только самое важное и то, в чём могу запутаться или же боюсь забыть. Хронологию событий в игре, например. Остальное храню в голове.
И этих начальных слов было даже несколько: "Блин, что же я натворил!!!???" Позже, рассудив трезво, Бог переложил расхлебывание на плечи людей, отсюда пошло: "Кто так строит? Кто виноват?!" и "Что делать?"
"Самого Начала". В начале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог
Если брать логику как главный пункт создания карт мира, то надо определиться с тем, что было с "Самого Начала". представь себе как развивался твой выдуманный мир, сколько у него солнц, лун (от лун зависит уровень воды, если не ошибаюсь), от количества/дальности солнца от планеты зависит климат. Будут ли доминировать пустыни, джунгли или льды. Придумая сначала то, ЧТО БЫЛО ДО САМОЙ ЗЕМЛИ, если тебе так удобней. Как земля развивалась в самом начале. Если же фантазии маловато для создания экосистемы мира, то советую исробовать создать пару-тройку миров при помощи игры dwarf fortress. Там достаточно гибкая система настроек по генерации мира. Главное, чтобы процессор был мощным
Горы находятся поистине рандромно(точнее горные пояса) так как они зависят от тектонических разломов). Озера образуются на месте таяние ледников и источниках подземных вод(т.е. не менее рандомно).(многие озера образованы движением льдов во время ледникового периода) Реки, как правило берут начало в глубине материка(из озер или болот, горных ледников), и впадают в моря. Болота находятся в низинах(для мейкера опустим), рядом с реками(а многие реки берут из них исток) или озерами. Пустыня отреза от источников влаги(можно горными поясами, а можно находиться в глуби материка). Однако пустыня способна "разноситься ветрами" и не исключено что она может вплотную подобраться к морю). Если брать за пример Землю, то пустыни образуются ближе к экватору, так как солнечных дней там больше. Болот больше ближе к северу(из-за влажного климата и близости морей).
Да, понятно, что каждый лепит в играх, как сам хочет. Я говорю о другом, не о воле автора, а о внутреигровой логике, т.е. твое первое предложение - "климат местности зависит от количества получаемого от светила тепла и света, и от наличия воды для дождей" оно прямо в точку. Чем обусловлено то самое количество света и наличие воды, и где в таком случае, по логике должны располагаться болота, леса и ве остальное?
Климат местности зависит от количества получаемого от светила тепла и света, и от наличия воды для дождей. Но, мы просто привыкли к такой карте мира - полушариями, а если сделать карту с центром на полюсе, то вся жара окажется по ее краям. В РПГ просто делают один материк ледяной, другой - лесной и т.д.