Сообщение от Валера В той солидной конторе, куда я устроился в 85-м, был отдел информатики с целым залом 286 - 386 ( кажется и один 486 был, на котором местные гуру гоняли в F1 с совершенно фантастической графикой ). Это тебе дико повезло! IBM в 1985 у нас на Дальнем Востоке были фантастикой. Сам я IBM-совместимый увидел вживую, наверное, году в 1992 только, когда одному из одноклассников родители купили какой-то кооперативный "советский" клон 286-ого. Помню, он мне сильно не понравился: на нем шла Elite которая выглядела и игралась хуже, чем на моем Спектруме, был "Принц Персии", который показался однообразным и скучным, еще какая-то ерунда, которая выглядела хуже, чем игры для вполне тогда распространенных Atari... Более-менее я поверил в эту платформу когда годом позже увидел в бухгалтерии шахтоуправления 386 или 486, где меня с первого взгляда совершенно покорил своей "кинематографичностью" Wing Commander
Сообщение от Seibur На 2 я научился делать простенькие игрульки в программе перво лого, по моему в 12-13 лет, интернета у нас не было а сделать свою игру без знаний программирования, было круто! Спойлер : http://www.klass39.ru/wp-content/upl...0/12/Logo1.swf О да. Я первую игру делал на ZX Spectrum в программе Graphic Adventure Creator, та еще морока была: ни документации, ни интернета, чтобы что-то найти или с кем-то посоветоваться, ни знания английского, чтобы разобраться (знал, как и все нерадивые школьники на уровне школьной программы "зис из э тэйбл", "москоу из э греат кэпитал"...) Но зато как интересно было во всем разбираться
В той солидной конторе, куда я устроился в 85-м, был отдел информатики с целым залом 286 - 386 ( кажется и один 486 был, на котором местные гуру гоняли в F1 с совершенно фантастической графикой ). В этом месте я и прибывал половину рабочего времени, за что постоянно получал втык. Играл в Диггера, Lode Runner, Пакмана и в другие динамичные, сносящие башку игры. А кто-то из местных играл в бродилки с сохранением (!)... в одной было 99 уровней, уйма врагов и их плодилки. Уровни были большие и запутанные, с заходами с других уровней... чтобы получить финального босса надо было уничтожить все плодилки, на этом гуру ломались... но даже следить за их игрой было наслаждением! Помню в Марьинском универмаге на 486-х крутили Вольфенстайн... стоял и смотрел разинув рот... Первый комп купил в 96-м аж за 1700$... то был Р-132 с 32мб оперативки... Учитывая, что выше Р-166 тогда ничего не было ( был Р-200 Pro для серверов ), то была просто обалденная машина. Потом в него я воткнул Вуду 2 с 2 мб видео!! Ух, и залетало все!
Моя первая игра в которую я поиграл на компе была по моему Дум 1, на 486 машине,Потом Рэд Алерт, Потом Квейк... Батя тогда опечатанный комп привез, чтоб ребенок поигрался а тогда во всех домах были 3 пентиума, у некоторых 4... Потом через он его поменял на 1 пентиум, потом на 2. На 2 я научился делать простенькие игрульки в программе перво лого, по моему в 12-13 лет, интернета у нас не было а сделать свою игру без знаний программирования, было круто! Спойлер : http://www.klass39.ru/wp-content/upl...0/12/Logo1.swf
Сообщение от Cvrtis А вам про печать кто-нибудь что-нибудь сказал? ... Хорошо, не официально, тогда общеупотребимо. Зачем вы сперва задаете вопрос, если парой абзацев ниже сами признаете, что сморозили глупость потребовав "официальных" регламентов и соглашаясь на "общеупотребимые"? Вы либо стойте уж на своем, либо признайте ошибку, а то на двух стульях... Сообщение от Cvrtis Вы сказали А, говорите Б. Сказали "ерунда" - оке. Ну так покажите, что это ерунда. Или вы думаете, я буду вам верить на слово? Меня вообще очень мало волнует поверите вы мне на слово или нет. Я просто попросил не говорить ерунды. Сообщение от Cvrtis Хорошо, не официально, тогда общеупотребимо. Где? В MMO о которых вы взялись с таким апломбом рассуждать ничего о них не зная, очевидно же. Ознакомьтесь с предметом, сравните прокачку в Perfect World (пример линейного последовательного посещения зон для прокачки) и LotRO (пример нелинейной прокачки с выбором разных способов - от выбора принципиально разных локаций с одноуровневыми мобами до прокачки через схватки). Ну хотя бы для начала в качестве наглядных и тривиальных примеров. И только потом начинайте говорить что-то про "общеупотребимость" и "официальность". Резюмируя: не ввязывайтесь в спор о вещах в которых вы ничего не смыслите.
Сообщение от JackCL А там должна быть официальная гербовая печать?.. А вам про печать кто-нибудь что-нибудь сказал? Вы сказали А, говорите Б. Сказали "ерунда" - оке. Ну так покажите, что это ерунда. Или вы думаете, я буду вам верить на слово? Где вообще употребляется понятие "линенйная прокачка"? Хорошо, не официально, тогда общеупотребимо. Где? Или вам это ветром принесло? https://www.google.ru/search?num=20&....0.nkv7Qkg9eXE https://www.google.ru/search?num=20&....0.sELYlmkpugQ
НЕлинейность - вещь НЕ плохая, но и Не обязательная. Если в игре есть возможность разрешить ситуацию несколькими способами - это всегда приятно. Если игра за разных персонажей открывает иные возможности - это интересно. А ситуации " сделано 5 варианов событий, а игроки увидели всего одну" говорит лишь о том, что игроки не настолько увлеклись игрой, что бы у них появилось желание расмотреть её подробнее. А вообще - у меня в папке активных проектов лежит и понемногу нарабатывается занятная идея с игрой, в которой будет всего один, "самый банальный в мире" квест - и почти дюжина спосбов его решения.
Развесистую нелинейность делать не нужно. Нужно исходить из реальной бытовой, практической ситуации, так и хочется сказать "как в жизни". Ты слышишь выстрелы, мимо проносится мерс и врезается в стену, дверь полуоткрыта, виден чумадан... Что будешь делать? 1. Позвонишь городским стражам? 2. Дашь деру? 3. Дашь деру прихватив чумадан? А теперь представь, что ты - герой, а перед тобой тело рыцаря. 1. Ограбишь? А потом кто-то узнает его доспехи на тебе... 2. Возьмешь деньгами? 3. Пройдешь мимо? 4. Побежишь до заставы? Вот, в чем суть нескольких решений проблемы. Это же намного реалистичней обычного НЕ выбора вообще. Что от выбора будет зависеть - это уже другой вопрос. Но на сколько интереснее из-за этого выбора становится простая прогулка за городом.
1) Как игрок, проходить события, квесты я вряд ли буду несколько раз, но буду очень рад, если у меня будет выбор, как пройти. 2) Как разработчик, когда-то я хотел сделать нелинейности, да побольше и поразвесистей, да еще и с длинными секретами, на которые гробятся недели разработки. Посмотрев на результаты и отчеты игроков, понял, что треть времени потрачена впустую, и теперь стараюсь если и делать нелинейность, то в разумных и доступных игроку пределах.
Сообщение от caveman JackCL. Это смотря, что ты хочешь от игры. Я хочу понять где проходит линия разумного компромисса между желанием ряда игроков получить 7 вариантов развития событий и очевидным ограничением вариантов количеством времени, который усредненный автор может потратить на игру. При этом меня, конечно, интересует сравнение опыта человека с обеих точек зрения: и как игрока, и как автора. Но народ почему-то рассматривает это с какой-то одной стороны исключительно, хотя вроде все здесь и играли и сами разрабатывали.
JackCL. Это смотря, что ты хочешь от игры. Если хочешь, чтобы поиграли, то какая разница, соберутся, не соберутся - каждый получит то, что хотел, как в примере Валеры. Если хочешь, чтобы собрались и тебя похвалили - тогда да...
Референс к постам JackCL Не я люблю такие игры. В которые можно сесть, запусить игру откинуться на спинке стула и смотреть, как герой справляется смогает, а атебе надо изредка нажимать кнопку для продолжения "театра".... и не хватает голоса известного летсплеера на заднем фоне, комментирующего происходящее.
Сообщение от Валера По буквам пишу: если у тебя камень на дороге, это БОЛЬШАЯ развилка сюжета и ее перепроходить не станут. А вот если у тебя интересная проблема, которую можно и не решать, то игрок все варианты пройдет, чтобы понять свою выгоду. Каждый такой вариант проходится за 10-15 минут. По буквам позиция намного понятнее, спасибо. Хотя по собственному опыту, я не согласен, конечно, но я потому и спросил у людей в самом первом посте: а часто ли вы на практике чего-то перепроходите? Лично я даже небольшие развилки не перепроходил никогда ни в одной игре отдельно, просто чтобы сохранить в голове целостность истории. Потому и спрашиваю. Потому и тема эта вообще.
Сообщение от caveman Джек. Одним - да, 1/7, а если взять десятки игроков, играющих в твою игру? Каждый из них увидит 1/7 часть. Конечно, потом они могут собраться на форуме и обсудить кто что увидел, но могут и не собраться.
Джек. Одним - да, 1/7, а если взять десятки игроков, играющих в твою игру?
Е-мое... Тебе не кажется, что я об этом самом и писал, что ты мне пытаешься втолковать? Вообще писать на такие темы пропадает охота, поскольку всегда все переврут и тебе же подсунут. По буквам пишу: если у тебя камень на дороге, это БОЛЬШАЯ развилка сюжета и ее перепроходить не станут. А вот если у тебя интересная проблема, которую можно и не решать, то игрок все варианты пройдет, чтобы понять свою выгоду. Каждый такой вариант проходится за 10-15 минут. Так что и 6/7 будут востребованы и КПД будет отличным. Разумеется, если ты путаешься в линейных триггерах, тебе лучше линейно и делать. Но создать за игру хотя бы одну проблему, которую можно решить разными способами - огромный плюс игре. В идеале же в каждом новом пункте путешествия, должен быть вот такой клубок событий. Простой или сложный - не важно. Главное, чтобы варианты решения были неожиданными и остроумными.
Сообщение от Валера Приведу пример, который я приводил на Темном, но за давностью лет придется придумать его заново. ... Но... весь интерес в том, как воспользоваться случаем! Просто перечислю: 1. Герой может пойти и честно рассказать обо всем бургомистру, за что получит уважение верхушки общества и виды на хорошую должность. 2. Герой может пойти и рассказать все антиквару, за что получит хорошую награду и шанс стать правой рукой в его деле. 3. Герой может шантажировать жену... 4. Герой может шантажировать любовника... 5. Герой может подождать, пока свершится убийство и завладеть богатством. Дополнительная информация: герой узнает, что жена не решается на убийство и склоняет к этому любовника. 6. Герой может подождать, пока свершится убийство, внезапно напасть и убить любовника, забрать барахлишко, с женой поступить по своему усмотрению. 7. Герой может рассказать главе гильдии воров о готовящемся, чем резко поднять там свой авторитет. Получилось комком... Но вот это и есть самая настоящая интересная нелинейность с разными результатами от одной проблемы. Валера, вот я не очень люблю теоретизирование в отрыве от практики. Да, хорошо бы "построить огромный дом с таким высоким бельведером, что можно оттуда видеть даже Москву и там пить вечером чай на открытом воздухе, и рассуждать о каких-либо приятных предметах". Но с практической точки зрения: разработчик игры тратит на этот квест минимум в семь (!) раз больше времени (минимум, потому, что вот эти варианты "Герой может шантажировать жену" и т.д. сами по себе тянут отдельные цепочки квестов). При этом игрок выбирает только один (!) вариант из предложенного ему разнообразия и все остальные для него остаются закрыты. Итог: 6/7 труда разработчика так и осталось невостребованным игроком (и останется навсегда, если только игрок не переиграет игру заново 7 раз, чтобы открыть все возможные варианты). Тебе не кажется, что КПД при такой разработке получается слишком уж низким?
Сообщение от Cvrtis Дайте мне забугорную статью, где подтверждается, что это официальный термин, применяемый к системе прокачки. А там должна быть официальная гербовая печать?..
Не знаю, что они там у себя имели ввиду, это неверное определение. Линейность применимо к развитию сюжета, а не к системе прокачки. К ММО подобный термин в принципе не применим. Это как назвать мелкое мягким. Минутка перфекциониста : http://www.swtor.com/ - там есть развилки сюжета. И сюжет.
Нелинейность пошла с былин: налево пойдешь - коня потеряешь, направо - женату быти, прямо - помрешь... вуаля! Так вот, это неправильная трактовка нелинейности. Это те самые три игры в одной, ради которых одни помучаются делать, а другие поленятся пересмотреть. Это буквальный "развод" сюжета в трех направлениях, который размажет общую картину. Нелинейность должна как кокон окружать некоторые проблемы, которые игроку очень желательно решить на своем пути, но, как говориться, хочется да колется. Приведу пример, который я приводил на Темном, но за давностью лет придется придумать его заново. Оказав большую услугу аптекарю, герой узнает от него, что некая дама купила дозу смертельного яда. Проследив за дамой и подслушав разговор ее с хозяйкой, герой приходит к выводу, что: жена местного антиквара имея любовника решила отравить мужа. Наведя справки герой узнает дополнительно: на убийство подговаривает любовник. а сам он никакой не барон, а известный авантюрист и бандит А. Что в ближайший вечер антиквару привезут партию очень дорогих вещей. В общем, суть ясна и прозрачна. Но... весь интерес в том, как воспользоваться случаем! Просто перечислю: 1. Герой может пойти и честно рассказать обо всем бургомистру, за что получит уважение верхушки общества и виды на хорошую должность. 2. Герой может пойти и рассказать все антиквару, за что получит хорошую награду и шанс стать правой рукой в его деле. 3. Герой может шантажировать жену... 4. Герой может шантажировать любовника... 5. Герой может подождать, пока свершится убийство и завладеть богатством. Дополнительная информация: герой узнает, что жена не решается на убийство и склоняет к этому любовника. 6. Герой может подождать, пока свершится убийство, внезапно напасть и убить любовника, забрать барахлишко, с женой поступить по своему усмотрению. 7. Герой может рассказать главе гильдии воров о готовящемся, чем резко поднять там свой авторитет. Получилось комком... Но вот это и есть самая настоящая интересная нелинейность с разными результатами от одной проблемы.