http://rpgmaker.su/showthread.php/29...2%D0%A5/page50 В этой теме раскрывается страшная тайна отсутствия Валеры =)
Так он без интернета же пока. Поэтому и нет его.
Да, в принципе, эта басня учебное пособие для таких, как Девид. Ну и я раньше правда так делал, ток мне до сих пор простить не могут
.
Ответ.
Магия - это то, что доступно немногим, очень немногим. Если уж на то пошло, то в нашем мире магия всецело состоит из ритуалов, а не из вышеперечисленных проджектайлзов. Магия в нашем мире? Ну ты и сказанул, однако... Лично я придерживаюсь мнения, что магии в нашем мире НЕТ. Есть обряды с ритуалами, да. Есть экстрасенсы. Есть наше воображение, которое может расшалиться, есть химические вещества, которые могут помочь это сделать. Если смотреть фольклор, то там имеются как ритуалы, так и "фаерболы" -- заклинания, действующие почти мгновенно. Например, превращение и прочее, но реализовать их в игре довольно сложно. Но если попытаться перенести магию, какой она предстаёт в фольклоре, в компьютерную игру, то это будет выглядеть... ну, если не уныло, то насладиться ей игроку точно не дадут. И владеть ей будут в основном противники. И применять её будут редко. Не чудо получится, а скука одна... Для меня, по крайней мере. Для меня чудо-- это когда хрупкая девушка фаерболом сносит десяток противников и я получаю истинное наслаждение от этого факта. Кстати, замечательный пример ВОЛШЕБСТВА в геймплее. Kyrandia. Да, это квест.А кто сказал, что на мэйкере обязательно лишь РПГ делать? Я что-то пропустила? Мы разве говорим о том, как сделать "чудесную" магию в мукере? А не о том, как магия в играх реализуется вообще? И ещё раз повторю: ЧУДО игры не в том, как там реализована магия. ЧУДО в атмосфере. И между "магия" какая она в этом фентезийном мире и тем, как она реализована в игровой механике-- мульён световых лет расстояния.
Сид,не зарекайся, если ты не можешь сделать чудо в игре, не надо говорить, что это невозможно. Я говорю о том, что есть на самом деле. Статьи Псмита, которые ты постишь, не имеют с мейкерской реальностью почти ничего общего. Нужен очень нехилый опыт и скилл, чтобы сделать даже обычную более-менее играбельную JRPG на мейкере. Про создание же чего-нибудь необычного и оригинального даже говорить не хочется. Кстати, замечательный пример ВОЛШЕБСТВА в геймплее. Kyrandia. Да, это квест.А кто сказал, что на мэйкере обязательно Сделать годный квест с этим вашим ВОЛШЕБСТВОМ? Держи карман шире, тут и простенький квест, в который будет приятно играть, мало кто сможет сделать, что уж говорить про что-то другое. Одно дело - иметь идеи, а другое - реализовывать их. Советую подумать об этом на досуге.
Сообщение от Doctor Cid Давно бы уже пора понять, что на мейкере особо не разгуляешься с этими самыми чудесами. Одно дело - магия в сюжете и мире игры, а другое - она же в геймплее. Если хотите чудес, то получите неиграбельное фуфло. Если нет, то будете обмазываться циферками и балансом. Выбор невелик. Сид,не зарекайся, если ты не можешь сделать чудо в игре, не надо говорить, что это невозможно. Кстати, замечательный пример ВОЛШЕБСТВА в геймплее. Kyrandia. Да, это квест.А кто сказал, что на мэйкере обязательно лишь РПГ делать?
Магия - это то, что доступно немногим, очень немногим. Всё зависит от сеттинга. магия должна быть ЧУДОМ, Давно бы уже пора понять, что на мейкере особо не разгуляешься с этими самыми чудесами. Одно дело - магия в сюжете и мире игры, а другое - она же в геймплее. Если хотите чудес, то получите неиграбельное фуфло. Если нет, то будете обмазываться циферками и балансом. Выбор невелик.
В порядке крючкотворства напоминаю достопочтенной публике, что RPG и Rogue-like - не одно и то же. Это раз. Магия не должна ограничиваться одними файерболлами. В противном случае это уже и не магия, а просто т.н. проджектайлы и (де)бафы с лекалками. Технически такая "магия" ничем не отличается от плазменных винтовок и наноинъекций в технологическом сеттинге. Это два. Ну и три - когда магов толпами штампуют в академиях/школах/монастырях, то это уж скорее бойцы-псионики, а не хранители тайных знаний. Магия - это то, что доступно немногим, очень немногим. Если уж на то пошло, то в нашем мире магия всецело состоит из ритуалов, а не из вышеперечисленных проджектайлзов. В общем, что я хочу всем этим сказать? Если речь о магии. то магия должна быть ЧУДОМ, а не повседневностью. И уж точно маги не должны быть аналогом псионика с плазменной винтовкой, как это часто бывает как в играх, так и в отечественном фэнтези. Вспомните торадиционного "Властелина Колец". Всего пятеро(!) магов на всё Средиземье(!), да и те по сути воплощения низших божеств (майаров). Разве от этого хуже?
Ребята, ни в одну из выше перечисленных игр не играл, и всю идею взял, так сказать, из головы. На компьютере играл из рпг только ведьмака, немного в ласт ремнант и драгон эйдж какой то… совсем чуть-чуть. В основном на эмуляторах играю, в файтинги в частности )) на компе стоит только сталкер и фофикс ))
Кончилась манна- кастуй за счет жизни. Жизни забирается больше чем манны, но и магия переплетена с каким нибудь эффектом-так как это уже не обычная, а «кровное» кастование, изо всех сил как бы… вот тебе и немножко чуда… Такое было в игре Сансара: скрытый портал. Однако волшебство создавало не это, а музыка и красивые локации.
Больше согласна с Сидом, чем с Псмитом. Волшебство должно быть прежде всего в атмосфере игры, в сюжете. Например, от вступительного ролика Драгон Эйдж до сих пор мурашки по спине бегут. В боях лично мне как раз интересно не ощущение волшебства, а сухая тактика: бей! молись! лечись! фаербол!!! И адреналина, скажу я вам, когда маг кидает себе фаебол под ноги, или кто-то из героев не успевает убежать из-под скастованой электрической бури, или когда ведьма колдует длинное заклинание, а враги наступают со всех сторон-- адреналин, ужаса и мокрых подмышек достаточно. По крайней мере мне. Что до "волшебной" системы магии, тут есть нюанс. Один. Но серьёзный. Касающийся комбинаций и прочего. Трудновато использовать такое, когда у тебя в партии больше одного героя. Конечно, остальные персонажи могут управляться компутером, но тогда они автоматически не обладают магией-- за них-то кастовать мы не сможем? Одним словом, я предпочту игру с привычной системой выбрал заклинание-- выбрал цель-- долбанул по цели, нежели с набиранием каких-то комбинаций... Или рисованием рун мышкой (как в Тургоре или Аркс Фаталисе)... ИМХО, такое искусственное затруднение гемплея как раз нужно, когда атмосфера подкачала с сюжетом... з.ы. Я не имею в виду тургор. Ни в коем разе. Сама не играла, но слышала только хорошее. То есть, "Тургор" *trollface* Мы говорим о волшебстве в фентезийных играх. Вроде бы. Тургор-- фентези?! В первый раз слышу такую точку зрения.
от только вменяемый геймплей с таким сделать нельзя. К чертям тогда полетят баланс и боёвая часть игры. В итоге получится очередной неиграбельный артхаус, на который будет фапать горстка упоротых фанатов. То есть, "Тургор" *trollface* вот тебе и немножко чуда… Скорее, немного задротства . Если произошло нечто странное, то этому либо должно быть ного объяснений, либо ни одного. Если "нескастовалось-плохо колдуешь" -это банальная осечка оружия, но не волшебство. но будет сложно передать дух волшебства... А кто говорил, что будет легко? Псмитт о том и пишет, что делают "как проще", а не "как волшебней"...
я имел в виду выбор между месяцами как в СП -между игроками.
Можно и так. Объединись с Инь (кто там еще делал карты для календаря) и сделай интерактивный календарь.
Сообщение от dreamw-krr Ну почему же, например (но это чисто мое мнение) если усложнить вызов магии, например при выборе какой нибудь магии в меню, на экране появляются стрелки в какой нибудь комбинации, и полоска таймера. Успел «накастовать» комбинацию-магия получилась и полетел допустим файерболл. Не успел- значит плохо еще колдуешь. Чем круче магия-тем заковыристей комбинация. Кончилась манна- кастуй за счет жизни. Жизни забирается больше чем манны, но и магия переплетена с каким нибудь эффектом-так как это уже не обычная, а «кровное» кастование, изо всех сил как бы… вот тебе и немножко чуда… Маджика устроена подобным образом... Идея хороша, но будет сложно передать дух волшебства...
Подобная магическая система подойдёт только для игр c пошаговой боёвкой, я считаю.
Ну почему же, например (но это чисто мое мнение) если усложнить вызов магии, например при выборе какой нибудь магии в меню, на экране появляются стрелки в какой нибудь комбинации, и полоска таймера. Успел «накастовать» комбинацию-магия получилась и полетел допустим файерболл. Не успел- значит плохо еще колдуешь. Чем круче магия-тем заковыристей комбинация. Кончилась манна- кастуй за счет жизни. Жизни забирается больше чем манны, но и магия переплетена с каким нибудь эффектом-так как это уже не обычная, а «кровное» кастование, изо всех сил как бы… вот тебе и немножко чуда…
Помнится, в Darklands святые вовсе не всегда отвечали на молитвы: учитывали, кто зовет и в который раз... По сути, мелочь — но какая разница с богослужителями из большинства игр, боги которых, что называется, откликаются на свист... В одной старенькой текстовой ролевке волшебные мечи служили разным владельцам по-разному: в чьих-то руках рассыпали искры и сжигали нежить на месте, в чьих-то отбивали удары без помощи хозяина, а кого-то предавали при первой возможности. Вот это — чародейство, а «+2 lightning sword» — это меч со встроенным шокером, и ничего более. Это всё хорошо лишь на словах. Можно, конечно, сделать тру-магию, как в книжках прям, а не обычные боевые фаерболы. Вот только вменяемый геймплей с таким сделать нельзя. К чертям тогда полетят баланс и боёвая часть игры. В итоге получится очередной неиграбельный артхаус, на который будет фапать горстка упоротых фанатов.