Люблю такой подход
Спасибо всем за поддержку! Сообщение от Lodnar Начало всегда не даёт покоя, когда делаешь всё дальше и дальше. =_= Начало никогда не даёт покоя. По-моему, если в игре такая смена атмосферы со временем, стоит сделать перерыв чтобы отойти от кошмара, что сейчас в сюжете, или же менять сцены, когда в ныне создающемся сюжете преобладает та же самая атмосфера, что и в сценах, которые хочешь переделать. Хотя, желание их менять по-моему будет на протяжении всей работы. Наверно, что да. Сделать бы хоть что-то. Сообщение от Kuixian Может стоит сменить подход? Скажем ттак перейти на каскадку. Делаешь в порядке очереди или как тебе удобно. Потом просто возвращаешься. Иначе эта переделка начала у тебя может затянутся и в итоге совсем забросить можешь Похоже, что стоит. Может, поможет. Сообщение от Shaurma О, да, понимаю... Первая кат-сцена в Маске мне и самому не нравилась, а потом неделю поразмыслив, продвинув основной сюжет немного дальше, меня осенило! И теперь есть то, что есть и эта кат-сцена меняться не будет вообще. Так и ты, пройдет время, поразмыслишь и найдешь тот сценарий вступления, который тебе подходит! Для годного начала нужно время. Интересная история. Похоже, стоит вообще о начале забыть.
Время очень запоздалых ответов! Сообщение от Shaurma Жду - не дождусь увидеть твою демо-версию. Интересно увидеть, что за все это время у тебя получилось. Да я уже сама жду не дождусь. Насчёт проигрышей, лучше на первое время поставить экран конца игры, ибо чем больше вариаций концовки, или просто последствий проигрышей, тем больше шанс запутаться в ответвлениях. Или, как вариант, сделать последствия проигрыша не слишком влиятельными на сюжет. В любом случае, успехов тебе! В этом есть смысл. Тем более, сначала нужно сделать основную часть. Спасибо за совет. Сообщение от Kuixian Если вдруг решишься на множество ответвлений советую отличную программу miMIND в ней легко создавать ветви событий, прикреплять картинки, чтобы не запутаться где какие персонажи должны фигурировать. В общем отличная штука для того чтобы наглядно посмотреть на свой сюжет и понять что с чем переплетается и к чему ведет. Вроде на эту программу натыкалась. Похоже, надо дать ей второй шанс, тем более, если учитывать, что я работала только с версией для телефона. Спасибо.
О, да, понимаю... Первая кат-сцена в Маске мне и самому не нравилась, а потом неделю поразмыслив, продвинув основной сюжет немного дальше, меня осенило! И теперь есть то, что есть и эта кат-сцена меняться не будет вообще. Так и ты, пройдет время, поразмыслишь и найдешь тот сценарий вступления, который тебе подходит! Для годного начала нужно время.
Может стоит сменить подход? Скажем ттак перейти на каскадку. Делаешь в порядке очереди или как тебе удобно. Потом просто возвращаешься. Иначе эта переделка начала у тебя может затянутся и в итоге совсем забросить можешь
Начало всегда не даёт покоя, когда делаешь всё дальше и дальше. =_= По-моему, если в игре такая смена атмосферы со временем, стоит сделать перерыв чтобы отойти от кошмара, что сейчас в сюжете, или же менять сцены, когда в ныне создающемся сюжете преобладает та же самая атмосфера, что и в сценах, которые хочешь переделать. Хотя, желание их менять по-моему будет на протяжении всей работы.
Если вдруг решишься на множество ответвлений советую отличную программу miMIND в ней легко создавать ветви событий, прикреплять картинки, чтобы не запутаться где какие персонажи должны фигурировать. В общем отличная штука для того чтобы наглядно посмотреть на свой сюжет и понять что с чем переплетается и к чему ведет.
Жду - не дождусь увидеть твою демо-версию. Интересно увидеть, что за все это время у тебя получилось. Насчёт проигрышей, лучше на первое время поставить экран конца игры, ибо чем больше вариаций концовки, или просто последствий проигрышей, тем больше шанс запутаться в ответвлениях. Или, как вариант, сделать последствия проигрыша не слишком влиятельными на сюжет. В любом случае, успехов тебе!
Желание... Главное - желание, и если проект слишком объемный, то лучше будет составить план создания и понемногу его реализовывать, с перерывами.
Зачем воду лить. Перво на первом, как ты сама относишься с созданию игры, что это для тебя. Хобби, от нечего делать или ты действительно хочешь, что-то создать. Если последнее, то могу тебе дать такой совет. Пока я тусил на светлой несколько лет усвоил одну вещь. Никого бяльдь не слушай, не задавай вопросы, а что вы думаете на счёт этого или того, бери, блин и делай, все остальное потом. Это твоя игра, твои правила. Даже если, там что-то не так, ты это и сама увидишь. Если тебе лень сегодня заниматься игрой, не занимайся, займешься в другой день. Не относись к этому как к работе. Помни ты ещё только учишься создавать игры. Чем дальше, тем лучше.
Очень разумные мысли высказаны выше. От себя захотелось добавить. Не пытайся делать игру через силу. В конце концов как сказано выше, ты никому ничего не должна.. Тут на форуме сложилась такая атмосфера, что если уж ты заговорил о своем проекте, то непременно должен чуть ли не отчитываться о своей проделанной работе. Как в школе перед учителями, ей богу. Особенно если ты новичок. Не давай необоснованному чувству вины и неуверенности превратить твое дело которое ты начала по собственному желанию в обязаловку. В жизни есть такие понятия как "хочу" и "надо". Этого вот "надо" у тебя есть навалом,(все мы учились и понимаем какого это), а после будет еще больше. Поэтому очень важно чтобы твое хобби попадало в раздел "хочу", а не становилось очередным "надо". И еще, мне помогает такая штука. Если ты любишь играть в игры, (а раз делаешь игру значит точно любишь), когда совсем ничего не получается, или нет сил, или лень. Я включаю игру. Я играю в свое удовольствие потому что люблю игры, но так же я думаю о том, что мне понравилось в ней, что раздражало, что можно было бы как то обыграть в своем проекте, какую механику можно было бы почерпнуть и использовать. Таким образом ты не теряешь своей связи со своим проектом. Ты вроде бы и не делаешь ничего конкретного, но этот помогает сфокусировать свои мысли и не терять главную мысль за бесконечной рутиной. Ты делаешь игру потому что тебе это нравится, ты делаешь ту игру которая тебе понравится. Только так вдохновение будет все чаще тебя посещать. И касательно нытья. господа, это дневник, а не отчет о проделанной работе. Да он касается игры. Но. Мысли которые человек испытывает во время разработки тоже важны. Прежде всего для нее самой. Поэтому будем же терпимы)) Мы все иногда нуждаемся в том чтобы поныть, просто делаем это по разному. Успехов.
Я не психолог, но внесу свою лепту. Просто делай в удовольствие и пиши дневники когда хочешь, мы не подгоняем и никто не подгоняет, ты никому не обязана и "лень" это не всегда плохо, иногда она помогает понять себя.
Сообщение от Nekropolit Во-первых: не в обиду, но мне кажется не совсем уместно обсуждать хозяина дневника в третьем лице хд Во-вторых я бы не хотел утверждать, что Вайт именно нравится ныть. Лично меня самого раздражает, когда за меня говорят, что мне нравится, что я думаю или что имею в виду. Мне все таки кажется, что тут обычное возрастное столкновение с внутренним сопротивлением, с которым Вайт не знает как справиться, считая что его можно преодолеть. И это очень частое явление среди мукеристов, если присмотреться. Я бы все таки хотел советовать придерживаться тактики постоянного сброса, тоесть бросания разработки на этапе, когда обнаруживается, что работа начинает сильно тормозиться. Да, выглядит как так себе план, но это позволит учиться на неудачах и хоть как-то набираться опыта до состояния, когда наконец выйдет создать проект, вооружившись пониманием того, как решать большинство задач и избегать таких вот зависаний. К тому же множество, пускай и брошенных, но проектов позволит держать фантазию в тонусе и реализовывать множество своих задумок, развивая их с каждой итерацией и подбирая свой личный подход к созданию продукта. Весьма недурная точка зрения (я бы даже сказал мудрая), скажу я вам. И она не только имеет место быть, но и в какой-то степени правдивая. Возможно я был груб в своих высказываниях, и не корректен в обсуждении человека от третьего лица, но в своей практике я видел не мало людей разного возраста, которые вели себя точно так же. И если сначала это начиналось как подростковые проблемы, то потом, если они в этом не могли разобраться сами - оставалось только желания поныть, чтобы тебя пожалели. Это исключительно мой опыт, и я пытался дать совет подходящий под ситуацию. За некорректность разумеется у вас обоих прошу прощения. Но новичку как мне кажется будет сложно потом вернутся и доделать проект, только если каждый новый проект не будет проектом мечты с пониманием структуры игры, оптимального количества потраченного времени, и отсутствия более интересных задач и увлечений. Умение искать вдохновения для игры - ключ. В том что ты читаешь, делаешь, слушаешь и играешь. А знание как преобразовать задумки в игровой опыт, с этим самым опытом и приходит.
Спойлер : Сообщение от Seibur Текст ниже не выражает личной неприязни и нетерпимости к автору, и является попыткой констатировать её возможные проблемы, и помочь с ними разобраться. Ей много раз давали советы, но ей нравится ныть. Такое ощущение что кто-то заставляет этим заниматься. Мне кажется (как психологу по специальности) это тот тип людей (а скорее просто возраст) , которые не воспринимают полезные советы, и обожают когда их жалеют. Хоть сто раз ты ей напиши как закончить проект, и сохранить мотивацию - она будет ныть. А потом еще жалеть и одновременно обвинять себя за то, что она ничего не делает. Из-за этого возможны депрессии, и низкая самооценка. Но при должной работе над собой к 20 это пройдет. P.S. Она потеряла смысл своей деятельности. Вместо того чтобы делать по фану, для удовольствия - она пытается довести возникновения желания работать до автоматизма за счет преднамеренных волевых усилий по щелчку пальца. Есть образ в голове - что много мукеристов так делает, и она хочет так же. Но для них это хобби. Плюс многим за 30, пыл умерен и есть усидчивость. Плюс наверняка у нее клипическое мышление - не может в интернете сосредоточить внимание на объекте деятельности в течении длительного времени. Мотив - это побуждения к деятельности и смыслообразование. Если побуждение = усилие против воли, а по смыслу создание игры это тоже самое, что и заключенным освенцима бессмысленно перекладывать тяжелые камни с места на место, то результат очевиден - нарушение деятельности. Сейчас она как голодный музыкант, из старого английского анекдота, который покупает и принимает сильное слабительное 3 неделю подряд, чтобы сходить в туалет, но не может, и возмущается когда у него это не получается. И вместо того чтобы просто поесть, он тратит деньги на слабительное по сильнее. А потом мучается от этого. Вывод: поменяй смысл процесса создания игры в голове на то, что приносит тебе удовольствие, и делай это тогда, когда загораются глаза, и ты больше не можешь ничем заниматься кроме этого. Совет: Почитать книгу "Теория везения. Практическое пособие по повышению вашей удачливости", во время работы в фотошопе послушать любую медитацию К примеру: сатсанги Роберта Адамса. Смысл текста в них не важен, главное успокоить ум, и научится не принимать все близко к сердцу. Во-первых: не в обиду, но мне кажется не совсем уместно обсуждать хозяина дневника в третьем лице хд Во-вторых я бы не хотел утверждать, что Вайт именно нравится ныть. Лично меня самого раздражает, когда за меня говорят, что мне нравится, что я думаю или что имею в виду. Мне все таки кажется, что тут обычное возрастное столкновение с внутренним сопротивлением, с которым Вайт не знает как справиться, считая что его можно преодолеть. И это очень частое явление среди мукеристов, если присмотреться. Я бы все таки хотел советовать придерживаться тактики постоянного сброса, тоесть бросания разработки на этапе, когда обнаруживается, что работа начинает сильно тормозиться. Да, выглядит как так себе план, но это позволит учиться на неудачах и хоть как-то набираться опыта до состояния, когда наконец выйдет создать проект, вооружившись пониманием того, как решать большинство задач и избегать таких вот зависаний. К тому же множество, пускай и брошенных, но проектов позволит держать фантазию в тонусе и реализовывать множество своих задумок, развивая их с каждой итерацией и подбирая свой личный подход к созданию продукта.
Сообщение от Nekropolit Я конечно не эксперт, но, вероятно, имеет место быть выгорание желания делать эту игру. Возможно стоит обдумать свое отношение и планы по проекту, и чем раньше - тем лучше. Текст ниже не выражает личной неприязни и нетерпимости к автору, и является попыткой констатировать её возможные проблемы, и помочь с ними разобраться. Ей много раз давали советы, но ей нравится ныть. Такое ощущение что кто-то заставляет этим заниматься. Мне кажется (как психологу по специальности) это тот тип людей (а скорее просто возраст) , которые не воспринимают полезные советы, и обожают когда их жалеют. Хоть сто раз ты ей напиши как закончить проект, и сохранить мотивацию - она будет ныть. А потом еще жалеть и одновременно обвинять себя за то, что она ничего не делает. Из-за этого возможны депрессии, и низкая самооценка. Но при должной работе над собой к 20 это пройдет. P.S. Она потеряла смысл своей деятельности. Вместо того чтобы делать по фану, для удовольствия - она пытается довести возникновения желания работать до автоматизма за счет преднамеренных волевых усилий по щелчку пальца. Есть образ в голове - что много мукеристов так делает, и она хочет так же. Но для них это хобби. Плюс многим за 30, пыл умерен и есть усидчивость. Плюс наверняка у нее клипическое мышление - не может в интернете сосредоточить внимание на объекте деятельности в течении длительного времени. Мотив - это побуждения к деятельности и смыслообразование. Если побуждение = усилие против воли, а по смыслу создание игры это тоже самое, что и заключенным освенцима бессмысленно перекладывать тяжелые камни с места на место, то результат очевиден - нарушение деятельности. Сейчас она как голодный музыкант, из старого английского анекдота, который покупает и принимает сильное слабительное 3 неделю подряд, чтобы сходить в туалет, но не может, и возмущается когда у него это не получается. И вместо того чтобы просто поесть, он тратит деньги на слабительное по сильнее. А потом мучается от этого. Вывод: поменяй смысл процесса создания игры в голове на то, что приносит тебе удовольствие, и делай это тогда, когда загораются глаза, и ты больше не можешь ничем заниматься кроме этого. Совет: Почитать книгу "Теория везения. Практическое пособие по повышению вашей удачливости", во время работы в фотошопе послушать любую медитацию К примеру: сатсанги Роберта Адамса. Смысл текста в них не важен, главное успокоить ум, и научится не принимать все близко к сердцу.
Понятия не имею, почему трачу время на всякую ерунду. Пробовала разные способы мотивации и борьбы с ленью, но что-то работает всё совсем недолго. Похоже, всё зависит от настроения, и это плохо. -_- Я конечно не эксперт, но, вероятно, имеет место быть выгорание желания делать эту игру. Возможно стоит обдумать свое отношение и планы по проекту, и чем раньше - тем лучше. А для затравки можно глянуть: - Комиксы Янфлая (1ой главы хватит) - Статью "Как закончить проект" - Статью "Ошибки новичка"
Сообщение от Lodnar Возможно, стоит отложить её на потом, и пока, заняться тем, что удаётся более успешно в данный момент. Первый вариант больше всего похож на больничную палату. Второй, на что-то вроде школьного мед. пункта. Третий - на кабинет какого-нибудь мало решающего врача в поликлиннике. О.о Так что, всё зависит от того, какой именно вид кабинета нужен. А персонажей всё больше и больше. Похоже, что да. А то и так очень медленно работаю. Ясно. Значит, второй ближе всего к тому, что задумывалось. Да, контролировать количество персонажей довольно сложно. На самом деле персонажей ещё больше. о_о Магия цитирования. Сообщение от Shaurma Для объемной кат-сцены хорошо подойдет первый вариант. А для лута местности остальные. Ясно. Да, в первом варианте персонажам явно комфортней будет. И с кат-сценами, наверно, проще. Сообщение от Nekropolit Думаю второй вариант будет лучше, разве что холодильник и шкаф(?) с едой абсолютно не к месту. Лучше поставить какую-то картотеку или обычный светлый шкаф. Ой, что-то и не заметила, что шкаф с едой. Думала, что там лекарства. Воображение... Хорошо, буду знать. Спасибо за отзывы и советы!
Сообщение от Shaurma Смотря на карту, где впервые оказываются демоны появляются две веселые теории: 1) Самые загадочные вещи в мире: теория создания пирамид в Египте, Бермудский треугольник и то, что Сатана сказала своим инженерам перед постройкой данного места. 2) Или 4-ре стороны демонов разной национальности закончили свой военный спор ничьей. Дизайн карты оригинальный, первый раз вижу, чтобы Ад делился на 4-ре разных частей. Так держать! Да, весёлые теории. :3 А вторая ещё и на мысль наткнула: демоны из Классического Ада наверняка недовольны, что им только одну четвёртую Ада оставила. А ещё воспринимают Небеса в Аду, Человеческий мир в Аду и Хаотичный Ад как одно целое, просто с разной внешней оболочкой. Из-за этого они недовольные ещё сильнее, и некоторые пытаются отвоевать себе Человеческий мир в Аду. Меня понесло. Сообщение от Imaginatium Это эпично Приятно это слышать. Сообщение от Lodnar Как я понял, Небесный Ад - это в верхнем правом углу, а Человеческий - нижний левый? Если честно, тоже никогда не видел что-то подобное в плане разделения Ада на части. Но крутые и оригинальные идеи это всегда здорово. ^о^ Удачи в разработке. Да, правильно. Честно говоря, разновидностей Ада в творчестве я видела немного, потому не уверена, насколько мои идеи оригинальны. Но приятно слышать, что для других людей они кажутся свежими. Спасибо за отзывы!
Сообщение от Kuixian очень милый лес, прям сказочный))) Одно дерево другого цвета слегка выбивается из цветовой гаммы. Гармоничней бы смотрелось либо чуть изменить его тон чтобы подходил к остальным либо добавить деревьев такого же "пожухлого" вида ))) Сказочный? Думаю, это хорошо. :3 Да, похоже перестаралась со цветами листьев. Надо будет поменять дерево. Сообщение от Corto Все тут отлично, так как надо. Я бы только кустиков небольших добавил, а то как-то стерильно немного выходит. О, кустики... Ничего не обещаю, но постараюсь добавить. Сообщение от Shaurma Фига... Мощный лес, такой в стандартном мейкерском редакторе тяжело сделать. Как ты такую красотень сделала? Сделала холмы в мейкере, потом перенесла карту в фотошоп, добавила деревьев и камней, покрасила немного холмы и порезала на тайлы. Правда, можно было поставить карту, как параллакс, но плагин для параллакс маппинга не понравился. Сообщение от Yuryol оч круто! никогда не нравились пластмассовые стволы из этого пака, но эт мелочи Спасибо. Буду знать про пластмассовые стволы. Спасибо всем большое за отзывы!
Думаю второй вариант будет лучше, разве что холодильник и шкаф(?) с едой абсолютно не к месту. Лучше поставить какую-то картотеку или обычный светлый шкаф.