а где ты берешь?) Или покупаешь?
Немного новостей, хороших и не очень: 1) Хорошая новость. Для начальной версии ожидается только финальная сценка от Мары. 2) Плохая новость. Генератор уровней от отечественного автора (равно как и найденные зарубежные аналоги) оказался слабеньким для больших комнат. 8*8 уже заставляют их задуматься. В связи с этим, уровней стало меньше и максимум - тот же 8*8. Скорей всего, там все решалось простым перебором, потому так. Впрочем, сегодняшнее прохождение игры частенько заставляло меня крепко призадуматься, так что, может, это и к лучшему. Писать же свои умные алгоритмы, извините, не тот возраст - нет студенческого запала
Благодарю, я думал об этом, но не пробовал.
caveman, используй тег [ CODE ] там моноширинный шрифт
Я как "типа-разработчик" получаю огромное удовольствие от процесса создания этой недельной мини игры. Кроме того, я как "типа-игрок" местами получаю удовольствие при тестировании от заковыристых, но в то же время "как же я не подумал раньше" решений сгенеренных загадок.
Никогда не любил рандомные уровни. Что представляет собой игра с уровнями, сделанными человеком? Проработанные, идущие от простого к сложному, каждый уровень по-своему уникальный и интересный, загадку можно решить обычно или одним или парой способов. Что получается в играх с рандомными уровням? Сотня уровней, идущие вразноброс по сложности, да и сгенерированные обычно как попало - всё навалено где попало, решается десятком способов, челенджа не вызывает, желания пройти - тоже, ведь уровней в общем-то бесконечное кол-во. Они хороши только как убивалки времени, но я например, лучше покемонами время убью( Вот и на скринах видим скучноватые комнаты - на первом всё решается за пару секунд, на втором - всё навалено как попало. Поэтому я довольно сильно разочарован, что игра пойдет в том направлении, ибо очень ее жду Но, конечно, сделать игру с генерируемыми уровнями на мейкере - это трудно, здорово и интересно. Такого в русском мейкере же еще вроде не было? Поэтому как игрок я ооооченн разочарован, но как "типа-разработчик" с нетерпением жду, чтобы посмотреть как это будет осуществлено
не знаю тогда - у меня толково показывает. Листер еще тоталкомандировский хорошо кажет.
Так же выглядит, как на скрине.
скопируй в блокнот и проставь старенький шрифт терминал
Ничего в первых скринах не понял. Но, раз работает, значит хорошая вещь!
caveman Я тут мало отмечаюсь в последнее время, но за твоими проектами слежу. Твои дневники разработки мне по душе)
Огромное тебе спасибо!
Валера, осилю свой проект, может, и до третьей финалки доберусь, твое описание оживило множество забавных воспоминаний))
В третьей замечательный сюжет! Целый мир всплывающий из вод океана ( показывается ). Трагическая история актрисы. Возможность летать и плавать под водой (!!) - там своя карта, перелетать через горы. Там есть удивительно трудные бои и один бой "поддельный" - мы с братом клали молоток на кнопку атаки и уходили... пока не догадались. Я тут посмотрел свои записи... Можно делать с боем самые разные вкусные вещи. Например: игрок сам выставляет количество маны на спелл в бою. Соответственно и урон разный. Или: мин - норм. - мах. Прокачку мага лучше делать не по количеству кастований вообще ( этого типа магии ), а по суммарному урону этой магией ( подлечки ) или по расходу маны на нее. При этом огненная магия ослабляет водяную, а земля - ветер и наоборот. Сразу идет градация магов на узкоспециализирующихся и широкого профиля.
ох, да)) менять класс же - это то, что я и успел на эмуле пощупать давече в ней, но, судя по валериному описанию, там много вкусного ЗЫ: все-равно, судя по твоей авке, тебе нелегко
Пещерный, ты путаешь вторую с третьей) В третьей как раз вернули уровни и классы... хотя она мне все равно нравится, особенно - прохождение за драгунов под конец игры (все персы упрыгивают с экрана на один ход когда и босс остается в одиночестве)
Уххх, попал Эльф, ой как попал Позволю себе наглость и порекламирую скриншотом его "творение", еще не везде даже покрашенное.
Третья финалка - это моя первая РПГ в жизни! Там была пирамида магий у каждого, в зав. от уровня. Типов же магий была два: черная и белая. Или еще серая - вызовы. Маны не было. Было количество спеллов на уровнях пирамиды. Можно было менять класс и изучать другую магию или быть воином. Прокачка воинов сводилась к тому, что он начинал производить больше ударов за тур: причем, каждой рукой в отдельности, в зав. от прокачки типа оружия. Но еще были и промахи. Всё росло, всё изменялось.
Я не хочу, чтобы в активе игрока было штук 30-40 скиллов к концу игры, в которых каждый раз придется долго ковыряться в бою. Это не новый скилл, а просто фаербол сильней. Может быть, попросту не буду увеличивать расход маны/ярости, либо увеличу на чуть-чуть, и тогда будет лучше. Твой же способ знаком, тут один товарищ делает ремейк третьей финалки (я то в оригинал не играл), так там то же самое, но, кроме повышения урона выучиваются так же новые скиллы в этом направлении. Например, маг долго лупил фаерболом и бац, выучил огненную стену. Да и в той же Дряньке было нечто подобное.
Можно не отключать старые уровни скилов. Иногда нужно чем-то ударить, что немного сильнее обычного удара ( или он не проходит ), а приходится лупить максимумом. Это лишний расход энергии. Человек ведь не забывает старые скилы, если выучил новые. Я, например, просто повышаю эффективность от уровня владения. Что в физике, что в магии. Один и тот же файербол, но в начале он слаб, а потом лупит огого! Маг стал умелым в огненной магии. Тоже самое в простом оружии. И вот тут, поскольку видов оружия ( тех же мечей ) навалом, можно сделать больше типов этих самых мечей. Больше типов - больше возможностей подогнать оружие под каждого героя. И у каждого будет своя манера боя.