Потому что количество ХП постоянно меняется, и оно обычно большое. То есть если оставить полные ХП, то будет так-- чей первый удар, тот и победил. Потому что сила атаки персонажа с полным здоровьем будет в сотни раз больше, чем персонажа с неполным. Можно поменять кривую здоровья, чтобы игрок начинал с 5-8 хп. А зачем учебник? Там всё в подсказке описано. У меня на асе английские подсказки, очень странная локализация о_О Короче, у меня опять приступ "хочу такую игру". Наверное буду делать проект именно с такой системой на мв.
Система интересная, но есть минусы. При надевании брони просто апается макс маны, но не добавляется маны, хотя это вроде можно поправить, через общее событие. Мда, вот тут нужен скрипт... Я в них не разбираюсь, но все же зачем делить хп на 10? Потому что количество ХП постоянно меняется, и оно обычно большое. То есть если оставить полные ХП, то будет так-- чей первый удар, тот и победил. Потому что сила атаки персонажа с полным здоровьем будет в сотни раз больше, чем персонажа с неполным. Жаль я так и не нашел русского учебника по формулам мейкера, а то с удовольствием бы потыкал в них. А зачем учебник? Там всё в подсказке описано.
Система интересная, но есть минусы. При надевании брони просто апается макс маны, но не добавляется маны, хотя это вроде можно поправить, через общее событие. А вот с формулами сложнее. Я в них не разбираюсь, но все же зачем делить хп на 10? Может лучше атаку множить на 0, все равно от оружия атака не зависит, а если делать модефикаторы, то ставить просто атаку. Жаль я так и не нашел русского учебника по формулам мейкера, а то с удовольствием бы потыкал в них.
А мне нравятся большие карты, которые нельзя сразу пробежать из конца в конец. Чтобы были не прямые пути и развилки, возможность исследовать. Но видно это вопрос вкуса, так как судя по ответам, такое нравится не всем. ( : Вопрос производительности можно решить поделив местность на несколько карт, с телепортами. По игре вспомнилась карта с пожаром в деревне, а именно пустая плоскость с домиками, как в старых консольных играх. ( : Ещё в другой местности было трудновато найти нужную гробницу без подсказки. Но это скорее хорошо для игры, маленькие карты вызывают клаустрофобию. ( :
Талон отличная карта никаких претензий, карта с туманом - шикарная карта, самая любимая локация. Эйр действительно через чур большой и бегать по нему было скучно. Скайвуд действительно выглядит слишком большим, в начале я вообще там потерялся и не мог понять где именно я нахожусь. Шейвуд тоже огромен, многие части локации пусты и бесполезны.
Валер, мне нужны впечатления человека, в игру игравшего. Я не собираюсь переделывать старые карты, я просто хочу избежать прежних ошибок в новых.
Налия, пожалуйста, выложи пару скринов - примеров, я тебе все опишу.
Я играл давно но помню что карта с деревней (которую потом сожгли) и была очень монотонна. и бегать по ней было скучно, особенно учитывая что она плоская без рельефа. Угу, но её я по некоторым причинам исправить не могу (потому что у меня их две, одна с целой деревней, а другая-- с горящей, и придётся делать обе заново, чтобы не отличались).
Дело в основном в том что в редакторе видна полная область карты и когда рисуешь ее, ты представляешь ее полностью и видишь ее почти полностью. Из за этого кажется что большие пространства - маленькие. =) А игрок видит ограниченную область и он не видел карту целиком (не знает как она выглядит). В 3D играх обычно малость обзора карты компенсируется возможностью наклонить камеру и смотреть в даль (или максимально задрать камеру). То есть игрок может не сходя с места осмотреть карту, что нивелирует ненужную беготню по карте. Локации у тебя большие, я тебе писал об этом еще в каком-то первом тесте (но к этому обычно не прислушиваются вообще =) ) Многи локи, особенно пустые коридоры или леса с полянами можно смело порезать не потеряв функционала. А все красивые места делать исходя из размера видимости игрока (стандартный для асе 17 на 13) Я играл давно но помню что карта с деревней (которую потом сожгли) и была очень монотонна. и бегать по ней было скучно, особенно учитывая что она плоская без рельефа.
Первая вроде норм, но нет ушей. А в третьей ушки не по канону. Они должны быть на макушки, будто искусственные. У нэкоматы будто глаза размыты, а так хорошо.
Да, ДАО у меня-- любимая игра ) Я где-то писала, что идея игры возникла, когда на форуме ДА обсуждали. А ещё есть куча параллелей со вторым ведьмаком.
Пара скриншотов повторяются. Выглядит интересно. Откуда взялся волк, у нас теперь еще и пес-компаньон будет? Теперь у паладина слишком много напарников, личная армия почти. После того как начал играть в ДА, сразу заметил что в паладине куча параллелей с ним. Бранн это мел!Морриган, демоны во снах, противостояние церкви, а теперь еще и говорящее дерево с квестом.
Сообщение от Paranoid Собственно сейчас вообще нет смысла делать что-то на родном языке. Везде правит англиЦкий, что жутко раздражает. Все забивают на русский и пилят только на богомерзком забугорском наречии. Свой язык сейчас разве что японцы уважают, хотя это наверное только потому что у них с геймдевом все зашибись, а у нас... Кто платит, тот и заказывает музыку. С этой вашей патетикой не вижу проблемы сделать игру на двух языках - есть такие скрипты и на xp, и на vx и на vx ace (да и без скриптов можно)
Там че еще и из вх куски есть? Беттлеры. В Эйсе они другие.
ХП у меня куплен (распродажи наше всё!). А вот ВХ (не АСЕ) нет. Плюс некоторые прочие ресурсы Там че еще и из вх куски есть?
Ты про хпшные ртп или спираченные скрипты? Если есть что-то запрещенное то и бесплатно не запилить, к тому же себе в убыток, за грин же платить нужно. ХП у меня куплен (распродажи наше всё!). А вот ВХ (не АСЕ) нет. Плюс некоторые прочие ресурсы. Я про русские игры на мейкере в стиме даже не слышал, а есть ли они? Я тоже не видела.
Ты забыл пункт 0: допиливаю паладина Точно –_– А для англоязычных нужно всё переводить на английский. Усилий уйдёт больше, чем потенциальная выгода... Собственно сейчас вообще нет смысла делать что-то на родном языке. Везде правит англиЦкий, что жутко раздражает. Все забивают на русский и пилят только на богомерзком забугорском наречии. Свой язык сейчас разве что японцы уважают, хотя это наверное только потому что у них с геймдевом все зашибись, а у нас... Не, лолодина я не могу запилить в гринлайт, там есть ресурсы, которые я не могу использовать в коммерческих проектах. Конечно, можно запилить бесплатно-- но смысл? Реклама? Русские мейкерские игры из стима не особо качают. Ты про хпшные ртп или спираченные скрипты? Если есть что-то запрещенное то и бесплатно не запилить, к тому же себе в убыток, за грин же платить нужно. Я про русские игры на мейкере в стиме даже не слышал, а есть ли они? Пока я не знаю, что именно буду делать для гринлайта, и для гринлайта ли. Кроме паладина вроде больше нечего выкладывать.
1. Делаем игру с пиратскими ресами 2. Покупаем оф ресы позднее 3. ??????? 4. PROFIT Ты забыл пункт 0: допиливаю паладина. ) А какие игры планируются, в Грин Лайт я так понял, Паладин или еще что? Не, лолодина я не могу запилить в гринлайт, там есть ресурсы, которые я не могу использовать в коммерческих проектах. Конечно, можно запилить бесплатно-- но смысл? Реклама? Русские мейкерские игры из стима не особо качают. А для англоязычных нужно всё переводить на английский. Усилий уйдёт больше, чем потенциальная выгода... Пока я не знаю, что именно буду делать для гринлайта, и для гринлайта ли.
На игре с пиратскими ресурсами денег не заработаешь. А я хочу заработать деньги. 1. Делаем игру с пиратскими ресами 2. Покупаем оф ресы позднее 3. ??????? 4. PROFIT А какие игры планируются, в Грин Лайт я так понял, Паладин или еще что?
Игра про пиратов с пиратскими ресурсами, символично, не? А разве ты не умеешь рисовать? На игре с пиратскими ресурсами денег не заработаешь. А я хочу заработать деньги. Нет, рисовать я не умею. Только переделать что-то из РТП.