Игра должна завершать свою работу по нажатию клавиши Escape с не более чем одним подтверждением этого действия (диалоговое окно, модальное окно и т.п.). это что, выходит, если делать на мейкере - обязательно в скрипты это надо будет прописывать?) чёрт, что-то правил у них больно много)
подарки для steam'a))) майку дают)
ночёвки игростроя ^^ а каков приз там обычно?) мало времени дают((((
=) Ох уж и люблю я обобщать всех, под свои привычки и повадки. Для меня некоторое время назад, все примерно было как я описал, и выражалось примерно оно в том, что ты написал, Инка. Но я, вроде, смог "перерасти" и по мере возможности сейчас стараюсь найти применение своим навыком в реальной жизни. А недавно встретился мне человек с очень похожими проблемами, что были у меня, видимо и заставивший меня так упростить суждение, правда человек пошел другим путем и нежели я)
Не согласен, что занятие мейкером - это уход от реальности, заполнение некой пустоты. Это верно лишь от части, в том смысле, что увлечение мейкером aka игроделанием - это обычное хобби, суть которого - увлечение, реализация своих творческих способностей и интересов. Люди увлекаются рыбалкой, чтением, кулинарией, машинами, компьютерными и грами, историей, моделированием не из-за какой-то пустоты, а просто от того что у них есть иные интересы кроме добывания пищи и зарабатывания денег. Вообще не может быть пустоты вокруг человека - мир заполнен до предела, выбирай что хочешь. Пустота может быть только внутри человека - это самое грустное, что может с ним случиться. Одиночество эту пустоту увеличивает, но тут я говорю об одиночестве не только как о физическом явлении, но и как об социальном одиночестве - это отсутствие единомышлинников, а иногда и разочарование в единомышленниках, отсутствие профита или банальное неуважение или невнимание окружающих к твоим увлечениям. И в этой связи наш форум, какой бы он сейчас бы ни был - хорошая штука. Я лично нигде и ни с кем не смогу разговаривать на те темы, которые у нас обсуждаются. Потому что не найду собеседников, которым это было бы интересно. К примеру, золотой топик Нейтральной полосы "Размышления об идеальной РПГ" - это ведь сказка! (кстати, я бы такие темы прикреплял к верху раздела).
Ну, проблема одиночества перед человеком вставала всегда, даже когда жили большими родовыми семьями... кто-то начинал думать... думать не как все и пошло, поехало... Но помимо всего прочего, еще раз хочу сказать, что мейкер это состояние души, сродни любому творчеству. Больше всего он напоминает съемки фильма или театр. А корни мейкера - в нашей любви к компьютерным играм, к РПГ... Так что от желания поиграть в РПГ и сделать РПГ - один шаг.
А мне почему-то напомнило ситуацию(точнее я проснулся с мыслью что адресовано мне, как мейкеристу) с мейкеристами, некоторые из нас(в частности я) уходят от своих проблем в реальной жизни, придумывая другие миры. Строят миры, подстраивают им катаклизмы и сами же блестяще решают ими же созданные проблемы(воображении)... Подумал, и понял, что для детей в лет до лет 10 - 12(кому как повезет) ситуация нормальная, но для людей 18+ - мягко говоря хъровая. Вообще, до этого дошел давно, и без помощи Двойника из сна(назову его Подсознанием/*с большой буквы, т.к. для имеет конкретное воплащение*/ , так оно захватывает контроль над нами во время сна, как говорят некоторые ученые). А до причины, я к сожалению не дошел, точнее ее сам не решил, вот и подсознание ее мне подсказало)... Я(за всех говорить не стану) пытаюсь заполнить пустоту вокруг нас, строя "сны" в реальной жизни при помощи мейкера(или ворда).
Факт очень интересный. Со мной такого не случалось. Видимо у каждого - по своему, что говорит о том, что все Это скорее сложнее, чем мы думаем, чем проще... Отсюда можно перекинуть мосток к тому, что каждая жизнь важна... для кого, для чего - не в этом суть... Тогда не понятно зачем дозволяются многомиллионные жертвы во время войн... если каждая жизнь так важна и неповторима. Я этого, мягко говоря, не понимаю...
... bingo!
Тогда он в своем воображении попал, потому что скручивают его явно не эльфы...
Нет...герой из нашего мира попал в сказочный, собственно выдуманный, мир) Как вчера сказали: "Игра строит саму себя, а автор лишь умиляется её развитию"©
По описанию я понял что герой из сказочного мира попадёт в наш, современный мир. Если это так, то там у него будет сверхсила?
Части души обретшие свои тела - это круто! Это предполагает закрученный, серьезный сюжет.
Да и мелькнула такая мысль. Зачем мне думать о рентабельности проекта, если проект заранее знаю что выгоды с него не получу. Так что я могу с чистой душой экспериментировать! В общем-то я расскажу вам саму интригу сюжета, убив кучу монстров и получив много силы мы бы поняли, что мы и есть Великий Сын. Нашу душу разорвало во время битвы в замке Блакхилл. Добравшись до Скверны(а это у нас небо), части души обрели тела и подчиняясь законам физики - упали вниз дождем. Тело Великого брата тоже изменилось, поэтому его никто не узнал... Так уж получилось, что части души содержали в себе и части силы(которые получили Твари, и которые мы возвращали охотясь на них)...
Я отказываюсь от мейкера не из-за отсуствия/присуствия каких-то фишек... Скажем так, он был хобби, но никакой выгоды(которая выражается не в деньгах, а в пользе убитого времени) не вижу... Поэтому я решил бросить использовать что-то готовое и начать делать свое с нуля... Делать игры мне все еще интересно, а полученные знания я могу использовать в реальной жизни.. А делать сценку вроде "Кашмара", я все же буду на мейкере) Надо правильно использовать инструменты и не забивать гвозди микрометром.
Возможности мейкера далеко не исчерпаны, даже в тех движках, что есть. Только надо брать и развивать его плюсы, а не испытывать на прочность минусы. Нет идеальных движков, но даже на 286 процессоре делались шедевры, значит секрет успеха игры - в нашей голове, а не в движке. Брать надо не количеством наворотов движка, а интересным геймплеем - буду повторять это тысячу раз. Вот смотри... Обычно играть интересно, пока осваиваешься в игре, пока изучаешь систему вооружения, магий и пр. хозяйство... далее заинтересовываешься собственно сюжетом игры. А если освоение системы битвы растянуть на всю игру - она станет частью сюжета и подтянет интерес. Это я к тому, что сюжеты у нас не ахти и ощущается желание вообще отказаться от них смещаясь к платформерам... Кстати... не в эту тему... но набрел я этой ночью на обычную онлайн-рпг про каменный век... ну... все там, как везде, но графика !!! Я впервые нашел графику, которая смотрится лучше моей!! Художникам - 5+. Разумеется, они рисовали ее в одном стиле под всю игру... А еще... я минут 20 бежал по тропе в реальном времени до другой деревни убивая волков, а когда увидел всю карту - оказалось это менее четверти всей. И не тормозит! А спрайты таковы, что деревья больше человека в 3-4 раза, т.е. натурально. А какой там мост через реку.....!! Даль, что в остальном геймплей ( мне кажется ) ничем не отличается от множества подобных онлайн ( разве что невероятным количеством скилов - судя по скринам ). Вот ссылка, кто хочет - побегает по травке... http://mezzzo.ru/ Играет сразу, без лазания на почту. Это я к тому, что на мейкере это возможно.
На мейкере мне делать игры больше неинтересно, а на чем-то другом - могу только на уровне тетриса сделать)) На самом деле задумок много геймплейных(для кучи разных игр... по большей степени - экспериментальных, которые в голове "играются" на ура, а что на самом дела будет интересно есть сомнения), правда реализовать мы пока их не можем, пока нет мат. тех. и прочей достаточной базы...
В таких играх предыстория большой роли не играет, а вот геймплей - это всё. Я бы напротив, прокачку сделал основой игры, потому что само долбание монстров быстро приедается. Причем, прокачку я бы сделал от оружия. Это единственное, что реально добавит интереса в мочилово, потому что оружие для мочилова - это всё. Подумай над довольно старой, но динамичной системой: каждый удар опустошает некий бар до 0, после чего он снова неторопливо наполняется от 0 до 100%. Это сила удара данным оружием. У топора она растет очень медленно, у ножа - очень быстро, но суть в том, что бить можно в любой момент, при любой наполненности бара... а вот урон будет разный. Теперь добавь сюда - блоки и увороты, контратаки и пробои блока сильными ударами ( это все - и за героя, и за монстров ) и будет отличная боевка. Накинь на оружие магию ( в виде слотов или как прокачку ) - и будет просто супер. Я говорю так, потому что как раз над этим работаю. Есть еще много возможностей по части оружия. И геймплея. Когда начнешь разрабатывать - пиши.
Я наверно еще не скоро дорасту до таких масштабных проектов...)) По задумке геймплей простого экшна с чуток рихтовальной системой прокачки персонажа: где нет распределения опыта, а умения прокачиваются в зависимости от вида убитых врагов. И чтобы прокачать нужное умение - необходимо заниматься охотой и выслеживанием монстров)
Интересно ) Игру будешь делать?