26.08.2014 в 16:56 (2654 Просмотров)
Итак, проект, несмотря на свое громкое название, является реинкарнацией старого Imprizoned, первой игры на мейкере, которая, больше года назад, так и осталась страшненькой демкой, пусть и на 4 часа.
Наработок было очень много, пусть и без хитрых выдумок. Это было интересное партийное jrpg с неплохим балансом и кучей секретов. Потом, когда-то я пытался переделать страшные гигантсткие карты, внедрить красивую миникарту и журнал квестов (все самописное), но на маппинге и прокололся - одолела лень. А сейчас внезапно попался под руку товарищ MaraMonster, который пожелал заняться красотами, и забрезжила идея возрождения и продолжения игры. Итак,
Завязка:
Действие происходит в Башне Мира (да, игра плавно меняет название), на первом, верхнем, этаже (отсчет тут ведется сверху). Башня мира - это замкнутая магическая система, из которой ведет куча порталов в замкнутые миры-карманы, отгрызенные от нормальных миров кем-то, очень могущественным, а может и самой Башней, так что эти самые этажи не такие и маленькие, как может показаться сразу. Ближайший аналог - это Сигил из Planescape.
Герой просыпается в тюрьме с локальной амнезией, узнает о Башне и пытается понять, кто он, зачем его сюда бросили, и как сбежать из места, откуда невозможно выбраться; попутно решая кучу локальных проблем и набирая в команду различных спутников.
Техника:
Фактически это jrpg на RPGMakerXP, со стандартной боевкой (чуть попиленной по эквипу и формулам) на трех человек в пати. Из особенностей - множество квестов, с разными путями решения или ветками и разнообразие местности и скромный ненавязчивый юмор. Собственно, что есть в том же Ваньке.
Теперь: я убираю карту, меняю журнал квестов на вменяемый и полностью, при участии MaraMonster, меняю графику.
Диалоги и сюжет тоже чуть изменятся в сторону упрощения, визуализации и понятности, для того, чтобы множество потенциальных игроков не потеряли часть игры.
Атмосфера остается та же - сказочная low fantasy.
Дополнения и детали по технике будут описываться в соответствующих постах тут, а пока пару скринов, чтобы было ясно, как выглядит хотя бы начало.
Как оно было
И как стало
На втором скрине видно, что старый Алюкс заменился на другой спрайт и вместо лиц в диалогах фигурируют торсы, также подложка под текст картинкой, а не виндовскином. Из-за торсов приходится переписывать диалоги в сторону лаконичности; это хорошо, а то раньше я сильно там растекался.
Кабинет алхимика
Спрайты остальных неписей тоже заменяются из стандартных на свои, под найденные торсы.
Все освещение накладывается сверху, картинкой.
По технике все еще впереди, уже в планах:
- Уйти от ртп музыки (ибо она и была в основном в старой версии)
- Переработать боевку графически, нечто, что я уже писал для старой версии "ванька" на ХП, похожую на боевку из Агностии.
- Прикрутить графические отметки для игроков (типа подсветки активных точек, как это сделано в демке "Необитаемый остров" и баллонов над неписями, которые что-то хотят от героя)
По планам:
На первое планируется обновить полностью старую дему.
На второе - доделать оставшиеся 35% от этажа и завершить игру, как главу на часов 6.
На данный момент сделано немного (прошло то дня три-четыре). Готов набор карт для начальных локаций (как раз те, которые я пытался давно перелопатить), готова графика для неписей в этой локации и заделан псевдоролик для вступления. Я запаздываю, пиша скрипты и прописывая события, от Мары, но ему еще предстоит адская работа по переделке карт лесов и деревни.
И да, у нас появился логотип :