Пососные мысли
Запись 3: Как сделать игру, которая понравится всем?
Спасибо всем за фидбэк под прошлой записью, было очень приятно, что это кто-то читает.
Вообще я сразу бросился писать следующую запись, расписывать об устройстве моей игровой вселенной. Потом понял, что это не очень интересно. В первую очередь не очень интересно мне самому, а следовательно вряд ли будет интересно другим людям.
Ещё я написал около тысячи слов про то, как я ненавижу МВ, но на самом деле всё можно уместить в один абзац. Мне не нравится сглаживание в фуллскрине. Это такая мелочь, но для меня очень важен внешний вид игры. Да, можно его отключить, но работает это криво, да и сделать текст четким, чтобы шрифт выглядел как корректно, невозможно из-за особенностей движка, как я понял. А ведь 2003 в последней версии от такой проблемы не страдает. И делал бы я все игры на нём, но я хочу сделать свою игру мечты именно на МВ, поэтому это меня угнетает.
Всё, с этим покончено, теперь перейдём к теме, которая кажется мне более интересной. Как сделать игру, которая понравится всем? Ответ очевиден: никак. Понятно, что у людей разные вкусы, кто-то может восхвалять абсолютно ужасный продукт, а кто-то плеваться от шедевра. Ну хорошо, как тогда сделать игру, которая понравится 90 процентам игроков? Ответ: никак. А вы как думали? Ладно-ладно, можно ли сделать игру, которая понравится 80 процентам игроков? Знаете, я думаю, что это возможно.
Я долго исследовал игровую индустрию, и в частности конкурсы на нейтральной полосе. Понятно, что выборка там не очень. Понятно, что мейкеристы воспринимают игры на мейкере не так, как рядовые игроки. Они могут подмечать детали, на который не знакомый с программой человек не обратит внимания, но и обычный человек может быть менее искушён. Он может быть как удивлён функциями, которые на самом деле стандартные, так и вообще не придавать значения уникальным фишкам игры, потому что большинство игр на мейкере не особо способны к конкуренции с более крупными играми. Тем не менее, на нейтралке есть разные люди. любители сюжетных игр, любители экшенов, ачиверы и исследователи, тут есть игроки на любой вкус, поэтому какие-то выводы по голосованиям делать можно. Кажется, я немного отошёл от темы.
Какой же элемент является ключевым давайте разберём основные и пытаемся найти ключевой:
- Сюжет
- Графика
- Геймплей
- Музыка
- Атмосфера
Ладно, музыку уберём первой. Есть, конечно, игры с гениальным саундтреком, но игр, в которые играют только ради него, единицы. Обычно это музыкальные игры. Если же жанр другой, а у игры кроме музыки ничего нет, такой игре не суждено стать культовой. Она может разве что пропиарить исполнителя, а про саму игру быстро все забудут.
Графика? Помню, когда я следил за несколькими конкурсами, у меня создалось впечатление, что если у тебя кастомная графика, это автоматически ведёт тебя к победе. Есть правда в том, что оригинальная графика даёт определённые очки, но она не гарант всеобщей любви. Более того, есть игры с прекрасной графикой на мейкере, которые я ненавижу (не буду называть, чтобы никого не обидеть), а если игры в которой графика не очень, но они все равно имеют шанс на успех. Значит, это не ключевой элемент.
Геймплей! Геймплей - важный элемент. Лично я считаю его самым важным. Поэтому мне нереально импонирует геймдизайн от нинтендо. Знаю, некоторые особенно в СНГ считают игры про марио и т.п для детей, но в последней зельде я застрял больше чем на 200 часов. И думаю дело именно в том, что студия тратила деньги не на ультрасовременный графон, а на геймплей. Но мы всё же говорим про игры на мейкере. И если посмотреть на результаты конкурса, например, последнего, где победил я (да, мне не стыдно ещё раз похвастаться), становится ясно, что нет, геймплей не главное. В моей игре его почти что нет, упор сделан на сюжет. Да и если посмотреть на результаты нескольких конкурсов до этого, то заметно, что побеждают игры с сильным сюжетом.
Сюжет. Ну вот же оно. Верно? Создайте слезоточивую историю, чтобы растопить сердца большинство игроков. Эй, стример, почему ты не плачешь? Нет ты не должен смеяться на этом моменте!!! В смысле игра скучная? Тут вообще-то судьбы людей решаются. СТОЙ, НЕ СКИПАЙ ЭТО ДИАЛОГ!!! Нет, сюжет на самом деле не особо важен. В той же моей любимой последней зельде его практически нет, он служит лишь оправданием для действия. Да и многие старые игры также забивали на сюжет, что не мешало им становится культовыми. К тому же я совершил небольшую психологическую манипуляцию. В прошлом пункте я сказал, что побеждают игры с сюжетом. Но если вы посмотрите, например, на результаты последнего конкурса, вы увидите "Крайне нейтральное приключение" на третьем месте, то есть в топе-3. Игра, в которой сюжет как раз служит для оправдания действия, а весь упор на геймплей. Если бы победителей определяло какое-нибудь жюри, можно было бы сказать, что третье место ему дали по остаточному принципу, типа надо дать приз игре с геймплеем. Но это не так, победителей выбирали общим голосованием. Это значит, что игра набрала много голосов, соизмеримое количество с моей игрой, в которой приоритеты расставлены по-другому. И можно было бы оправдать это тем, что за разные игры голосовали разные категории игроков, кто-то любит сюжет, кто-то геймплей, но нет некоторые люди выбирали обе игры.
Атмосфера. Да, это ключевый элемент. Кто-то спросит, Посос, ты серьёзно, мы читали эту кучу текста, чтобы узнать, что атмосфера самый важный аспект? Что это вообще такое? Разве "атмосфера" это не абстрактное понятие, которое используют люди. не способные сказать, что именно их зацепило? Ну, я попробую дать этому определение. Атмосфера в видеоигре - это то, что заставит игрока забыть о том, что это игра. И о том, что у него есть какие-то дела вне игры. И вообще забыть всё, пока он играет.
Приведу пример. Игра OFF.
Культовая в узких кругах любителей инди-игр. Знаю, тут многие не особо жалуют её. Не знаю чем это вызвано, может завистью, а может есть какие-то объективные факторы. Давайте лучше обсудим, почему эта игра стала известной за пределами мейкер сообщества. Я вот например благодаря ней узнал, что RPG Maker это не какой-то там слабенький конструктор, а в целом неплохой инструмент для создания игр. И нет, её полюбили не потому что "дивяноста пять працентофф людей тупые!!!". Вообще выбросите такую глупость из головы, если хотите создавать вещи, которые понравятся другим людям.
Так какой аспект сделал эту игру культовым? Может, геймплей? Ну, честно говоря, так себе геймплей, ходишь по пустым локациям и ловишь энкаунтер каждые 15 секунд, а потом сражаешься на стандартной боёвке. Может, сюжет? Ну, его гениальность нивелируется для обычного игрока тем, что его невозможно понять без докторской по фантасмагории. Сложно оценить сюжет, когда непонятно, что в нём происходит. Графика? Не смешите меня, это же просто минимализм, таких игр полно, просто автору было лень рисовать красочную графику. Музыка? Ну, тема битвы, может, и обосновалась у меня в плеере, но в основном музыка это гнетущий эмбиент, который вряд ли западёт в души большинства игроков.
Атмосфера - вот ответ. Причем OFF как нарочно делает всё неправильно. Она с первых минут ломает полностью четвёртую стену. Что может быть хуже для погружения, чем напоминание в игре о том, что он играет в игру? Но, как ни парадоксально, это работает. Проводит так называемый suspension of disbelief. Простым языком, игрок начинает меньше придираться к игре, потому что игра даёт исчерпывающее объяснение на многие недочёты. Почему НПС говорят по одной фразе? Потому что это игра. Почему они выглядят одинаково? Потому что эта игра. Почему враг и игрок бьют друг-друга по очереди? Потому что это игра. Конечно, рядовой игрок бы не стал задавать такие вопросы, потому что понимает, что это игровые условности, к которым все привыкли. Но будут и другие, менее популярные условности, и они все уже оправданы. То есть неверие с игрока спадает, и хоть игра сама говорит про то, что это игра, игрок начинает верить в происходящее сильнее и забывает о том, что он играет в игру, полностью погружается в мир.
Музыка, графика, непонятный сюжет, тягучий геймплей - всё это неидеально, но оно дополняет и создаёт неповторимую атмосферу. Игра подкидывает объяснения лора мира, которое никак не проясняет сюжет и вообще происходящее в игре, вбрасывает абсурдные элементы, вроде производства сахара из трупов, жидкого пластика вместо рек, неодушевлённых предметов непонятного происхождения, которые выступают союзниками в боях и т.п. Это всё создаёт густую атмосферу, будто бы мир игры живёт сам по себе, а не просто является представлением, чтобы развлечь игрока. В результате, игрок, охваченный атмосферой, не обращает внимание на недостатки. Игре больше не надо оправдываться, игрок сам начнёт придумывать оправдания и говорить "так надо", потому что он в это верит. Верит в мир игры, которая задаёт больше вопросов, чем даёт ответов.
Это и называется искусством.
Так как создать уникальную атмосферу, которая захватит умы игроков и сделает вашу игру культовой?.................. Я не знаю))
Ну а чего вы ожидали? Если бы я знал, я бы не на нейтральной полосе в конкурсах участвовал, а рубил бабло в стиме и катался на яхте. В этих записях я ищу секрет идеальной игры. И кажется, я стал ближе на ещё один шаг. Понятно, что атмосфера в играх может быть создана, как драматичным правдоподобным сюжетом, так и сюрреалистичной графикой, а может быть связана с драйвовой музыкой или ураганным геймплеем. Причём одного элемента недостаточно, нужно чтобы они работали в синергии для создания той самой атмосферы. И если атмосфера будет хорошей, то игрок полюбит игру, несмотря на все её недостатки.
А пока я всё ещё бесконечно далёк от идеала. Продолжаю поиски, делаю игры, чтобы получать удовольствие от процесса, а игроки получали удовольствие от результата. Желаю и вам того же)